Dungeons & Dragons: Jede Reise durch das Abenteuer „Die strahlende Zitadelle“ und ihre Inspiration in der realen Welt
Dungeons & Dragons‘ Journeys With the Glowing Citadel (Reisen mit der glühenden Zitadelle) bietet Erlebnisse, die durch das Leben und die Geschichten farbiger Menschen in unserem realen Leben inspiriert sind. Bei den vielen möglichen Geschichten, aus denen man schöpfen kann, kann es jedoch schwierig sein, genau zu bestimmen, was jede dieser Geschichten inspiriert hat.
Dankenswerterweise hat Wizards of the Coastline Autoreninterviews mit jedem Autor dieser Abenteuer geführt, um besser zu verstehen, wie sie auf ihre Geschichten gekommen sind und welchen Hintergrund sie hatten. Falls ihr euch diese Gespräche noch nicht angesehen habt, empfehlen wir euch das sehr. Deshalb wollen wir heute einen genaueren Blick auf jedes dieser Abenteuer werfen, um zu sehen, wie die Geschichten, die sie inspiriert haben, direkt in Traumwerke von D&D verwandelt wurden.
13 Gesalzenes Erbe
Reisen durch das strahlende Schloss Cover Art von Evyn Fong
Das gesalzene Erbe ist ein Erlebnis für Persönlichkeiten des ersten und zweiten Grades, die mit dem Abendmarkt von Dyn Singh reisen und den Grund für eine Fehde zwischen zwei Marktfamilienmitgliedern untersuchen. Dieser Abendmarkt ist inspiriert von ähnlichen Nachtmärkten in Bangkok, auf denen Lebensmittel, Produkte und verschiedene andere seltsame Waren verkauft werden.
Zu diesem Erlebnis gehört auch eine bezaubernde, brandneue Kreatur namens Wynling, ein lebhaftes und auch schelmisches Tier, das geflügelten Eichhörnchen mit unglaublich langen Fingern ähnelt. Diese Wynlings sind von den Affen inspiriert, die auf den Nachtmärkten von Bangkok umherstreifen und mit spielerischen Aktionen die Touristen davon überzeugen, sie zu füttern.
12 In Blut erschaffen
Erschaffen in Blut durch Wizards of the Coastline
Written in Blood ist eine Reise für Charaktere dritten Grades, die sie versuchen lassen, den Grund für eine unerwartete, verzaubernde Krankheit sowie den Tod einiger Teile des Landes zu finden. Diese Reise findet im Land Godsbreath statt, das von einem grandiosen Bayou beherrscht wird und auch von der schwarzen Erfahrung im Süden der USA motiviert ist.
Das Land Godsbreath vermeidet übliche Darstellungen von Ungerechtigkeit und konzentriert sich stattdessen auf das Vergnügen und auch das Gemeinschaftsleben, das unter der Erde geteilt wird, insbesondere durch eine Veranstaltung, die als das Awakening Festival bekannt ist. Der ausgelassene Spaß des Festes nimmt eine Seite der Stadt New Orleans auf. Außerdem lehnen sich die Bösewichte in dieser Erfahrung letztlich an das Genre des Südstaaten-Gothic-Grusels an.
11 Das Monster der hohlen Mine
Das Ungeheuer der hohlen Mine via Wizards of the Coastline
Der Unhold der hohlen Mine ist ein Abenteuer für Persönlichkeiten vierten Grades, in dem die Computer (Spielerpersönlichkeiten) nach dem Grund für einen verzaubernden Fluch suchen, der die Landbewohner in den Grenzgebieten der unglaublichen Stadt San Citlan tötet. Die Grenzgebiete selbst sind vom Land Mexiko inspiriert und stellen auf großartige Weise die herausfordernden Prüfungen derjenigen dar, die das Land außerhalb der Stadt bestellen, und die ausschweifenden Feiern derjenigen, die innerhalb der Stadt leben.
Das Erlebnis bietet auch ein Fest namens Nacht der Erinnerung, das ein deutliches Spiegelbild des berühmten mexikanischen Feiertags, des Tags der Toten, ist. Die Feiernden errichten „ofrendas“, das sind Altaropfer für verstorbene Angehörige. Diese Ofrendas erlauben es den Menschen, die die Verstorbenen zu Lebzeiten erkannt haben, mit ihnen zu kommunizieren, indem sie den Spruch „Sprich mit den Toten“ anwenden.
