Dungeons & Dragons: Die 15 nützlichsten Zauber der 1. Stufe, Rangliste
In Dungeons & & Dragons ist Magie eine der effektivsten Kräfte. Diejenigen, die es ausüben, haben die Fähigkeit, die Realität an ihre ganz eigenen Bedürfnisse anzupassen und zu formen. In D&D 5e gibt es mehrere Klassen die die Fähigkeit haben, Magie zu nutzen, jede auf ihre ganz eigene Art und Weise. In diesen Kursen enthalten sind Kleriker, Hexenmeister, Zauberer und natürlich auch Zauberer. Und obwohl jeder seine wunderbaren Fähigkeiten auf unterschiedliche Weise erlangt, haben sie eines gemeinsam: Sie alle begannen, Zaubersprüche ersten Grades zu verwenden.
Das Ziel jedes Zauberkundigen ist es, besonders mächtig zu werden und schließlich den süßen Zauberport der 9.
Aktualisiert von Kristy Ambrose, 27. Dezember 2020: Auch der effektivste Zauberwirker muss irgendwo anfangen. Ein Anfänger jeder Art von Klasse hat heutzutage mehr Auswahl, wenn es um seine Bibliothek von Zaubersprüchen ersten Grades geht, aber das bedeutet nicht, dass Sie Ihre Fähigkeiten als gegeben hinnehmen können. In welche Art von Zauberer, Zauberer, Paladin, Druide, Kleriker, Dichter oder Hexenmeister dein Charakter direkt aufsteigt, hängt von den frühesten Zaubersprüchen ab, die er lernt. Vor diesem Hintergrund haben wir unsere Checkliste erweitert, um ein paar noch mehr Optionen des ersten Grades für D&D-Zauber zu umfassen.
15 Selbst verkleiden
Höchstwahrscheinlich wird es während eines Kampagne wo Sie Ihre tatsächliche Identität verbergen müssen. Ob es darum geht, entdeckt zu werden oder irgendwo einzudringen, Camouflage Self ist ein respektabler Zauber ersten Grades. Von der Institution der Illusion aus kann derjenige, der sie wirft, sich selbst und was auch immer auf seinem Individuum eine Stunde lang völlig anders aussehen lässt, oder bis es beseitigt ist.
Es gibt Einschränkungen für den Zauber, da Sie Ihren Körpertyp nicht ändern können und Ihr neues Foto die „genau gleiche grundlegende Ausrichtung von Armen oder Beinen“ haben muss. Ebenso sind die vorgenommenen Modifikationen nicht physisch und ein Tier kann einen Untersuchungswurf machen und ihn auch mit deinem Zauberwurf-SG bestreiten, um die Illusion zu untersuchen und durchscheinend zu machen.
14 Schönheitsmensch
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Charm Individual ist ein funktionaler Zauberspruch, der sowohl im Kampf als auch in sozialen Situationen verwendet werden kann. Es ist nur einer der Zaubersprüche von Anfang an des Franchise, und auch seine Anpassungsfähigkeit und sein Einsatzbereich je nach Kurs oder Szenario sind die Gründe, warum es sich bewährt hat.
Das Ziel dieses Zaubers muss einen wissenserhaltenden Wurf machen, für den es einen Bonus hat, wenn du zu diesem Zeitpunkt mit ihm im Kampf bleibst. Auf höheren Levels können Sie diesen Zauber verwenden, um mehr als ein Tier gleichzeitig anzusprechen, was sehr praktisch sein kann, wenn Sie sich um Wachen, Banditen oder Gäste beim Abendessen kümmern.
13 Tashas abscheuliches Kichern
Tashas grausiges Lachen ist ein Glamour-Zauber ersten Grades, der von jeder Art von Kurs verwendet werden kann, der von der Zauberliste des Dichters oder Zauberers gezogen wird. Wenn es gewirkt wird, kann ein Spieler ein Tier innerhalb einer Vielfalt (30 Fuß) anvisieren und auch sein Ziel Herbstanfällig für 1 Minute in einen Lachkrampf verwandeln, wenn er bei einem Weisheitskonserven keinen Erfolg hat. Eine Kreatur, die anfällig ist, kann nur kriechen und hat Nachteile bei ihren Angriffswürfen.
Und es ist ein respektables Mittel, den Schlag eines Gegners zu verschieben, da er eine Runde damit verbringen muss, sich von der Bauchlage zu erheben, selbst wenn er es schafft, in seinem Weisheitserhaltungswurf erfolgreich zu sein.
