Unearthed Arcana: 10 Fähigkeiten in Dungeons & Dragons, die ein DM einer Gruppe niemals geben sollte
Trotz der großen Vielfalt an Regeln, Fähigkeiten und Zauberinteraktionen hat sich die fünfte Edition von Dungeons & Dragons als ein wirklich gut ausbalanciertes Rollenspiel erwiesen. Das hat die Spieler nicht davon abgehalten, alle Mechaniken zu nutzen, um eine Seite zu erhalten. Während die wichtigsten Klarstellungen und Errata zu den veröffentlichten Web-Inhalten bereits verfügbar sind, tauchen immer noch unerwartete Probleme auf, über die der DM sicherlich entscheiden muss.
Abgesehen von der Last der Verpflichtung für die Kampagne, ist es auch die Gebühr des DM, um sicherzustellen, dass jeder eine günstige, regelmäßige Spaß haben Erfahrung hat. Sie müssen gleichzeitig ein flexibler Improvisationsstar und ein zuverlässiger Systemrechner sein. Sie müssen authentisches Vertrauen entwickeln und einen authentischen Schock auslösen. Das ist eine monumentale Aufgabe, die von der allzu typischen, umherziehenden Bande von Mörder-Hobos, aus denen sich mehrere Abenteuergruppen zusammensetzen, meist unterschätzt wird. Damit die Punkte sowohl für den DM als auch für die Spieler effizient und gerecht ablaufen, sind im Folgenden 10 Fähigkeiten aufgeführt, die ein DM einer Gruppe niemals zugestehen sollte – die meisten davon sind für die Leute, nicht für die Persönlichkeiten, die sie kontrollieren.
10 Rücknahmen
Sobald ein Würfel geworfen wurde, ist er geworfen. Ein guter DM sollte es sich nicht zur Gewohnheit machen, den Spielercharakteren die Möglichkeit zu geben, ihre Handlungen rückgängig zu machen, es sei denn, man hat Spaß mit einem Team von sehr unerfahrenen Spielern. Selbst bei neuen Spielern sollte man dies nicht nach der ersten oder zweiten Sitzung tun. Manchmal vergisst man als DM etwas und muss einen oder zwei Schauplätze aus Gründen der Kontinuität zurückholen. Das ist in Ordnung. Es trägt dazu bei, dass die Spielerfahrung jedes Einzelnen konsistent bleibt, und auch Menschen machen Fehler. Wenn man einem oder zwei Spielern erlaubt, das, was sie tun, häufig zu ändern, wird die Spielerfahrung der anderen PC’s beeinträchtigt, während die Ermöglichung menschlicher Fehler zu einer besseren Immersion führt. Wenn eine Person die Zeit zurückdrehen will, sollte sie aufsteigen und auch den Wunschzauber erhalten.
9 Strategische Gespräche während der Schlacht (Warte, bis du dran bist)
Es ist nichts falsch daran, während beeindruckender Manager-Schlachten über Strategie zu sprechen, aber lass nicht zu, dass einer deiner Karens oder Chads die Aktionen aller anderen mikromanagt. Häufig ist dies in der Art des Meta-Gamings möglich, das den Rollenspiel-Globus zu einem noch größeren Tabletop-Konversationsfest herunterzieht. D&D ist viel besser als das. Jede Runde dauert etwa 6 Sekunden, wenn der Computer also nicht über eine Art Telepathie-/Kommunikationszauber verfügt, sollte er nur eine Aussage zu einer Kreatur/Gruppe machen können.
8 Unendliche Zeit zum Auswählen in Kämpfen
Wenn ein Spielleiter dies zulässt, neigt er dazu, die ersten beiden Produkte in dieser Liste zu fördern. Es gibt Momente in Kampagnen, in denen die Spieler sehr viel Zeit haben, Entscheidungen zu treffen – bei Herausforderungen, beim Aufdecken von Wissen oder beim Aufspüren/Entschärfen von Fallen.
Kämpfe müssen sich stressig anfühlen. Das heißt nicht, dass ein DM den Spielern die Zeit rauben sollte, doch genauso wie es (wenn auch fragwürdige) Bestrafungsmechanismen für zu viel Meta-Gaming kann man eine Art von Nachteil für Unentschlossenheit einrichten. Möglicherweise wird diese Spielerpersönlichkeit sicherlich einen Nachteil bei ihrem nächsten rettenden Wurf erhalten, um Angst zu haben, oder feindliche Unterstützungen kommen.
7 Charme-Checks zwischen Sportlern
Eine weitere Art von Mikromanagement: Wenn man einem Spieler erlaubt, einen Überredungscheck gegen einen anderen Spieler durchzuführen, wird dieser seiner Gesellschaft beraubt. Das ist nicht angenehm, und es hat auch schon Urteile dagegen gegeben. Die Erfahrung eines Spielers sollte nicht die eines anderen Spielers ruinieren. Sogar bei Zaubern der höchsten Stufe erhalten Tiere, die mit dem Zaubernden in Konflikt stehen, in der Regel einen Vorteil, so dass es in vielerlei Hinsicht unangemessen ist, nichtmagische Versuche zuzulassen, die Spieler zu überstimmen. Wenn das Gesicht eurer Gruppe Individuen dazu bringen will, ihr bedingungsloser Diener zu sein, sollten sie ihre Ausfallzeit nutzen, um für NSCs zu saufen.
6 Google
In Online-Spielen ist dies schwieriger zu bewerkstelligen, aber in der Realität sollte man versuchen, die Nutzung von Telefonen/Internet einzuschränken. Das Erkennen von Resistenzen und Schwachstellen von Bestien muss durch einen entsprechenden Fähigkeitscheck erfolgen. Zum Beispiel würde man sicherlich die Fähigkeit „Natur“ nutzen, um ein Biest richtig zu bestimmen.
