Divinity: Original Sin 2 – 10 beste Pyrokinetik-Fähigkeiten, Rangliste

Das braucht Quelle, wenn du die glühende und ungeordnete Kraft des Feuers hast! Es ist eine der häufigsten und mächtigsten Fertigkeitsdisziplinen in Divinity: Initial Transgression 2. Die Pyrokinetic Ability School ist die perfekte Wahl für Schadensverursacher, egal ob es sich um riesige Ritter mit strahlendem Schild oder umgekleidete Brillanten mit seltsamen Hüten handelt. Götter, tot oder lebendig, brennen alle gleich, wenn sie hohen Temperaturen ausgesetzt sind.

Zugegeben, nicht jede der Pyrokinetischen Fähigkeiten ist für den Kampf gegen die Leerenerweckung sowie einige der hochmütigen Schurken Godwoken in Divinity: Initial Wrong 2 geeignet brennt auf der Haut deiner Gegner. Die Auswahl der effektivsten und stärksten Feuerzauber muss sicherstellen, dass sie intensiv lodern, bevor sie an die Reihe kommen. Als inbegriffene Belohnung werden ihre Überreste derzeit auf Asche gezählt, sodass die Kosten für die Einäscherung entfallen.

10 Zündung

  • AP-Ausgaben: 1
  • Abkühlen: 2 Umdrehungen
  • Für direkten Schaden und brennenden Zustand

In Divinity: Original Sin 2 gibt es viele Minuten, in denen Sie die Methodenakrobatik ausbrennen. Bis dahin wollen Sie einfach etwas, das abhebt und auch alles beschädigt, einschließlich der Einstellung. Zünden ist diese Fähigkeit.

Es bringt deine Persönlichkeit tatsächlich in Flammen (es ist für sie risikofrei). Danach wird jede Person um sie herum Schaden nehmen (bestehend aus engen Freunden). Alles andere brennt auch. Das deutet darauf hin, dass ein rücksichtsloser Einsatz dieser Fähigkeit zu einem Event-Clean führen könnte. Es ist jedoch immer noch ein großartiger Panikknopf und äußerst empfehlenswert für Nahkampf-Persönlichkeiten, die in Feuerfähigkeiten oder Int.

9 Feuerball

  • AP-Kosten: 2
  • Abkühlen: 4 Umdrehungen
  • Für gerade Schäden und brennendes Stehen

Ein Klassiker dieser. Feuerball gehört zu den grundlegendsten und auch obligatorischsten Fähigkeiten, die ein Fantasy-Pyromant in seinen Veröffentlichungen haben sollte. Feuerball ist außerdem eine bemerkenswerte Fähigkeit, besonders wenn Sie jemanden ohne magische Rüstung schnell erledigen möchten.

Es verursacht direkten Feuerschaden und setzt das Ziel in Brand. Die Einschränkung ist, dass Sie Fireball nicht wirklich spammen können, da die lange Abklingzeit ungünstig ist. Dafür gibt es hervorragende Schäden sowie außergewöhnliche Präzision. Viele Fireball-Angriffe verpassen es nicht wirklich. Es gibt auch die Tatsache, dass es beim Aufprall explodiert, was es zu einer sichereren Version von Ignition macht.

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8 Sengende Dolche

  • AP-Preis: 2
  • Abkühlen: 3 Transformationen
  • Für geraden Schaden und brennendes Stehen

Stellen Sie sich Searing Blades als Alternative oder Ergänzung zu Fireball vor. Es ist sehr nützlich, wenn Sie auf die verlängerte Abklingzeit von Fireball warten. Der Unterschied besteht darin, dass Searing Daggers nur ein Einzelziel ist, aber es gibt insgesamt drei Projektile und Sie können sie auch auf 3 Ziele aufteilen.

Dafür gibt es verschiedene taktische Verwendungen, wie zum Beispiel eine brennende Oberfläche oder eine bedeckende Wolkenoberfläche zu schaffen und gleichzeitig einem weit entfernten Gegner Schaden zuzufügen. Die Anwendungen und auch die Energie überwiegen die von Fireball oder verschiedenen anderen Fähigkeiten, die es Ihnen nicht ermöglichen, die Projektilmaterie zu teilen.

7 Seelenfrieden

  • AP-Preis: 1
  • Abkühlen: 3 Transformationen
  • Zum Reiben sowie zum Entfernen von Debuffs

Komfort ist die Fähigkeit, die Sie wahrscheinlich während des frühen Videospiels vernachlässigt haben, sich aber gewünscht haben, dass Sie sie direkt in das späte Spiel mitnehmen. Das ist, seit das späte Spiel von Divinity: Original Wrong 2 voller Feinde ist, die schwächende Debuffs und auch Gruppenkontrollfunktionen spammen.

Diese können geblendet, verzaubert, schlafend oder gehänselt sein – all dies kann eine Persönlichkeit aus dem Kampf verbannen. Zufriedenheit beseitigt diese Statuseffekte und schützt das Ziel auch bald davor, die gleichen Ergebnisse zu erzielen. Als enthaltener Vorteil bietet es einige kräftige Stat-Erhöhungen.

