Divinity Original Sin 2: 5 beste Fähigkeiten im Spiel (und 5, die ziemlich nutzlos sind)

Divinity: Original Wrong 2 kann trotz des komischen Äußeren ebenso hart und rücksichtslos sein wie selbst in der günstigsten Problemstellung. Wenn es den Spielern nicht darum geht, ihre rücksichtslosen Entscheidungen zu treffen, werden sie normalerweise für suboptimale Charakterbuilds und auch Fähigkeitsentscheidungen bestraft. Wenn man die Fähigkeiten erwähnt, gibt es zahlreiche davon, es ist schwindelerregend, welche man für die maximierte Persönlichkeit wählen sollte.

Warum sollten die Spieler das sicherlich tun wollen, wenn es die Spielfreiheit einschränken kann? Aufgrund der Tatsache, dass es Spaß machen kann, ein frecher, freigeistiger Geist zu sein, ist es sicherlich nicht so, die Götter zu verlieren oder zu demütigen, die einen auserwählt haben. Zufällig sind bestimmte Fähigkeiten viel mächtiger als andere und sollten eine ausgezeichnete Option darstellen, wenn Spieler es satt haben, ihren Godwoken-Rücken auf einem Teller zurückzugeben. Hier sind also die 5 besten und 5 schlechtesten Fähigkeiten im Videospiel.

10 BESTE: TELEPORTATION

Es ist schwer, dieses großartige kleine Schweizer Taschenmesser einer Fähigkeit zu übersehen – die Hauptmission neigt dazu, es den Spielern in den Hals zu schieben. Nichtsdestotrotz hat Teleportation vom frühen Spiel bis zum Endspiel Anspruch auf einen Fähigkeitsport in der Hotbar.

Es ist nur der beste Weg, um das Schlachtfeld zu kontrollieren und auch eine großartige Möglichkeit, sowohl physische als auch magische Schilde zu verhindern. Das Beste daran ist, dass es nicht einmal eine große Investition erfordert, manchmal gibt es sie absolut kostenlos, schade, dass auch Gegner erkennen, wie hervorragend diese Fähigkeit ist.

9 GANZ UNWIRKSAM: NÜTZLICHER WIND

Nein, das ist kein Euphemismus für einen neutralen, nicht stinkenden Furz, es ist eine fast nutzlose Fähigkeit in Divinity: Initial Sin 2. Der Zaubernde wirkt auf sich selbst und auch sie werden dann sicherlich eine kleine Stimmung bekommen, die ihren Verbündeten Aktivitätsgeschwindigkeit bietet Anreiz.

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Das Problem ist, sich zusammenzutun, um von Günstigem Wind zu profitieren, ist eine ausgezeichnete Möglichkeit, sowohl von Gruppen gelöscht als auch von Ketten betäubt zu werden, wenn man bedenkt, wie typische AoE-Fähigkeiten in Divinity 2 bleiben Wind.

8 BEST: KAMPF STOMP

Apropos weit verbreitete sowie brutale AoE-Fähigkeiten, Krieger sowie Schläger-Typ-Kurse können diesen ziemlich in einem frühen Stadium haben, den Battle Stomp. Es ist praktisch eine AoE-Trampling-Fähigkeit mit kurzer Reichweite, die sich in einem breiten Kegel ausbreitet und jeden ohne physischen Schild anfällig schlägt.

Gegen Gegner, die es genießen, zusammen zu bleiben – wahrscheinlich aufgrund von Positivem Wind – ist dies eine gute Fähigkeit, um einige Stunlock-Qual zu vertreiben. Mehr noch, es fügt zusätzlich lobenswerte Schäden zu und ignoriert und entfernt sogar wichtige Geländeeffekte.

7 EHER WERTLOS: ATMUNGSBLASE

Eine einzigartige Mechanik in Divinity: Initial Sin 2 ist der wichtige Effekt, der sowohl tödlich als auch taktisch befriedigend oder anmaßend ist. Einige von ihnen sind natürlich sicherer als andere, wie zum Beispiel die Dampfwolken, die beim Ersticken von Feuer entstehen.

Deshalb ist es eher ungewöhnlich, dass Breathing Bubble existiert, um Wolkeneffekte zu neutralisieren. Cloud-Ergebnisse sind nicht nur ungewöhnlich, sondern auch nicht einschüchternd genug, um eine detaillierte Gegenfähigkeit zu erfordern. Es verhindert Fatality Fog-Schaden, aber das ist sowieso einfach zu verhindern.

6 BEST: TAKTISCHER HIDEAWAY

Ranger und auch Fernkampfklassen in Divinity: Original Wrong 2 wären sicherlich so einfach zu entsenden, wenn sie nicht eine bestimmte Fähigkeit missbrauchen: Tactical Retreat. Es verwandelt verschiedene Kurse von sitzenden Enten zu glänzenden Killern, die jederzeit für wesentlichen Schaden effizient neu arrangiert werden können.