12 Führungsschraube
Directing Screw ist ein unglaublicher Zauber der ersten Stufe für jeden neuen Kleriker. Es ist von der Schule der Hervorrufung und auch wenn es gewirkt wird, schießt ein Lichtblitz in die Richtung einer anvisierten Kreatur innerhalb von 120 Fuß. Es verursacht 4W6 Strahlenschaden, wenn es zuschlägt und gewährt den nächsten Schlag, das dem Ziel zugute kommt. Es ist ein großartiger Zauber für Kleriker, um sowohl Schaden anzurichten als auch einem Ereignismitglied zu helfen, einen Gegner zu treffen.
Es kann zusätzlich auf höheren Stufen gewirkt werden und der Schaden wird für jeden Platz über der ersten Stufe um 1W6 erhöht.
11 Sprachen verstehen
Es dient nicht nur dazu, ausländische Würdenträger oder völlig Fremde in einer Kneipe aus einem fernen Land zu belauschen, aber das ist ein offensichtlicher Vorteil dieses sehr nützlichen Zaubers. Comprehend Languages funktioniert auch in gedruckter Form, so dass Sie praktisch jede Nachricht entschlüsseln können, solange es sich nicht um einen Code handelt oder in einer Sprache erstellt wurde, die kein Standardanalysemanuskript ist, wie Zahlen oder Musiknoten. Das deutet darauf hin, dass Sie es auf einer alten Karte so schnell verwenden können, wie Sie diese mysteriösen Abendessengäste ausspionieren können.
10 Ungesehener Sklave
Für alle, die den Zauberspruch Mage Hand mögen, aber etwas mehr Flexibilität haben möchten, ist Hidden Slave der richtige Zauberspruch. Es ist ein Beschwörungszauber der ersten Stufe und erschafft auch eine bedeutungslose, unsichtbare Kraft, die einfache Befehle ausführen kann. Sie können ihm befehlen, auf einmal bis zu 15 Fuß hoch zu gehen und ihn mit einem Objekt verbinden zu lassen.
Der Unsichtbare Diener kann nicht angreifen und hat eine reduzierte Klimaanlage, Zähigkeit und Trefferpunkte, kann aber Dinge wie Geschirr anbieten, Feuer machen und auch reinigen. Wenn es getroffen wird oder sich danach mehr als 60 Fuß von dir entfernt, endet der Zauber.
9 Wunden zufügen
Wunden zufügen ist ein mächtiger Zauber der ersten Stufe aus der Schule der Mystik. Jemand, der es benutzt, muss seinem Ziel nahe und individuell sein, da es es berühren muss, um es zu benutzen, aber es ist ein großartiger Zauber, wenn Sie alleine in einer Klemme geraten und keine Möglichkeit haben, sich zu wagen. Es verursacht einen ziemlich schrecklichen nekrotischen 3W10-Schaden, und zu Beginn wird es Ihnen schwer fallen, viele Tiere zu finden, die gegen tödliche Schäden resistent sind.
Sie können sogar Wunden in höheren Graden herbeiführen, wodurch der Schaden für jeden Slot-Grad über dem 1. Grad um 1W10 erhöht wird.
8 Eisklinge
Die Spieler konzentrieren sich so sehr auf den Kampf gegen Tiere wie Trolle, die Feuer- oder Säurekraft benötigen, dass es leicht vernachlässigt wird, dass das Element der Kälte auch seine Verwendung hat. Elementare, Drachen sowie eine Vielzahl anderer Tiere, die empfindlich auf reduzierte Temperaturen reagieren, werden von diesem fliegenden Dolch Kälteschaden erleiden, auch wenn er sie nicht trifft.
Das Tolle an diesem Zauber ist, dass der Zaubernde zwei Möglichkeiten hat, das Ziel zu treffen. Der fliegende Eissplitter, den das Rad anfangs wirft, verursacht 1W10 Schaden, wenn es getroffen wird, und Treffer oder Fehltreffer werden mit Sicherheit explodieren und 2W6 Kälteschaden verursachen.
7 Wunden heilen
Wunden heilen ist praktisch das Gegenteil von Wunden zufügen und ein Zauber, der normalerweise damit zusammenhängt. Mit diesem Zauberspruch Hervorrufen kannst du ein Tier heilen, das du berühren kannst, und eine bestimmte Vielfalt seiner Schlagpunkte zurückbringen. Du würfelst 1W8 und fügst danach deinen Zaubermodifikator hinzu, der für Kleriker zum Beispiel ihr Wissensmodifikator wäre.
