Dungeons & Dragons: 10 Bosse, die schwach aussehen, aber eine Party zerstören können

Bosse in Dungeons & Dragons sind normalerweise schwer zu übersehen, wenn sie ihnen begegnen. Oft sind es riesige Drachen, Betrachter oder andere gefährlich aussehende Kreaturen. Einige Boss-Kreaturen widersetzen sich diesem Trend und haben ein Aussehen, das die Gefahr widerlegt, die sie für eine Gruppe von Abenteurern darstellen.

Dies sind die Arten von Bossen, die Spieler am meisten fürchten sollten. Die Gefahr eines erwachsenen roten Drachens ist für alle offensichtlich, aber die Gefahren, die von den Kreaturen in dieser Liste ausgehen, sind nicht sofort offensichtlich. Hier sind zehn Bosse in D&D das mag wie ein einfacher Kampf aussehen, kann aber eine Partei zerstören.

10 Demilich

Über Zauberer der Küste

Ein Demilich ist die letzte Stufe der Existenz eines Lichs. Die Seele hat den Körper so gut wie verlassen, und es bleibt nur ein Schädel mit daran befestigten Edelsteinen. Diese Kreatur wird oft anfangs übersehen – das heißt, bis sie sich vom Boden erhebt und angreift. Sogar gut bewaffnete, hochrangige Partys können von diesem Monster zu Fall gebracht werden.

Sie haben vielleicht nicht viele Trefferpunkte, aber tatsächlich ist es das Problem, einem Demilich Schaden zuzufügen. Sie sind gegen fast jeden Zauber immun und selbst schwache magische Waffen können ihnen keinen Schaden zufügen. Erschwerend kommt hinzu, dass sie Fähigkeiten haben, wie ihre Fähigkeit Heulen, die eine ganze Gruppe sofort töten können.

9 Vampir

Via: Zauberer der Küste

Ein Vampir kann nur als ein dünner, blasser Humanoid erscheinen, der keine große Bedrohung darzustellen scheint. Sie sind jedoch wahrscheinlich so stark wie der Frontkämpfer der Gruppe und laufen auch Gefahr, möglicherweise ein besserer Zauberer zu sein als der Zauberer der Gruppe. Nur magische Gegenstände können ihnen Schaden zufügen, und um einen Vampir wirklich zu töten, muss man seine Ruhestätte finden und einen Pfahl in sein Herz treiben oder ihn enthaupten.

Sie haben zahlreiche magische Fähigkeiten; wie die Fähigkeit zu bezaubern, und Formänderung. Als wäre das alles nicht schon schlimm genug, regenerieren sich Vampire auch in einer Geschwindigkeit, die einen Troll eifersüchtig machen würde.

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8 Fee

Via: Zauberer der Küste

Diese winzig kleinen fliegenden Kreaturen erscheinen kaum gefährlich, aber eine Fee, die als Boss eingesetzt wird, kann schnell eine Gruppe von Abenteurern töten. Feen haben einige angeborene Fähigkeiten, die sie gefährlich machen. Erstens besteht ihr natürlicher Zustand darin, unsichtbar zu sein – sie bleiben unsichtbar, es sei denn, sie möchten es.

Zweitens haben Feen Zugang zu einem starken Schlafgift, das sie für ihre Waffen verwenden. Schließlich können Feen Levels in einer bestimmten Klasse haben. Diese harmlos aussehende kleine Fee könnte also tatsächlich ein mächtiger Zauberer oder ein hochrangiger Priester von Titania sein. Unterschätzen Sie diese Kreaturen nicht aufgrund ihrer geringen Statur.

7 Rakshasa

Via: Zauberer der Küste

Okay, ein Rakshasa sieht an sich vielleicht nicht schwach aus, aber es ist leicht, ihn mit einem viel schwächeren Feind zu verwechseln – wie einem Wastiger oder einem Tabaxi. Rakshasas sind in der Tat Unholde – Bewohner der Niederen Ebenen. Dies macht sie zu einem von Natur aus gefährlichen Gegner. Sie sind immun gegen alle Zauber der 6. Stufe und niedriger sowie gegen Angriffe von nichtmagischen Waffen.

Zusätzlich zu diesen Fähigkeiten verfügen Rakshasas über eine beeindruckende Liste von Zaubersprüchen; einige davon umfassen Person dominieren und fliegen. Das Schlimmste ist, selbst wenn die Gruppe ihn tötet, wird ein Rakshasa lediglich in seine Heimatebene zurückgebracht – seien Sie also bereit, ihn möglicherweise irgendwann in der Zukunft erneut zu bekämpfen.

6 Nymphe

Via: Zauberer der Küste

Es ist unwahrscheinlich, dass eine Partei gegen eine Nymphe kämpfen möchte, aber wenn sie es tun sollte, werden sie feststellen, dass es kein einfacher Kampf ist. Der bloße Anblick einer Nymphe kann dauerhafte Blindheit verursachen und sogar Gegner betäuben. Dies wurde stark von früheren Ausgaben von D&D abgeschwächt, wo der Blick einer Nymphe töten könnte.

