Dungeons & Dragons: 10 Monster, die schwächer sind als ihr CR
Dungeons & Dragons beherbergt keine Handvoll furchterregender Kreaturen. Nichtsdestotrotz gibt es in den alten Wälzern des Videospiels viele Tiere, die nicht so tödlich sind, wie sie erscheinen könnten. Es ist offensichtlich, dass das CR-System (Schwierigkeitsgrad) größtenteils kaputt ist, aber es gibt normalerweise zumindest einen angemessenen Hinweis auf die Stärke eines Monsters.
Was die untenstehenden Monster betrifft, so sind sie um einiges schwächer, als ihre Schwierigkeitsgrade vermuten lassen. Ob es nun an einer extrem niedrigen Klimatisierung (Rüstungskurs), einer Statistik für die Mitte der Strecke oder mehreren negativen Fähigkeitsmodifikatoren liegt, jedes dieser Tiere hat ungefähr so viel Schlagkraft wie ein feuchtes Baguette.
10 Zombie
D&D – Fluch von Strahd DM-Bildschirm von Sidharth Chaturvedi
Mit einem AC (Rüstungskurs) von 8 ist es fast unmöglich, Zombies zu verfehlen. Dieses Versagen wird jedoch durch ihre hohen HP von 22 und die Fähigkeit Untote Ausdauer wettgemacht. Untote Ausdauer ermöglicht es dem Zombie, einen konstitutionserhaltenden Wurf zu machen, wenn ein Treffer ihn mit Sicherheit oder auf andere Weise töten würde. Bei einem Erfolg werden seine HP auf einen Wert reduziert. Was gibt es also nicht zu mögen?
Trotz ihres fantastischen Geschmacks sind Zombies aufgrund ihres niedrigen Schadensergebnisses (sie haben nur +3 bei einem Treffer von 1d6 +1 Knüppelschaden), gepaart mit ihrer ausnutzbaren Reichweite von 20 Fuß, letztendlich schwach. Ohne eine abwechslungsreiche Schlagoption sind Zombies nicht in der Lage, clevere Spieler zu erreichen, die Fernkampfangriffe und ihre volle Bewegung zur Flucht nutzen. Auch mit nur einem Viertel CR macht es nicht viel.
9 Eis-Mephit
Eis-Mephit mittels Wizards of the Coast
Alle Mephit-Kreaturen sind relativ schwach, aber der Eis-Mephit ist mit nur einem halben CR der schwächste von ihnen. Mephits sind imp-ähnliche, essentielle Kreaturen, die anderen gerne üble Streiche spielen. Dennoch ist der Eis-Mephit nicht ganz so erfolgreich wie der Rest seiner Vettern, da seine natürliche Zauberfähigkeit für den sinnlosen Zauber Dunstwolke verschwendet wird.
Hinzu kommt, dass seine Fähigkeit „Fatality Ruptured“ den üblichen reduzierenden Schaden verursacht, seine Atemwaffe nur 2d4 Kälte verursacht und er sowohl durch Feuer als auch durch Hiebschaden verwundbar ist, was beides außergewöhnlich typische Schadensarten sind. Am Ende des Tages scheint es, als gäbe es bessere Aspekte als Eis.
8 Ocker-Gelee
Ocker-Gelee von Daarken
Die Ocker-Gelee gewinnt eine ethische Referenz für das lustigste Tier auf der Liste. Mit einem CR von acht, einem A/C von 8 sowie einem negativen Modifikator von zwei (im besten Fall) in jeder Fähigkeit, außer Ausdauer und Konstitution, ist die Ockerqualle so schwach wie nur möglich. Haben wir erwähnt, dass sie auch eine Geh- und Klettergeschwindigkeit von nur 10 Fuß hat?
Was dieses Tier so amüsant macht, ist seine Fähigkeit der gespaltenen Reaktion, die es ihm ermöglicht, sich jedes Mal, wenn es Blitz- oder Senkungsschaden erleidet, in 2 brandneue Gelees aufzuspalten, wobei es immer noch mindestens zehn Trefferpunkte hat. Die neuen Gelees haben nur die Hälfte der Trefferpunkte des Muttergelees, so dass diese Eigenschaft keinen Vorteil bei der Wiederherstellung bietet. Nur zusätzliche wertlose Gelees.