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Tactical Retreat fungiert als Selbstteleport, der es dem Zaubernden erlaubt, im Grunde überall hinzugehen, was sichtbar ist – im Allgemeinen eine höhere Ebene, um eine Salve des Hasses auf jeden unter ihnen zu sprühen. In anderen Fällen ist es großartig, um Nahkampfgegner dazu zu bringen, ihre AP zu verschwenden, um auf ein Ziel zu wechseln, das sich immer wieder zurückzieht.

5 EHER WERTLOS: AUFTEILUNG

Die Aufteilung ähnelt der Teleportation noch schlimmer, da sie nur eine Reichweite von 8 Metern hat und auch nur sammelbare Gegenstände in den Vorrat des Rads teleportieren kann. Teleportation kann dies derzeit gut ausreichend und mit viel weniger irritierenden Ergebnissen.

Darüber hinaus ist Apportation in Kampfszenarien einfach nicht nützlich, da es nur in eine Richtung und auch nur auf Objekte funktioniert. Es wurde gleichzeitig als redundant und nicht praktikabel gehandhabt – es diente nur dazu, die Fertigkeitssache aufzublähen.

4 BESTE: INKARNATION BESCHAFFEN

Ironischerweise macht das Solo- und Lone Wolf-Spiel in Divinity: Initial Transgression 2 das Spiel weniger kompliziert, wenn man bedenkt, dass die Persönlichkeiten am Ende überwältigt sind, wenn sie jeden Mann spazieren. Eine Fähigkeit, die sie als Einsamer Wolf unaufhaltsam macht, wäre Inkarnation beschwören.

Es ermöglicht den Spielern, Unholde zu mobilisieren, deren Typ sowie Fähigkeiten von der wesentlichen Oberfläche abhängen, auf der er beschworen wird. Sobald die Spieler ihre Mobilisierungsstufe auf 10 erreichen, ist der Inkarnierte ein Titan, der Fort Happiness leicht von selbst eliminieren kann und bis Akt 3 immer noch als furchterregender Schläger fungiert.

3 ZIEMLICH NUTZLOS: MASSE ÖLIGE SCHALE

Für eine Ressourcenfähigkeit ist diese attraktiv peinlich. Es ist im Grunde eine komplette Partyversion von Oily Carapace und ermöglicht es den Spielern auch, Öloberflächen zu absorbieren und den verlangsamten Statuseffekt loszuwerden. Theoretisch scheint es gut zu sein, außer dass es derzeit bessere Möglichkeiten gibt, ölige Oberflächen zu pflegen.

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In dem Moment, in dem Spieler Zugang zu dieser Fähigkeit haben, verfügen sie derzeit über Tactical Hideaway, Phoenix Dive sowie Teleportation – Fähigkeiten, die nützlich sind, um klebrige Szenarien zu verlassen. Diese erfordern auch keine Ressourcenpunkte, im Gegensatz zu dieser umständlichen Massenfähigkeit.

2 BESTE: ADRENALIN

Wie es scheint, ist die effektivste Verteidigung eine große Verletzung in Divinity 2. Jeder Kampf ist ein Wettlauf, um die HP der Feinde auf absolut null zu reduzieren. Alles, was dieses Rennen beschleunigen kann, ist gleichzeitig Kraft und Schadensreduzierung. Adrenalin gewährt beides.

Das Wirken kostet keine AP und lässt den Zaubernden ab ihrem nächsten Zug 2 AP erhalten. Es mag wenig erscheinen, ermöglicht es den Spielern jedoch, eine Gefahr in einer einsamen Runde schneller zu töten, wodurch der Gesamtschaden der Gegner minimiert wird. Adrenalin schlägt drei Fliegen mit einem Stein.

1 ZIEMLICH WERTLOS: GLANZSTAUB

Glitter Dirt ähnelt einem herkömmlichen Ranger-Gerät, ist aber in den meisten Kämpfen nicht wirklich sinnvoll. Es bietet Feinden lediglich weniger Transformation zum Ausweichen und verhindert, dass sie unauffindbar werden. Diese zweite Komponente wird verschwendet, weil Feinde, die normalerweise unbemerkt bleiben, dazu neigen, ihr einen Angriff zu folgen, der ihre Unsichtbarkeit sowieso aufhebt.

Das deutet darauf hin, dass Radiance Dirt einfach ein winziger Vorteil für die Präzision ist, nicht etwas, das einen AP gegenüber schädlichen Fähigkeiten oder nur der Verwendung von Geräten aus dem Bestand verdient. Hoffentlich hat dieses Verständnis den Spielern geholfen, besser gerüstet zu sein, um sich um das Voidwoken zu kümmern.

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