6 Spontanes Brennen

  • AP-Kosten: 2
  • Abkühlen: 3 Transformationen
  • Bei geraden Schäden, synergiert gut mit Burning

Spontanes Brennen ist für den Fall, dass Sie ausbrennen, weil Sie brennende Feinde Amok laufen sehen. Sie haben die Fertigkeit bei diesen Feinden etabliert und auch wenn sie Burning oder Necrofire haben, erhalten sie einen unangemessenen zusätzlichen Schaden. Es bedeutet im Grunde, einen Gegner auszuwählen und auch zu behaupten, „diesen Typen besonders zu feuern“.

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Daher ist es für jeden mit einem vollständigen Satz pyrokinetischer Fähigkeiten ruinös. Die meisten Fähigkeiten im Baum verbrennen die Gegner. Darüber hinaus hat das spontane Brennen chirurgische Präzision. Das macht es im Vergleich zu anderen Feuerfertigkeiten weniger unordentlich. Die Chance, es durch angenehmes Feuer (hier ist Wortspiel gemeint) an Verbündete zu verbreiten, ist gering.

5 Feuerpeitsche

  • AP-Preis: 3
  • Abkühlen: 3 Transformationen
  • Für direkten Schaden und auch für Burning- und auch Blinded-Status

Dieser ist ziemlich eine Handvoll. Die Feuerpeitsche ist nicht nur abwechslungsreich, sondern verursacht auch respektablen angemessenen Schaden, setzt das Ziel in Brand und blendet es. Derzeit erleiden sie nicht nur Dauerfeuerschaden, sondern werden auch effizient aus der Kampfrundenliste gewonnen.

Das sind viele Punkte, die für eine Fertigkeit auftreten. Aus diesem Grund sollte Feuer in die Checkliste der Magierfähigkeiten jeder Person aufgenommen werden. Gegen Nahkampfgegner mit geringer magischer Rüstung ist dies ein Wunder und lässt auch mehrere feindliche Magier Angriffen ausgesetzt, da ihre Vorratstanks und Nahkampfschadensverursacher deaktiviert sind.

4 anregende Schaukeln

  • AP-Kosten: 1
  • Abkühlen: 5 Umdrehungen
  • Zum Polieren von Werkzeugen und auch Kettenbrandschäden

Lassen Sie sich nicht von der langen Abklingzeit von Triggering Swings abschrecken. Es ist eine Mischungskapazität für Nahkampf-Konkurrenten, die sie zu behelfsmäßigen Feuermagiern macht. Es kostet auch nur einen AP, was es besonders praktisch macht, wenn Sie einen spezialisierten Pyrokinetik-Magier bei der Feier haben.

Für Nahkampfcharaktere, die hauptsächlich physischen Schaden verursachen, ist dies ein Segen. Zum einen können sie dadurch viel schneller mit physischen Rüstungsgegnern umgehen. Das Auslösen von Schwüngen lässt Nahkampfwaffenangriffe auf nahe Ziele abspringen, wie zum Beispiel Kettenbeleuchtung neben Feuer.

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3 Laserstrahl

  • AP-Kosten: 3
  • Abkühlen: 3 Transformationen
  • Bei direkten Schäden, Brennstatus sowie ästhetischer Behinderung

Laser Ray ähnelt Fire Whip insofern, als es zusätzlich viele Punkte für das Event und die Gegner bringt. Es verursacht viele Schäden, setzt sie in Flammen und hinterlässt ebenfalls eine Route aus hinderlichen Wolken, die die Sicht des Gegners verhindern.

Auch hier passiert eine Menge Dinge für eine Fähigkeit. Schon allein der Wolkenpfad ist für Magier, die nach taktischen Erholungsmöglichkeiten suchen, sehr vorteilhaft. Der einzige Nachteil ist der hohe AP-Preis, aber bedenken Sie, dass der Lase Ray jede Person direkt trifft, also verdient er es.

2 Feuerepidemie

  • AP-Ausgaben: 3
  • Abkühlen: 6 Umdrehungen
  • Quellenausgaben: 2
  • Für direkten Schaden sowie Necrofire-Zustand

Necrofire ist eine tödlichere und auch hartnäckigere Variante von Burning. Es ist auch einer der ärgerlichsten Statuseffekte im Spiel, da es schwer zu entfernen ist. Auch wenn es abgeschafft wird, wird das normale Burning sicherlich noch bleiben. Epidemie des Feuers verursacht Tonnen von Necrofire-Zustand.

Das bedeutet, dass es am besten für herausfordernde Gegner geeignet ist, insbesondere für solche, die viel Gesundheit haben. Epidemic of Fire teilt sich auch und erweitert sich auch bequem auf verschiedene andere Ziele, um sicherzustellen, dass Sie tagelang alle auf Necrofire haben. Passen Sie auf, denn Necrofire und Burning unterscheiden nicht zwischen Freunden und auch Verbündeten.

1 Eile

  • AP-Kosten: 1
  • Abkühlen: 3
  • Zum Reiben und auch zusätzliche Aktionen pro Runde

Jeder, der Dungeons & & Dragons spielt, sollte mit diesem bereits vertraut sein. Es ist eine gedämpfte, aber billige Fähigkeit, die beeindruckende Persönlichkeiten beschädigt. Rush bietet dem Ziel praktisch zusätzliche Aktivitäten.

Diese zusätzlichen Aktivitätsinformationen können den Unterschied zwischen einem frühen Sieg oder Leben und Tod ausmachen. Was noch verlockender ist, ist, dass Rush nur eine 1-Runde-Downtime (für den Hasted-Charakter) hat, bevor er erneut gewirkt werden kann. Niemals höchstwahrscheinlich ohne dies zu kämpfen.

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