7 Spitzmaus
Spitzmaus via Wizards of the Coast
Die Harpyie ist thematisch eine unglaublich tolle Bestie, die man in seine Kampagnen einbauen kann, aber sie ist auch relativ schwach. Ihre Eigenschaft, Melodien anzulocken, kann genutzt werden, um Abenteurer in ihr Verderben zu locken, aber wenn ein einzelner Computer den DC 11 Weisheitswurf reduziert, kann er seine Verbündeten schnell mit einem einfachen Enterhaken retten. Außerdem haben die Computer die Möglichkeit, den Rettungswurf noch einmal zu machen, bevor sie wirklich auf die schädliche Oberfläche gelangen. Wenn man dann noch einen unglaublich reduzierten a/c von 11 und bestenfalls einen Pluspunkt in seinen Fähigkeitswerten hinzufügt, hat man ein Monster vor sich, das mehr bellt als es beißt.
6 Oger
Die Macht der Persusasion von Brian Valeza
Der CR 2-Troll ist zwar kräftig, aber auch sagenhaft dumm, was keine Übertreibung ist. Im Monster Hands-on Eingang gibt es einen Absatz der Beschreibung, der mit der fettgedruckten Nachricht beginnt „Legendäre Dummheit „. Einen Troll auszumanövrieren ist also wie einem Baby die Süßigkeiten wegzunehmen. Der Troll hat ebenfalls ungünstige Kapazitätswerte in allen Bereichen außer Ausdauer und Konstitution, was ihn für Magie sehr anfällig macht. Ungeachtet dessen sind diese dummen Rohlinge sehr leicht zu bändigen und können ziemlich viel einstecken.
5 Fleisch-Golem
Flesh Golem durch Zauberer der Küstenlinie
Dies ist das 2. untote Monster auf dieser Liste. Möglicherweise sind Nekromanten doch nicht so furchterregend? Wie ein größerer Zombie hat der Fleischgolem einen CR von 5 und einen AC von 9, gepaart mit einem großen Trefferpunktepool von 93. Im Gegensatz zum Zombie verfügt er über eine Reihe von Schadensresistenzen, die es für ein Fest, das noch keine magischen Werkzeuge erhalten hat, schwierig machen können, mit ihm fertig zu werden.
Leider werden die meisten Abenteurer-Teams mindestens eine magische Waffe haben, wenn sie auf diese Bestie treffen. Darüber hinaus haben Kurse wie der Mönch derzeit Magiewaffen-Schaden direkt in ihr Paket eingebaut. Kombiniert man diesen Nachteil mit der Abneigung des Golems gegen Feuer, die ihm jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, einen Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsüberprüfungen verschafft, hat man es mit einer abgenutzten Masche zu tun. Außerdem besteht die Möglichkeit, dass der Golem jedes Mal, wenn er weniger als 40 Trefferpunkte hat, völlig die Kontrolle verliert, was dazu führt, dass er das lokale Tier angreift.
4 Barbed Evil one
Barbed evil one via Wizards of the Shore
Ebenfalls mit einem CR von fünf erhältlich ist der Stachelbösewicht. Wie der Fleischgolem verlässt sich diese Bestie auf ihre Schadensresistenzen gegen nichtmagischen Hieb-, Stoß- und Durchbohrungsschaden, um ein Hindernis zu bieten. Im Gegensatz zum Fleischgolem kann diese Resistenz leicht von jeder Art von Fest überwunden werden, die ihre Waffen versilbert. Während der Widerhakengegner magische Resistenz, eine anständige Klimaanlage und einen guten Trefferfaktor von 110 hat, sind seine Eigenschaften fast wertlos und seine Angriffe sind ziemlich schwach.
Seine Stachelteufel-Fähigkeit ermöglicht es ihm, jeder Art von Tier, das sich an ihm festhält, Schaden zuzufügen, aber es gibt keinen wirklichen Anreiz für den Stachelteufel, sich an verschiedenen anderen Tieren festzuhalten. Er hat eine wunderbare Nachtsicht, aber keine andere Möglichkeit, verzaubernde Dunkelheit zu erzeugen. Schließlich haben seine Schläge in Anbetracht seiner CR eine geringere Chance, zu treffen, und richten auch nur sehr mittelmäßigen Schaden an, wenn sie es tun. Verglichen mit dem Rest der bösen, gibt es wirklich kein Faktor, um die Verwendung der Stachel böse ein als DM, es sei denn, Sie sind homebrewing einige Fähigkeiten enthalten.
