Dungeons & Dragons: Die 15 besten Zaubererzauber, Rangliste
Man könnte sagen, dass der Zauberer die begabteste Klasse unter allen Zauberkundigen in Dungeons and Dragons ist. Während Hexenmeister, Kleriker, Paladine und Druiden ihre Loyalität gegenüber einer größeren Wesenheit schwören müssen, um Magie auszuführen, fließt Magie einfach durch ihre Adern. Während Zauberer täglich Stunden damit verbringen, sich die notwendigen Komponenten zu merken, um der Welt um sie herum Magie zu entlocken, kämpfen Zauberer darum, die Magie in ihren Körpern davon abzuhalten, nach außen zu brüllen.
Zauberer nicht nur zaubern. Sie sind magisch, wie ihre metamagischen Fähigkeiten andeuten. Es sind diese Eigenschaften, die bestimmte Zaubersprüche für Zauberer besser machen als in den Händen jeder anderen Klasse. Aber was sind die besten Zaubererzauber im Spiel?
Aktualisiert am 15. Dezember 2020 von Kristy Ambrose: Alles an Dungeons & Dragons erlebt in den letzten Monaten eine Renaissance. Baldur’s Gate 3 wurde im November für eine wachsende und begeisterte Fangemeinde veröffentlicht, und Tabletop-Spiele im Allgemeinen erhalten mehr Aufmerksamkeit denn je, da die Leute mehr Zeit zu Hause verbringen. Dungeons & Dragons veröffentlichte 2017 die 5. Edition und in den Jahren seitdem wurden einige weitere Module für das Kit entwickelt. Das bedeutet ein paar weitere Zaubersprüche für die berüchtigtste und unberechenbarste Klasse von D&D, die von Natur aus begabten Zauberer. Wir haben ein paar weitere der besten Zaubersprüche für verschiedene Level und Handlungsstränge hinzugefügt, die ideal für jeden RPG-Spieler sind, der das Leben dieser einzigartigen Zauberklasse interpretiert.
15 Magierrüstung
Bevor man sich den Vorteilen der Metamagie zuwendet, ist es wichtig sicherzustellen, dass Zauberer eine Chance haben, einen Angriff zu überleben. Magierrüstung wird einem Zauberer dafür gut tun, indem sie ihre RK auf 13 + Geschicklichkeitsmodifikator anstelle des normalen 10 + Geschicklichkeitsmodifikators erhöht.
Es ist nicht zu unterschätzen, wie wichtig es ist, diesen Zauber jederzeit zu haben. Die einzige Ausnahme von diesem Zauber ist, wenn ein Zauberer die Unterklasse der drakonischen Blutlinie angenommen hat. Eine der Eigenschaften der Unterklassen, die drakonische Widerstandsfähigkeit, bietet den gleichen Vorteil.
14 Aganazzars Scorcher
Dies ist einer der ersten und mächtigsten AOE-Zauber, die die meisten Zauberwirker bekommen. Es erscheint in den Baldur’s Gate-Spielen und sieht in digitaler Form ziemlich beeindruckend aus, bestehend aus einem feurigen Strahl glühender Hitze, der von den Händen des Charakters ausstrahlt.
Dieser Zauber deckt einen Bereich von nicht weniger als 5 Fuß Breite und 30 Fuß Länge ab. Es kann einen ganzen Raum räumen, aber auch einen ganzen Raum angreifen. So viel Spaß der Scorcher auch macht, dies ist ein Zauberspruch, der auch etwas Vorsicht und Disziplin erfordert, etwas, das ein Spieler auf Level 2 normalerweise nicht hat.
13 Schild
Auch wenn Magierrüstung oder eine drakonische Blutlinie eingeschlossen sind, kann nicht erwartet werden, dass die RK eines Zauberers über 15 liegt. Berücksichtigt man den sehr kleinen W6-Trefferwürfel der Zauberer, ist es ein ernster Grund zur Besorgnis, von einem Angriff als Zauberer getroffen zu werden . Folglich brauchen Zauberer eine letzte Verteidigungslinie, um ihr Überleben zu sichern, weshalb Schild eine Notwendigkeit ist.
Als Reaktion erhöht Schild die RK des Zaubernden um 5 gegen einen auslösenden Angriff. Diese RK-Erhöhung bleibt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Zaubernden bestehen. Die Sache mit Glaskanonen ist, dass sie aus Glas bestehen. Zauberer müssen die richtigen Vorkehrungen treffen, um zu verhindern, dass sie zerschmettern.
12 Chromatische Kugel (Zwillingszauber)
Eine der erstaunlichsten Kräfte ist die Metamagie der Zwillingszauber. Zwillingszauber ermöglichen es den Spielern, eine Anzahl von Zauberpunkten in Höhe der Stufe eines Zaubers auszugeben, um eine zweite Kreatur in Reichweite des Zaubers als Ziel zu wählen. Mit anderen Worten, Zauberer können zwei Zaubersprüche zum Preis von einem plus einige Zauberpunkte wirken. Diese metamagische Option verstärkt die Nützlichkeit von Einzelzielzaubern erheblich.
