Dungeons & Dragons: 10 NPCs, die schwach erscheinen, aber eine Party zerstören können

In Dungeons es ist in der Regel schwer zu bestimmen, auf wen man sich verlassen kann; ein Multiversum voller mythologischer Wesen, Magie und wankelmütiger Gottheiten, die das Wasser definitiv trüben. Dem falschen NPC zu vertrauen, kann auch für die fähigsten Abenteurer-Feierlichkeiten den Untergang bedeuten. Häufig kann sich der harmloseste NPC als einer der unsichersten erweisen. Einige der NPCs in dieser Checkliste könnten nicht einmal den Feierschaden anrichten wollen, aber dennoch den Untergang einiger oder aller Event-Mitglieder herbeiführen. Die Feier muss also wirklich vorsichtig sein, wenn man sich um jeden Prototyp dieser Wesen/Monster kümmert.

10 Halblinge

Halblinge scheinen als Rasse den Schurkenkurs vor allem anderen zu bevorzugen. Sie haben auch einen Online-Ruf dafür, dass sie versuchen, den „hohen Leuten“ eine Lektion in Demut zu zeigen. Diese beiden Faktoren zusammen müssen ausreichen, damit sich das Event nicht auf einen Halbling verlässt, der keine Spielerpersönlichkeit ist. Halblinge sind ebenfalls ziemlich geschickt darin, sich mit mächtigen Wesen anzufreunden, daher sollte die Veranstaltung immer (in vielen Fällen im Wesentlichen) auf sie aufpassen, wenn sie sich um sie kümmert. Der Halbling-Zaun, dem die Feierlichkeiten Beute angeboten haben, könnte einfach ein hochrangiger Teilnehmer der örtlichen Einbrechergilde sein; und hat sich auch nur mit dem Ereignis beschäftigt, um ihre Schwächen aufzudecken.

9 Priester/Kleriker

Die Veranstaltung beschäftigte einen Akolythen, der mit ihnen reiste, damit sie nicht ohne einen Therapeuten sind. Es ist in Ordnung, da die Gottheit des Klerikers gut ist – was könnte fehlschlagen. In solchen Situationen muss sich die Partei nicht um den Kleriker kümmern; es ist die Gottheit des Klerikers. Egal wie gut die Partei mit dem Kleriker umgeht, seine Loyalität gegenüber ihrem Schutzgott wird sicherlich immer vor ihrem Engagement für die Partei stehen. Wenn die Partei etwas Nützliches finden sollte, sei es ein wunderbares Produkt oder Details, die der Kirche des Klerikers zugute kommen könnten, kann das Ereignis plötzlich feststellen, dass sich ihr Therapeut gegen sie verwandelt hat.

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8 Schurken

Diese zierlichen Unholde schaffen es, indem sie versuchen, die Zählung von unvorsichtigen Leuten zu erhalten. Sie werden sich zunächst als unschätzbar erscheinen lassen, aber die Veranstaltung darf nie vergessen, dass sie sicherlich versuchen werden, die Feiernden zu korrumpieren, wenn sich die Möglichkeit ergibt. Rascals können auch im Kampf eine bemerkenswerte Herausforderung darstellen. Seien Sie immer vorsichtig, wenn Sie einen Schurken behandeln – sie profanen bis ins Mark. Der einzige Fall, in dem einem Schurken Vertrauen entgegengebracht werden sollte, ist, wenn man mit dem Zauberer des Ereignisses vertraut ist, und in diesem Fall gilt die Loyalität des Schurken dem Zauberer – nicht der Partei.

7 Kinder

Im D&D-Setup ist nicht jede Kleinigkeit so, wie es scheint. Der Junge, den die Gruppe beim Entfernen eines Kerkers gerettet hat, kann eine Erscheinung oder ein Dämon/Teufel oder eines der anderen bösen Tiere sein, die ihr Aussehen erstaunlich verändern können. Selbst wenn es ein echter Junge ist, kann er/sie von einem Unhold, Geist oder sogar einem Vampir besessen sein. Die Veranstaltung könnte schnell feststellen, dass der Junge, den sie in die nächste Gemeinde begleiten, in Wirklichkeit der Anführer der bösen Mächte ist, die sie gerade überwunden haben. Schließlich kann es sein, dass das Kind einfach profan oder lästig ist und es auch genießt, das Ereignis unter schädlichen Umständen zu bringen.

6 Jeder der Fey

Die Fey sind Wesen mit engen Verbindungen zur Natur – im Allgemeinen Wälder. Beispiele von Feen umfassen; Satyrn, Feen, Dryaden und Kobolde. Viele der Feenrassen sind äußerlich nicht schlecht, aber sie sind eine chaotische Gruppe. Aus diesem Grund ist es schwierig, ihre wahren Motive zu bestimmen. Viele Märchen erzählen von Feentieren, die Sterbliche schnappen oder täuschen. Die Feenrassen bedrohen auch Herausforderer in einer Schlacht. Magie ist für die Feen nicht das Rätsel wie für die Menschen, und sie nutzen normalerweise ihre bezaubernden Fähigkeiten und / oder ihr unschuldiges Aussehen, um sich auf Reisende in ihren Untergang zu stürzen.

