Dungeons & Dragons: Die 5 besten Monster aus Critical Role: Der Ruf der Netherdeep

Die Welt von Critical Duty, Exandria, ist extrem unterschiedlich zu anderen Dungeons & & Dragons Einstellungen. Ob in den Wüsten von Marquet oder in den kalten Gefilden der Netherdeep, in Crucial Duty: Telephone Call of the Netherdeep erwarten dich und deine Gruppe viele schreckliche Bestien.

Während einige Monster eng mit dem Exandria-Setup verbunden sind, brauchen andere nur eine kleine Überarbeitung, um sich gut in dein wiederkehrendes Projekt einzufügen, egal ob es in Exandria, den Vergessenen Reichen, Eberron oder deiner eigenen Welt spielt. Im Folgenden findest du die fünf wichtigsten Monster aus dem Telefonanruf der Netherdeep, die du auf deine ahnungslose Party werfen kannst.

5 Horizonback-Schildkröte

Horizonback Schildkröte, Kunst durch Wizards of the Coast

Die Horizonback-Schildkröte ist eine gigantische Schildkröte, die sowohl durch die Sümpfe als auch durch die Badlands marschiert. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich die Bewohner von Xhorhas daran gewöhnt, die Horizonback-Schildkröte zu respektieren und mit ihr zusammenzuleben, indem sie ganze Gehöfte auf ihren Deckungen errichteten, die als große, leicht zu schützende Häuser dienen.

Glücklicherweise ist die 50 Fuß große Bestie nicht besonders aggressiv, da sie sich eher von toten Pflanzen als von unglücklichen Reisenden ernährt. Es ist jedoch bekannt, dass es Fleisch frisst, und seine beträchtlichen HP und sein relativ hoher Schwierigkeitsgrad können den Kampf gegen es zu einer holprigen Angelegenheit für die unsympathischen Feiernden machen, die es mit ihm aufnehmen wollen. Diejenigen, die das nicht tun, können eine Methode finden, seine Masse und Stärke zu ihrem Vorteil zu nutzen, da es viele Tonnen auf seinem Rücken tragen kann.

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4 Gloomstalker

Gloomhunter, Kunst mit Wizards of the Shore

Nicht zu verwechseln mit den Gloom Stalker Waldläufern, die das Underdark der Vergessenen Reiche erkunden, sind Gloomstalker die Geißel des Himmels von Exandria. Diese Kreaturen, die teils aus Wyvern, teils aus Fledermäusen und teils aus der Dunkelheit bestehen, können alles, was sich in ihrer Nähe befindet, mit einem einzigen, furchtbaren Quietschen lahmlegen, bevor sie mit einem Schwall von Klauen und Zähnen angreifen. Noch furchteinflößender ist ihre Fähigkeit, sich dank der Belohnungsaktion „Schattenschritt“ zu teleportieren, was bedeutet, dass deine Gruppe nie ganz sicher sein kann, von wo aus sie wahrscheinlich angreifen wird.

Obwohl man in den nächtlichen Gegenden Exandrias auf einzelne Gloomstalker stoßen kann, sind sie in Gruppen viel gefährlicher. Besonders große Gruppen sind als „Frenzies“ bekannt und können aus zehn oder mehr Gloomstalkern bestehen, die einen schrecklichen Tumult mit schattenhaften Flügeln veranstalten. Ein Frenzy wird als böse Prophezeiung angesehen, die noch Schlimmeres erwarten lässt.

3 Scuttling Serpentmaw

Scuttling Serpentmaw, Kunst durch Wizards of the Coastline

Wenn du das Pech hast, dich ganz unten in der Netherdeep wiederzufinden, musst du dich nicht vor Haien, Quallen und anderen Schrecken fürchten, sondern vor dem Scuttling Serpentmaw.

Diese kleinen Ungeheuer schwimmen nicht wie verschiedene andere Punkte in der Netherdeep, sondern huschen mit ihren Krabbenbeinen über den Boden. Sie sind sowohl klein als auch relativ schwach und stellen mit ihrem Hinderniswert von nur vier keine große Gefahr für sich selbst dar. Nichtsdestotrotz können diese Kreaturen mit ihrer Fähigkeit „Rudelstrategien“ zusammenarbeiten, um Vorteile zu erlangen – ein ganzes Team von Serpentmaws kann dank Teamwork und den zahnartigen Anhängseln, die aus ihren Panzern herausbrechen, leicht viel größere Opfer beseitigen.