10 Verdienst des Lasters
Löhne des Lasters mit Wizards of the Shore
Wages of Vice ist eine Reise für Persönlichkeiten des fünften Grades, in der die Computer darum kämpfen, die Motive eines grausamen Mörders in der blühenden Stadt Zinda’s March of Vice Feier zu verstehen. Zinda ist eine fiktive Freizeit der modernen Stadt New Orleans sowie die NSCs (nicht spielbare Persönlichkeiten), die mit dieser Geschichte verbunden sind, werden durch die Partnerschaften des Autors mit seinen Freunden und seiner Familie, die in Louisiana wohnen, inspiriert.
Die Geschichte selbst enthält einen unheilvollen Fluch, Unehrlichkeit und auch Hexenmagie, die alle ursprünglich aus Erzählungen aus der Karibik stammen, die typischerweise in Häusern in Louisiana erzählt werden. Diese Erfahrung besteht ebenfalls aus einer gesunden und ausgewogenen Verwischung der Grenzen zwischen Gut und Böse, die zwischen den erschreckenden Appalachen und den Überlieferungen aus New Orleans herrschen.
9 Übertretungen unserer Ältesten
Zyklus der Furcht via Wizards of the Coast
Sins of Our Elders ist eine rollenspiellastige Erfahrung für Computer des 6. Grades, die von Elementen der orientalischen Kultur des Autors inspiriert ist. Zu den Kernbestandteilen der Reise gehört das Gefühl der Ehre und des Respekts, das Familienmitglieder für ihre älteren Mitbürger empfinden, sowie die Aufgabe, die ihre Aktivitäten stets in Richtung der Erreichung ihres eigenen Heims lenkt.
Es ist genau diese innere Stimme, die die Stadt Yeonido in Schwierigkeiten bringt, als eine frühere Volksheldin der Stadt einen örtlichen Tempel heimsucht, weil ihr Name in Vergessenheit geraten ist. Dies geschieht, nachdem ein Freund und Ehrenmann das Gemeinwesen davon überzeugt hat, dass die Taten des Volkshelden eigentlich der Schwester des Adligen, Königin Young-Soo, zuzuschreiben sind. Außerdem sind in diesem Erlebnis Drachengeborene in hübschen Bademänteln zu sehen, was schon für sich genommen einfach hervorragend ist.
8 Gold für Narren und Prinzen
Gold für Narren und Prinzen unter Verwendung von Wizards of the Coastline
Gold für Narren und Prinzen ist ein Abenteuer für Persönlichkeiten des 7. Grades, das die Charaktere zwischen die politischen Auseinandersetzungen von 2 jungen Prinzen stellt. Im Laufe der Geschichte finden die Computer jedoch heraus, dass einer der königlichen Prinzen alles andere als geeignet ist, der nächste Anführer des Sensa-Reiches zu werden. Diese Geschichte ist vom Mali-Reich im vorkolonialen Afrika beeinflusst.
Der Autor hat bedacht, dass sich viele prominente Medien auf den Schmerz und die Ausbeutung konzentrieren, die in der Vergangenheit Afrikas stattgefunden haben, und dabei die Tatsache ignorieren, dass Afrika vor dem europäischen Einfluss seine eigenen blühenden Reiche hatte. Daher versucht das Abenteuer, den vorkolonialen Erfolg Afrikas darzustellen, indem es ein Videospiel mit politischen Intrigen einbezieht, von denen man normalerweise annehmen würde, dass sie an den Höfen Englands stattfinden.
7 Route der Zerstörung
Zwillingsgötter-Observatorium durch Wizards of the Coast
Trail of Damage ist eine Erfahrung für PCs des achten Grades, in der sie damit beauftragt werden, aktuelle Erdbeben und vulkanische Aufgaben in der Region von Tletepec zu untersuchen. Diese Geschichte ist von der aztekischen Kultur und den Erfahrungen des Autors beeinflusst, der in Mexiko-Stadt lebt, wo Naturkatastrophen wie Erdbeben weit verbreitet sind.
Am Orgasmus der Reise stoßen die Computer auf einen alten vulkanischen Geist, der aus seinem Schlaf erwacht ist. Sie müssen seine Unruhe kühlen, damit die Region nicht von einer Umweltkatastrophe heimgesucht wird. Der Vulkangeist, der als Tlexolotl bekannt ist, löst die Verwüstung nur als unbekanntes Nebenprodukt seiner individuellen Mission aus, sein schlafendes Familienmitglied zu wecken, das in verschiedenen anderen Vulkanen in der Gegend entdeckt wurde. Dieser missverstandene und potenziell schreckliche Bösewicht ist eine hervorragende Darstellung des aztekischen Volkes, das einst in Mexiko zu Hause war.