Chromatische Kugel ist nur das erste Beispiel. Chromatische Kugel ist ein Evokationszauber der 1. Stufe und lässt den Zaubernden einen Zauberangriff gegen ein Ziel innerhalb von 90 Fuß durchführen. Der Zaubernde wählt die Schadensart des Angriffs. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W8 Schaden bis zur gewählten Schadensart. Mit einem Zwillingszauber können Zauberer in einer Runde bis zu 6W8 Schaden mit Chromatic Orb verursachen. Der einzige Nachteil ist, dass die chromatische Kugel erfordert, dass der Zaubernde einen Diamanten im Wert von mindestens 50 GM besitzt.
11 Melfs Minute Meteore
Dies ist eine Verbesserung von eher zufälligen AOE-Zaubern wie Aganazzars Scorcher. Sobald der Zauberspruch gewirkt wurde, können die sechs brennenden Meteore, die sich jetzt um den Zaubernden drehen, als Bonusaktionen verwendet werden.
Der Zauberer kann sie auf Feinde oder Oberflächen zielen, und die Meteore explodieren beim Aufprall und verursachen großzügige und schmerzhafte 2W6 Feuerschaden innerhalb eines Radius von 1,5 Metern. Dies kann natürlich nach hinten losgehen, wenn es aus nächster Nähe oder im Nahkampf eingesetzt wird, aber in den Händen eines erfahrenen Zauberers mit gutem Zielen ist es tödlich.
10 Krankheitsstrahl
Großer Schaden durch Zwillingszauber ist eine Sache, aber wie sieht es mit der Anwendung von schwächenden Zuständen mit Zwillingszauber-Metamagie aus? Krankheitsstrahl ist ein Nekromantiezauber der 1. Stufe, bei dem der Zaubernde einen Fernkampfangriff gegen ein Ziel innerhalb von 18 Metern durchführen kann.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8 Giftschaden und wird einem Konstitutionsrettungswurf unterzogen. Wenn dem Ziel dieser Rettungswurf nicht gelingt, wird es bis zum Ende des nächsten Zuges des Zaubernden vergiftet. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass mäßiger Schaden, gepaart mit einem Nachteil bei den nächsten Angriffswürfen von bis zu zwei Gegnern, für einen Zauber der ersten Stufe sehr viel ist.
9 Person halten
2W8 Giftschaden und -nachteil bei bis zu zwei Angriffen sind großartig und alles, aber mit dem Zauber „Personenzwilling halten“ kann der Spieler zwei Feinde vollständig aus dem Kampf entfernen. Die Person „Halten“ kann jeden Humanoiden innerhalb von 60 Fuß anvisieren. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen oder für die nächste Minute gelähmt sein, solange der Zaubernde konzentriert bleibt. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge den Rettungswurf wiederholen.
Das Wirken einer Person auf einer höheren Stufe ermöglicht dem Zaubernden bereits, zusätzliche Ziele über das erste hinaus auszuwählen, aber die Verwendung eines Zaubererpunkts gibt Zauberern die Möglichkeit, dies zu tun, während sie immer noch nur einen Zauberplatz der zweiten Stufe verbrauchen.
8 Cloudkill
Einer der berüchtigtsten Zaubersprüche von D&D Sorcerer, ist dafür bekannt, tödlich und langlebig zu sein, vorausgesetzt, die Luft ist still und niemand auf der gegnerischen Seite hat einen Zauber Zone of Sweet Air. Der Zauberer selbst würde dafür sorgen, dass er sich entweder in sicherer Entfernung befindet oder eine Tür hinter sich schließen kann.
Der Zauber ist im Inneren am effektivsten, insbesondere in geschlossenen Räumen wie Dungeons und Gräbern, wenn die Gruppe Mobs und versteckte Feinde beseitigen oder ausspülen muss. Spieler, die einen Dieb in ihrer Gruppe haben oder mehrere Klassen oder zwei Klassen als eine haben, werden diesen Zauber auch für Tarn- und Raubzwecke nützlich finden.
7 Feuerball
Feuerball ist ein unter allen DnD-Spielern einstimmiger Zauber. Er fügt allen Kreaturen innerhalb eines 6 m langen Würfels innerhalb von 18 m 8W6 Feuerschaden zu, sofern ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf nicht gelingt. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur immer noch halben Schaden.
Zauberer können ihre Metamagie nutzen, um die Wirksamkeit dieses Zaubers weiter zu erhöhen, sei es durch einen erhöhten Zauberspruch oder einen vorsichtigen Zauberspruch. Erhöhter Zauber wäre hier nicht so empfehlenswert, da er nur ein Ziel beim Rettungswurf benachteiligt. Auf der anderen Seite kann ein vorsichtiger Zauber in einer solchen Situation ein großer Segen sein. Es gibt jedem Verbündeten innerhalb des Radius der Kreatur einen Vorteil bei seinem eigenen Rettungswurf.