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Außerdem sind sie schlaue kleine Schurken, was ihrer Tarnfähigkeit zu verdanken ist. Sie haben die gleiche Bewegungsgeschwindigkeit wie ein durchschnittlicher Charakter, nämlich 30 Fuß, können aber mit ihrem Maul und ihren Klauen mehrmals in einer Aktion zuschlagen, um ein größtmögliches Chaos zu verursachen. Dein Fest wird sicherlich ein Auge auf den Boden werfen müssen, während es über den Meeresboden stapft.

2 Verderbter Titanenhai

Verdorbener Riesenhai, Kunst mit Hilfe von Wizards of the Coast

In der Unterwasserhölle der Netherdeep haben sich seltsame Rubidiumkristalle entwickelt, die die örtliche Tierwelt verdorben haben. Unglücklicherweise verstecken sich zahlreiche bedeutende Raubtiere unter der Oberfläche, was dazu führt, dass man oft mit Monstrositäten wie dem Verdorbenen Riesenhai konfrontiert wird.

Dieser riesige Hai hat eine der höchsten Herausforderungsstufen im Handbuch für ein nicht-einzigartiges Monster, die bei einer einschüchternden 9 liegt. Er kann kontinuierlichen psychischen Schaden an jeder Person in seiner Reichweite verursachen, bevor er mit seiner schnellen Schwimmgeschwindigkeit heranschnellt und einen schädlichen Bissangriff ausführt. Das Schlimmste von allem ist, dass es seine HP in jeder Runde schnell wiederherstellen kann, was deine Gruppe dazu zwingt, sich auf bestimmte Arten von Schaden zu verlassen und kritische Treffer zu erzielen, um es davon abzuhalten, sich in nur wenigen Runden wieder auszubreiten.

Da der Verderbte Riesenhai mit dem Ruidium der Netherdeep verbunden ist, müsst ihr einiges tun, um ihn in andere Umgebungen zu versetzen. Entweder du bringst Rubidium in seiner Gesamtheit in deine Kampagne (was dir zusätzlich Zugang zu ein paar faszinierenden verzaubernden Dingen verschafft), oder du könntest stattdessen eine neue Quelle der Verderbnis für ihn finden.

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1 Tödliche Umarmung

Todesumarmung, Kunst via Wizards of the Coastline

Call of the Netherdeep spielt mit Fatality Embrace tatsächlich direkt mit seinen thalassophoben Motiven. Weit unter Wasser kann es passieren, dass dein Event auf eine große Bestie trifft, die den stacheligen Panzer einer Krabbe, aber die ausladenden Ranken einer Qualle hat. Während der Verderbte Titanenhai einen bemerkenswert hohen Herausforderungswert von 9 hatte, hat die Tödliche Umarmung einen völlig erschreckenden Wert von 11.

Jeder, der sich in seinen Tentakeln verfängt, hat Angst, als Schild gegen die Angriffe seiner Gruppe eingesetzt zu werden. Außerdem ist es extrem einfach, sich in seinen Ranken zu verfangen, da jede Person in der Umklammerung jede Runde einen Konstitutionsschutzwurf machen muss, um nicht gelähmt und verängstigt zu werden. Die Todesumarmung kann Schaden mit der Reaktion „Körperwache“ verhindern, indem sie diesen Schaden auf eines der Tiere umleitet, die sie im Blick hat, was bedeutet, dass man gezwungen sein kann, seine eigenen Verbündeten während des Kampfes mit der Todesumarmung zu verletzen.

Die rettende Gnade dieses Alptraums ist, dass er nur dann wirklich angreift, wenn er dazu aufgefordert wird. Er würde viel lieber in den finsteren Tiefen des Netherdeep auftauchen und alles Mögliche anordnen, als proaktiv Jagd auf eine Feier zu machen. Mit aufmerksamen Manövern kann man es schaffen, dass man nie gegen diesen Punkt kämpfen muss.

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