6 In den Nebeln von Manivarsha
Woodland of Hands via Zauberer der Küste
In den Nebeln von Manivarsha ist eine Reise für Charaktere des neunten Grades, in der die Computer sich am lokalen Wettbewerb der Stadt Sagorpur erfreuen werden. Dieser wird die Shankha-Prüfungen genannt, und die Geschichte beginnt, bevor sie Zeuge einer großen Welle wird, die die Konkurrenten überwältigt und Verwüstung in der Stadt anrichtet. Nachdem die PCs bei den Schäden, die die Stadt erlitten hat, geholfen haben, werden sie vom Gericht aufgefordert, sich in die Wälder von Manivarsha zu begeben und den Preis und den Sieger der Prüfungen zu finden, die verschwunden sind – und auch die Ursache für die plötzliche Wut des Flusses.
Dieses Abenteuer ist von der Geographie Bengalens inspiriert, wo Flüsse durch das stark bewaldete Land fließen und sich umdrehen. Die Reise zeigt auch NSCs, die mit ihrer historischen Verbindung zum Land und dem zeitgenössischen Wunsch, in entwickelten Städten zu leben, die ihre Wasserwege verschmutzen, zu kämpfen haben. Die Menschen in Bengalen haben heute mit denselben Problemen zu kämpfen, auch wenn sie nicht die kämpfenden Flussgeister nachahmen müssen.
5 Zwischen verworrenen Ursprüngen
Geheime Grotte durch Zauberer der Küstenlinie
Between Tangled Roots ist ein Abenteuer für Persönlichkeiten des zehnten Grades, in dem die PCs versuchen, den Grund für das plötzliche Auftauchen eines verehrten Drachens in der Gemeinde Kalapang inmitten der Dayawlongon-Inselkette zu finden, wo er seit langem als Verbündeter der Nachbarschaft gilt. Während der Computer-Prüfung sollen sie internationalen Drachensuchern nacheifern, die das Tier aus Profitgründen vernichten wollen.
Diese Erfahrung wird von der Kultur, den Praktiken sowie der Geografie der Philippinen beeinflusst, die im Laufe der Geschichte viele Male erobert wurden. Folglich ist die Identität der Philippinen ebenso verdreht wie die Absichten der Akteure auf dieser Reise. Die Drachensucher sind zwar Einwanderer, kommen aber von einer weiteren Insel des Archipels: einer Insel, auf der ihr Clan von dem Drachen verlassen wurde, den die Gemeinschaft von Kalapang verehrt. Letztendlich hängt es von den Computern ab, sich für das Richtige zu entscheiden, wenn sich herausstellt, dass das derzeitige Verhalten des Drachens nicht ganz von ihm selbst stammt.
4 Die Dunkelheit der Sonne
Darkness of the Sun über Wizards of the Shore
Schatten des Sonnenlichts ist eine Reise für Charaktere des elften Grades, bei der sie von einem Engel sowie dem Herrscher des Stadtstaates Akharin Sangar beauftragt werden, den jüngsten Widerstand der Rebellen vor Gericht zu bringen. Die Computer finden jedoch schnell heraus, dass hinter dem Aufstand der Rebellen mehr steckt, als es den Anschein hat. Die Computer müssen sich entscheiden, ob sie die Verfolgung fortsetzen, die ihnen der engelsgleiche Herrscher Atash aufgetragen hat, oder ob sie sein Vertrauen missbrauchen und stattdessen den Rebellen helfen.
Shadow of the Sunlight ist von der iranischen Kultur inspiriert, insbesondere von einem Stück iranischer Literatur namens Shahnameh, was so viel heißt wie Das Buch der Könige. Es handelt sich um eine beeindruckende Geschichte, die mit der Odyssee der europäischen Gesellschaft gleichzusetzen ist. Das Erlebnis wirkt wie ein Hinweis darauf, dass „der Kopf, auf dem die Kronen sind, schwer ist“, dass es immer 2 Seiten einer Geschichte gibt. Daher ist es besonders passend, dass die Reise aus einer zentralöstlichen Gesellschaft wie der des Iran kommt, deren Kultur vom Westen so allgemein missverstanden wird.
3 Der Trost des Nachtsees
Der Trost des Nachtsees unter Verwendung von Wizards of the Shore
The Nightsea’s Succor ist eine Reise für Charaktere des zwölften Grades, auf der sie die nebligen Küsten von Djaynai erkunden, während sie herausfinden, wem sie helfen und was sie mit den verlorenen alten Kampftechniken der Blackmist-Methode und der Blackthrone-Künste tun sollen. Diese Reise ist geprägt von den Partnerschaften zwischen bestimmten afrikanischen Orten sowie der Verbreitung afrikanischer Völker über den gesamten Globus, manchmal gegen ihren eigenen Willen. Die verschiedenen Teams, denen die PCs im Laufe dieser Reise begegnen, wollen alle das Wissen um ihre alten Techniken nutzen, um verschiedene Ziele zu erreichen.