6 Abi-Dalzims schreckliches Verwelken
Obwohl dieser Zauber so klingt, als wäre er zu situationsbedingt, um nützlich zu sein, da er oft verwendet wird, um Buschwerk und anderes Laub zu entfernen, denken Sie daran, dass praktisch alle Lebewesen Feuchtigkeit brauchen, nicht nur Pflanzen. Die Feuchtigkeit aus etwas zu saugen klingt wie ein schmutziger Waterbending-Move aus dem The Last Airbender-Universum, aber dieser Zauber hat mehrere praktische Anwendungen für den kreativen und cleveren Zauberer. Es ist ein AOE-Zauber, bildet aber einen 30-Fuß-Würfel, anstatt über einen allgemeinen Radius zu explodieren. Der Schaden ist brutal und besteht aus 10W8 nekrotischen Schadens für diejenigen, die ihre Rettungswürfe nicht bestehen.
5 Gegenzauber
Hier ist ein weiterer Zauberspruch, der sich nicht mit einer bestimmten Zaubererfähigkeit stapelt, sondern stattdessen zu gut ist, um darauf zu verzichten. Wie Magierrüstung und -schild ist Gegenzauber ein Zauberspruch, den jeder Zauberer schmerzlich vermissen wird, wenn er ihn nicht trägt. Gegenzauber ist ein Abschwörungszauber der 3. Stufe, der es dem Zaubernden ermöglicht, als Reaktion die Zauber anderer Zauberkundiger auszulöschen.
Zaubersprüche der 3. Stufe und niedriger werden sofort annulliert, während Zauber höherer Stufen eine Zauberprüfung in Höhe von SG 10 + Stufe des Zauberspruchs erfordern. Lassen Sie sich nicht von Zauberkünstlern ohne Naturtalent übertreffen. Verwenden Sie Gegenzauber und lassen Sie jeden Anfänger wissen, dass Zauberer die wahren Meister der Magie sind.
4 Hast
Magiebeherrschung betrachtet, zurück zu den Vorteilen der Metamagie. Jeder Zauberer, der daran interessiert ist, eine gute Beziehung zum Rest seiner Gruppe aufzubauen, muss nicht weiter als den Transmutationszauber Eile der 4. Stufe suchen. Die Doppelbuchstabiergeschwindigkeit ermöglicht es einem Zauberer, die erstaunlichen Vorteile des Zaubers zwei Mitgliedern seiner Gruppe doppelt so viel Spaß zu machen.
Zu diesen Vorteilen gehören: +2 RK, Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und eine zusätzliche Aktion in jeder Runde, die verwendet werden kann, um mit einer Waffe anzugreifen, zu stürmen, sich zu lösen, sich zu verstecken oder mit einem Objekt zu interagieren.
3 Dominante Person
Zauberer, die stattdessen zusätzliche Aktionen für sich selbst möchten, könnten an diesem kleinen Trick mehr interessiert sein. Person dominieren ist ein Verzauberungszauber der 5. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen oder es wird telepathisch mit dem Zaubernden verbunden und gezwungen, den Befehlen des Zaubernden für die Dauer zu folgen.
Beachte, dass eine Kreatur, gegen die der Zaubernde bereits kämpft, einen Vorteil beim ersten Rettungswurf hat. Außerdem kann das Ziel jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, versuchen, den Rettungswurf erneut durchzuführen. Trotz aller möglichen Nachteile ist es in jedem Kampf ein Glücksfall, zwei gehorsame Schergen aus ehemaligen Feinden zu machen. Es ist auch so böse wie es nur geht.
2 Finger des Todes
über dnd5e.wikidot.com
Es ist nicht ganz dasselbe wie Machtwort: Töten, was auch praktisch ist, aber dieser Zauber verursacht tatsächlichen Schaden und ist daher im Allgemeinen nützlicher. Es funktioniert sowohl auf lange als auch auf kurze Distanz und verursacht ein böses 7d8 + 30 of nekrotische Schäden, aber das ist noch nicht alles. Alle durch den Zauber getöteten Menschen erheben sich für kurze Zeit als Diener des Zaubernden.
Es ist nicht nur nützlich, einen praktischen Sidekick zu erstellen. Zauberer ziehen es vor, Feinde auf Distanz zu halten. Wenn also etwas, das ein scharfes Metallstück schwingt, zu nahe kommt, ist es an der Zeit, mit dem Finger des Todes zu greifen.
1 Auflösen
Andererseits könnte es als etwas böser angesehen werden, zwei Feinde sofort zu nur noch Aschehaufen zu reduzieren. Desintegrieren ist ein Transmutationszauber der 6. Die Ziele müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet ein Ziel 10W6 + 40 Kraftschaden.
Wenn dieser Schaden das Ziel auf 0 reduziert, verwandeln sich seine Überreste in feinen grauen Staub. Eine auf diese Weise getötete Kreatur kann nicht wieder zum Leben erweckt werden, außer durch die Verwendung eines wahren Auferstehungs- oder Wunschzaubers, der beide der 9. Stufe entspricht. Es gibt keinen besseren Zauberspruch, um etwas tot zu bleiben, als eine rechtzeitige Auflösung.