Es ist ein weiterer Zauberspruch, der stärker wird, wenn er auf höheren Stufen gewirkt wird, und er hat auch keine Auswirkungen auf Konstrukte oder die Untoten. Es ist ein ausgezeichneter Heilzauber, den Sie beim allerersten Anfang nutzen können.
6 Segen
Segen ist ein Zauber ersten Grades, der von Klerikern und Paladinen verwendet werden kann, sowie aus der Institution des Glamours. Mit diesem Zauber kannst du bis zu drei Kreaturen deiner Wahl buffen (eine kann sogar alleine sein) innerhalb einer Spanne von 9 m. Immer wenn gesegnete Tiere Angriffswürfe oder Erhaltungswürfe machen, können sie 1W4 zusätzlich würfeln und dies zu ihrem Rettungswurf oder Angriffswurf hinzufügen.
Es ist eine großartige Möglichkeit, einem Schlag ein wenig zusätzliche Kraft zu verleihen oder Sie und ein paar Eventteilnehmer bei einem wichtigen (vielleicht sogar lebensrettenden) Rettungswurf zu unterstützen!
5 Donnerwelle
Donnerwelle ist ein Zauberspruch, der 2 Effekte zum Preis von einem enthält! Die Hälfte der primären Zauberkundigen kann diesen Zauber (bestehend aus Poeten) wirken, der eine donnernde Kraftwelle um den Zaubernden in einem 4,50 m großen Würfel sendet. Alle Tiere in diesem 15 Fuß Bereich sollten einen Konstitutionsrettungswurf machen. Diejenigen, die es nicht schaffen, erleiden 2W8 Donnerschaden und werden 10 Fuß zurückgedrängt, während diejenigen, die Erfolg haben, nur halb so viel Schaden erleiden. Dieser Zauber kann auch mit höheren Graden gewirkt werden, wobei der Schaden für jeden Aufhebungszauberhafen um 1W8 erhöht wird. Es schiebt auch sofort alle Gegenstände zurück, die nicht an etwas befestigt oder geschützt sind.
3 Bunte Kugel
mittels dndbeyond.com
Chromatische Kugel ist ein Zauberspruch 1. Grades, der einen respektablen Schaden für einen Zauber mit niedriger Stufe anrichtet, obwohl Sie einen Rubin im Wert von mindestens 50 Gold benötigen. Wenn Sie gewirkt haben, können Sie eine Kugel von 4 Zoll Durchmesser auf ein Ziel werfen. Sie können die Art des Schadens aus den Optionen zum Festhalten auswählen; kühl, Blitz, Feuer, Donner oder Säure. Dieser Zauber gibt seinem Träger eine Reihe von Schaden, um den es sich kümmern muss, was nützlich sein kann, wenn Sie einen Gegner haben, der einem der anerkannten Schadensarten ausgesetzt ist.
Außerdem fügt es 3W8 Schaden zu und bietet ihm einen soliden Schlag für einen Zauber, der von Anfang an gewonnen werden kann.
2 Magie entdecken
Für jede Art von Klasse, die Magie anwenden kann, ist dieser Zauber möglicherweise der hilfreichste und unverzichtbarste Zauber. Spot Magic ermöglicht es Ihnen, die Magie zu spüren, die sich in einem Umkreis von 9 Metern um Sie befindet, zu der wunderbare Produkte und auch Tiere gehören. Sie können auch die Schule der Magie lernen, von der sie stammt, und sie kann viele Hindernisse überwinden, außer 3 Fuß Holz oder Erde, 1 Fuß Stein oder 1 Zoll jeder Art von gewöhnlichem Metall oder einer dünnen Bleiplatte.
Und es hat eine Gießzeit von 10 Minuten, so dass es nicht in Momenten verwendet werden sollte, in denen Effizienz erforderlich ist.
1 Magische Rakete
Der zeitlose Einstiegszauber, besonders für diejenigen, die ein hohes Schadensniveau wünschen, ist einer der verheerendsten Zaubersprüche, die für den Beginn von Zauberern und Zauberern verfügbar sind. Für Magisches Projektil, das 3 glühende Pfeile erzeugt und 1W4 + 1 Kraftschaden bei jeder Art von Ziel in einer Entfernung von etwa 30 Metern verursacht, sind keine Konservierungswürfe verfügbar. Dieser Zauberspruch ist so verbreitet und kommt in irgendeiner Form in fast jedem Rollenspiel vor, dass er zum D&D-Kosmos gehört, den wir in der Populärkultur gesehen haben.