Einige wollen ihre volle Macht wiedererlangen, um Djaynai zu seinem alten Ruhm zurückzuführen. Andere wollen diese Künste nutzen, um brandneue Strategien zu entwickeln und sie dann zu beseitigen. Wieder andere wollen, dass die alten Techniken zerstört werden, um sicherzustellen, dass Djaynai seine schreckliche Vergangenheit der Entführung und Sklaverei endgültig hinter sich lassen kann. Die alten Techniken in dieser Erfahrung sind eine Darstellung des Kampfes der schwarzen Gemeinschaft mit ihrer eigenen schrecklichen Abstammung, und die unterschiedlichen Wünsche der verschiedenen Feste, auf die die PCs treffen, repräsentieren einige der Arten, wie die verschiedenen Nachkommen Afrikas auf der ganzen Welt mit ihrem angestammten Erbe umgehen. Alles in allem ist The Nightsea’s Comfort eine kulturell sehr persönliche Geschichte, die eine Perspektive für den Umgang mit Tragödien bietet.
2 Verborgene Dynastie
Die Halle des göttlichen Wissens via Zauberer des Ufers
Begrabene Dynastie ist eine Erfahrung für Charaktere der dreizehnten Stufe. In diesem werden die Computer das Land Great Xing erkunden, wo ein jahrtausendealtes Reich im Verborgenen sein eigenes Überleben verteidigt. Die Reise findet in der Stadt Yongjing statt, die von der Verbotenen Stadt in Chinas Dongcheng-Gebiet in Peking beeinflusst wurde. Während des Abenteuers erforschen die Computer die alten Schäden der Stadt und stoßen schließlich auch auf die Skelettsysteme, die in den Lagerräumen eines so alten Ortes aufbewahrt werden.
Auch in diesem Abenteuer geht es um politische Intrigen und die individuelle Unehrlichkeit der Wenigen für das breite Spektrum der Vielen: ein übliches Motiv in der chinesischen Folklore. Für einige NSCs in diesem Abenteuer ist die Verpflichtung gegenüber dem Land wichtiger als alles andere.
1 Orchideen des unbemerkten Berges
Orchids of the Unnoticeable Mountain mit Hilfe von Wizards of the Coastline
Die letzte Erfahrung, die wir in Journeys entdecken, sind die Orchideen des Unsichtbaren Berges. Dies ist ein Abenteuer für Charaktere des vierzehnten Grades, in dem die Computer das von Feenwild berührte Land Atagua erkunden, während sie die jüngste Korruption des Landes durch Kräfte aus dem Fernen Reich entdecken. Der Dschungel von Atagua selbst ist durch das Land Venezuela motiviert, das reich an heißen sowie schwitzigen Dschungeln ist, die mit blühenden Orchideen und auch Tümpeln gefüllt sind, die Pirhanas beherbergen könnten – oder Quipper, wie D&D sie nennt.
Die Websites, die die Reisenden in Atagua erkunden können, haben alle ihren Ursprung in den geografischen Eigenschaften Venezuelas, die einzigartig für das Land sind. Neben den Dschungeln, die durch den Amazonas motiviert sind, gibt es auch „Die Llanos“, die durch die gleichnamigen exotischen Graslandschaften Venezuelas motiviert sind, in denen Anakondas, Wasserschweine und Flamingos zu Hause sind. Normalerweise finden sich in der D&D-Version der Llanos eher gigantische Termitenhügel, Tarnkappen sowie Greifen. Und schließlich ist da noch das Element der Verschmutzung durch die Ferne Welt.
Während der Autor des Erlebnisses nicht genau erklärt, welche zeitgenössischen Parallelen diesen Teil der Geschichte inspiriert haben könnten, ist es vernünftig zu behaupten, dass wir alle möglicherweise die global aktuellen Probleme denken können, die jeden einzelnen der Natur bedrohen, die hier gemeint sind. Wir lassen Sie einfach mit dieser Frage zurück: Wie könnte man nach einer Reise durch die geheimnisvolle und atemberaubende, aber unsichere natürliche Umgebung von Atagua nicht den Wunsch haben, sie vor der Korruption durch äußere Einflüsse zu schützen?