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Neben ihrem Blick verfügen Nymphen über eine Fülle von Zaubersprüchen und angeborenen magischen Fähigkeiten. Einige der stärkeren davon sind; Dimension Tür, Blitz rufen und rosten Griff. Nymphen haben auch unglaublich gute Rettungswurfboni, sodass Zaubersprüche möglicherweise nicht so effektiv sind wie geplant.

5 Zombielord

Via: Zauberer der Küste

Die Party betritt einen Raum und sieht eine Gruppe Zombies herumlaufen. Ihr erster Gedanke könnte sein: „Hier ist eine einfache Erfahrung.“ Unglücklicherweise für die Party gibt es einen Zombielord unter den schlurfenden Toten. Zombielords sind nicht die gedankenlosen Kreaturen, die normale Zombies sind – sie haben eine geistige Bereitschaft, die die meisten der stärkeren untoten Kreaturen besitzen. Zombielords haben einige beängstigende angeborene Fähigkeiten.

Das Schlimmste davon ist die Fähigkeit, die maximalen Trefferpunkte eines Charakters um 1W6 zu reduzieren – das sind die maximalen Trefferpunkte. Sofern es sich bei einem Todesstoß nicht um einen kritischen Treffer oder eine strahlende Waffe handelt, wird ein Zombie-Lord stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert.

4 Lebende Wand

Via: Zauberer der Küste

Dieser Horror ist ungefähr so ​​schwach, wie ein Monster aussehen kann – es ist eine Mauer. Wenn Sie zum ersten Mal auf eine lebende Wand stoßen, ist sie wahrscheinlich nicht von den anderen Wänden im Raum zu unterscheiden. Diese Monster haben die böse Fähigkeit, Lebewesen in sich aufzunehmen. Lebende Wände haben auch eine Menge Trefferpunkte; ein Kampf gegen einen wird also keine kurze Angelegenheit sein.

Es kann auch ein Schock sein, wie viel Schaden eine lebende Mauer mit ihrem Standardangriff (2W6+5) anrichten kann. Sie sind auch gegen viele Formen magischer Angriffe immun – wie zum Beispiel Gedankenkontrolle oder nekromantische Zauber.

3 Phaerim

Via: Zauberer der Küste

Diese seltsam aussehenden Kreaturen können sogar eine hochrangige Gruppe von Abenteuern schnell töten. Eine Gruppe von Spielern, die noch nie einem Phaerimm begegnet sind, könnte annehmen, dass es sich um ein kaum intelligentes Monster handelt. Sie sind jedoch schlauer als die meisten Götter und gleichen in ihrer arkanen Macht berühmten Zauberern wie Elminster.

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Ihre Magieresistenz ist nicht nur hoch, sondern ein Phaerimm kann auch Zauberschaden absorbieren, um sich selbst zu heilen. Schließlich kann ein Phaerimm Eier in diejenigen einpflanzen, die er mit seinem Schwanz trifft. Wenn diese Eier nicht sofort behandelt werden, sind hochstufige Zaubersprüche wie Fluch aufheben erforderlich, um sie loszuwerden.

2 Aboleth

Via: Zauberer der Küste

Diese großen, fischartigen Kreaturen sehen nicht so aus, als würden sie eine große Bedrohung darstellen. Aboleth sind teuflisch intelligent und verfügen über eine große Liste zauberähnlicher Fähigkeiten, die sie gegen Gegner einsetzen können. Dreimal am Tag kann Aboleth einen mächtigen Zauber wirken, der dauerhaft ist – er hält an, bis der Aboleth stirbt oder das Ziel auf eine andere Existenzebene transportiert wird.

Ein Aboleth kann auch sein Gift verwenden, das nach nur einer Minute die Heilung verhindert, es sei denn, das Opfer ist unter Wasser; Dieses Gift zu heilen ist auch nicht einfach. Ein Aboleth kann auch mit seinen regulären Angriffen tödlichen Schaden anrichten.

1 Lamia Noble

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Auf den ersten Blick könnte eine Gruppe von Abenteurern eine Lamia-Adlige mit einem Yuan-ti-Gräuel verwechseln, aber sie sind weitaus tödlicher. Die edlen Lamien besitzen alle Illusions- und Zauberfähigkeiten der niederen Lamien. Die edle Lamia kann Menschen nach Belieben bezaubern; so kann in nur wenigen Runden die Hälfte der Partei ihre Verbündeten sein.

Sie können auch Formänderung, und sind das Äquivalent von Magiern der 6. Stufe. Lamia-Adlige können auch mit einem Berührungsangriff jeden Bonus von Weisheit entfernen; in früheren Versionen von D&D konnten sie einem Ziel Weisheit entziehen. Diese Kreaturen haben auch viele Trefferpunkte (16W10+48) – sei also auf einen längeren Kampf vorbereitet.

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