3 Betrachter
Die Augen des Betrachters von Kari Christensen
Der Betrachter, der auf dem Cover des Bestienhandbuchs der 5. Version abgebildet ist, ist ein Tier der Stufe CR 13 und eine der kultigsten D&D-Bestien, die es je gab. Allerdings sind diese fiesen, transzendenten Tiere nicht unbedingt so tödlich, wie du vielleicht geglaubt hast. Der Beobachter ist zwar eine effektive Kreatur, die neben ihrer Stärkebewertung keine weiteren Schwachpunkte aufweist, aber das Risiko, sich ihnen zu stellen, wird durch die zufällige Natur ihrer Lichtstrahl-Attacken stark reduziert.
Nur drei der zehn Augenlichtstrahl-Auswahlmöglichkeiten des Beobachters richten wirklich Schaden an, so dass ein Beobachter, der falsch würfelt, möglicherweise auch einem gut vorbereiteten Abenteurer keinen Schaden zufügt. Die Spielerpersönlichkeiten mit seinem anderen Augenlichtstrahl auszuschalten ist schön und gut, aber ein Monster muss die Spielerpersönlichkeiten ausschalten, wenn es auch nur die geringste Hoffnung haben will, sie letztendlich zu besiegen. Der beste Weg, den Bedrohungsgrad eines Beobachters zu erhöhen, besteht darin, ihn mit Dienern auszustatten und ihm ein Umweltrisiko zu bieten, in das er Computer mit seinem telekinetischen Strahl werfen kann.
2 Kraken
Kraken über Wizards of the Shore
Mit einem unglaublichen CR von 23 ist die Seeschlange ein wirklich furchteinflößender Gegner, wenn man sie ansieht. Oder zumindest wäre sie das, wenn ihr nicht die unsagbar wichtige Eigenschaft der legendären Resistenz fehlen würde. Das Erfordernis einer berühmten Resistenz auf dieser Spielstufe kann nicht heruntergespielt werden. Jede Art von Monster mit einem so hohen Schwierigkeitsgrad muss definitiv in der Lage sein, Würfe gegen die Zaubersprüche und Fähigkeiten der Spielerpersönlichkeit zu überstehen, wenn es ein antiklimaktisches Ende verhindern will.
Schließlich gibt es nichts weniger Fabelhaftes, als wenn die Spieler den letzten Manager eines 6-monatigen Projekts mit einem einfachen Polymorph oder einem großartigen Schlag besiegen. Es genügt zu sagen, dass Sie, wenn Sie den Kraken in Ihrer Kampagne einsetzen wollen, ihm zum Wohle des Videospiels einen fabelhaften Widerstand bieten sollten.
1 Tarraske
Die Tarraske von Filip Burburan
Die Tarrasque hat einen CR-Wert von 30, was der höchste Herausforderungswert ist, der für eine Tierart im ursprünglichen Monsterhandbuch der 5. Angesichts dieser Tatsache könnte man meinen, dass der übergroße Dinosaurier eine unglaubliche Schlagkraft besitzt. Und obwohl dies der Fall ist, hat die fehlende Fähigkeit der Tarrasque, irgendeine Art von Fernkampfangriff auszuführen, dazu geführt, dass das Tier mehr ein Meme als eine Bestie ist.
Seit dem Druck dieser primitiven Bestie hat der D&D-Bereich die Tatsache popularisiert, dass die Tarrasque praktisch von jeder Art von Persönlichkeit des ersten Grades mit einer Fluggeschwindigkeit sowie einem vielfältigen Werkzeug geschlagen werden kann. Infolgedessen wird diese gemeinte Titanenmonstrosität leider als ein gigantisches Versagen angesehen. Das effektivste Mittel, um dieses Problem zu beheben, besteht darin, die Tarraske einfach mit einer Art Fernkampfangriff auszustatten. Denn was wäre Godzilla ohne seinen Laseratem?