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5 intelligente magische Gegenstände

Die Veranstaltung muss ständig auf der Hut sein vor intelligenten Zauberprodukten. Sie haben meist eine Überraschungsfunktion, die ihre Aktivitäten antreibt, und auch dieser Zweck passt kaum zu den Zielen der Veranstaltung. Auch wenn ein Festmitglied und auch ein intelligenter Gegenstand eine Funktion teilen, wie im Fall eines göttlichen Schwertes sowie eines Paladins, könnte das Produkt dennoch bestimmen, dass es einen weitaus besseren Besitzer wünscht. Wenn das Produkt profaniert, kann es sich mit einem neuen Eigentümer begnügen, aber zu einer angemessenen Minute wenden Sie sich gegen das Feiern. Man versteht nie, wann dieses sprechende Schwert zu schreien beginnen könnte, wenn die Gruppe versucht, sich an einer effektiven Kreatur vorbeizuschleichen.

4 Kender

Jeder, der die Dragonlance Chronicles gelesen hat, weiß, dass man sich auf Kender nicht verlassen kann. Sie nehmen alles, was sie am wenigsten interessant finden. Die Party könnte einen Kender mitreisen lassen, nur um aufzustehen und aufzudecken, dass der Kender sie zahlreicher mächtiger bezaubernder Produkte beraubt hat. Sie sind auch bekannt für ihre Fähigkeit, Gegner zu verspotten. Diese Verspottung kann auf etwas oder jemanden angewendet werden, den die Gruppe in einem Kampf nicht besiegen kann. Es liegt in ihrer Natur, Schwierigkeiten zu verursachen – auch wenn ihre Ziele rein sind. Bei einigen NPCs ist es leicht zu vermuten, wie sie die Feier verraten, aber bei Kender gibt es einfach keine Chance, es zu verstehen.

3 Aristokratie

Dieser gebrechliche alte König/diese gebrechliche Königin, die/die die Feier organisierte, mag sicher erscheinen, und er/sie könnte es sicherlich sein, aber die Veranstaltung muss immer daran denken, welche riesigen Ressourcen die Könige zur Verfügung haben. In den gefährlichen Welten von D&D sind die gefühllosen Überlebensregeln für Könige, die in Machiavellis Der königliche Prinz dargelegt sind, noch relevanter. Auch der Adel ist ein geheimnisvolles Los, und auch wenn die Partei zu viel über einen Teilnehmer eines kaiserlichen Hauses erfährt, während sie in deren Diensten steht, kann es notwendig werden, die Partei „entsorgt“ zu haben. Wohlhabende Könige/Königinnen haben das Gold, um einen effektiven Erzmagier oder sogar einen Drachen zu beschäftigen, um sie loszuwerden.

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2 Yuan-ti Reinblüter

Diesen Schlangensklaven von Sseth muss man definitiv niemals vertrauen. Sie können typischerweise sowohl dünn als auch kränklich erscheinen, aber dies verbirgt das Risiko, das sie für ein fahrlässiges Ereignis darstellen können. Ähnlich wie die Schlangen, die sie verehren, wird Yuan-ti sicherlich warten, bis der Gegner zu seinen Schwächsten geht, um zuzuschlagen. Yuan-ti-Reinblüter sind außerdem teuflisch intelligent und haben eine Affinität, andere anzupassen. Viele Reinblüter sind auch bemerkenswert geschickte Zauberkundige; das macht sie im Kampf viel gefährlicher. Es ist auch außergewöhnlich selten, einem Yuan-ti-Reinblüter zu begegnen, der nicht Teil einer größeren Kabale ist, auf die sie sich verlassen können.

1 Gastwirte/Barkeeper

Gastwirt oder Barkeeper in D&D zu sein ist eine gefährliche Möglichkeit, wenn Ihre Kunden böse Geistliche oder unausgeglichene Zauberer sind. Wenn Ihre Gruppe das nächste Mal beschließt, in einem Gasthaus oder einer Taverne mit Schwierigkeiten zu beginnen, fragen Sie zuerst den DM nach dem Gastwirt/Barkeeper. Man versteht nie, wenn der Besitzer der örtlichen Kneipe ein pensionierter Kämpfer des 20. Viele Charakterblätter wurden tatsächlich zurückgezogen, weil die Feier einen Kneipenkampf in der falschen Einrichtung begann, nur um herauszufinden, dass der Spitzname des Besitzers „Drachenmörder“ ist.

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