Wenn einer deiner Spieler ein Druide ist und das Bestienhandbuch dabei hat, ist das eine andere Geschichte, aber im Allgemeinen müssen deine Spieler mit der Wissensbasis ihres Charakters spielen. Ein Halb-Ork-Barde mit einem INT-Wert von 8 sollte nicht in der Lage sein, arkane Runen aus dem Stegreif zu erkennen, nur weil sein Spielleiter ein Veteran mit Zugang zum Internet ist.
5 Übertriebenes Vorschlagen mit dem DM
Außerhalb der Kernrichtlinien in Adventurer’s Organization-Videospielen hat der DM in allen Fragen das letzte Wort, nicht Reddit. Sie sind Menschen, die dazu neigen, hin und wieder Fehler zu machen, und die Leitung einer Kampagne erfordert eine Menge kompliziertes Multitasking. Das gibt den Spielern nicht das Recht, das Spiel aufgrund von Unklarheiten, die nicht in ihrem Sinne waren, abzubrechen. Auch wenn Sie der Meinung sind, dass Sie Recht haben, warten Sie bis zum Ende der Sitzung, bevor Sie sich in das Unkraut der Errata stürzen, und halten Sie das Videospiel am Laufen.
4 Ein Grung sein (es sei denn, du hast für die Wohltätigkeitsorganisation gespendet)
Grungs sind eine Froschart, die in Volo’s Guide und dem Ein Grung oben Pamphlet. Obwohl von Wizards of the Coastline in Verbindung mit einer Wohltätigkeitsveranstaltung herausgegeben, ist der Grung immer noch ein inoffizieller Webinhalt, der in Traveler’s League illegal ist. Selbst in deinen Hausvideospielen ist es höchst verdächtig, einen Grung in deine Spiele einzubauen, es sei denn, dein Spieler hat das Heft tatsächlich gekauft und an die Wohltätigkeitsorganisation verschenkt.
Die rassischen Fähigkeiten sind auch ein wenig unausgewogen. Jeder, der die Grung berührt, muss einen CON-Save gegen Vergiftung machen, und die Grung können ihre Waffen eine Minute lang für 2d4 zusätzlichen Schaden pro Schlag vergiften. Wäre dies gemacht Behörden, würden Sie einen endlosen Strom von Grung Mönche, Grung Fu Kämpfen zu sehen, und auch das Videospiel in eine Sammlung von ungünstigen Nachteil spart.
3 Der Kaffeelock
Bevor die Richtlinien in Xanathars Überblick über alles offiziell geklärt wurden, hatten die Spieler einen Weg entdeckt, um „grenzenlose“ Zauberports zu erzeugen für einen Hexenmeister/Zauberer mit mehreren Klassen oder einen Sorlock, indem er niemals ruht. Die Mechanik ist immer noch praktikabel, aber der Charakter riskiert entweder die Strafen, die mit Erschöpfung verbunden sind, oder er kann 100 Goldstücke ausgeben, um „Große Wiederherstellung“ zu wirken, was es zu einem sehr kostspieligen Unterfangen macht. Keine Sorge, der Sorlock kann immer noch beschleunigte Eldritch Blasts zaubern, sie sind also immer noch eine busted course mix.
2 Besonderheiten bei der Beschwörung von Tieren auswählen
Offiziell Wenn ein Druide oder Waldläufer „Tiere beschwören“ wirkt, wählt der Spieler die Vielfalt der Kreaturen und die Hinderniswertung, und der DM bestimmt, was wirklich beschworen wird. Der Spieler kann vorschlagen, was er gerne hätte, aber der DM hat das letzte Wort. Es gibt keine schwierigen Regeln, wie ein DM dies handhaben muss, aber eine gute allgemeine Regel ist, den Erfolg der Fähigkeit mit der Fähigkeit des Spielers abzustimmen.
Der DM sollte den Spieler nicht übervorteilen und auch umgekehrt. Eine beliebte Hausregel ist, wenn der Charakter die Kreatur tatsächlich gesehen hat, kann er sie zuverlässig mobilisieren. Wenn er das Monsterhandbuch mitgebracht hat und all deine Erfahrungen mit der gleichen Monsterkombination beschädigt, zögere nicht, ihm einen oder zwei Fehltritte zu verpassen, aber benutze es nicht als Mittel, um einen fertigen Zauber unbrauchbar zu machen oder den Spieler in Verlegenheit zu bringen.
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Dies ist keine Empfehlung für ein striktes Verbot der Wunschzaubers , aber stattdessen eine Inspiration, die das Scheitern des Zaubers ermöglicht. Die Erstellung, Verwaltung und Anwendung von Kampagnen ist eine Menge Arbeit. Die Entwicklung von NSCs zu interessanten Persönlichkeiten, mit denen die Spieler interagieren können, und die Aufnahme des gesamten Wissens, das erforderlich ist, um mit den Spielern zu improvisieren, erfordert viel Energie für den DM.
Der Sehnsuchtszauber kann die Arbeit einer ganzen Woche zunichte machen, wenn Sie es zulassen, was nicht nur Ihre Erfahrung als DM schmälern kann, sondern auch die der anderen Spieler, sollte eine Sitzung zu früh enden. Abgesehen von den erstellten Parametern gibt der Zaubertext dem DM ausdrücklich die Möglichkeit, den Erfolg des Zaubers zu regulieren. Bedenken Sie, dass dies der mächtigste Zauber ist, den ein Sterblicher im D&D-Kosmos wirken kann, und dass wiederholte Wirkungen das Rad schwächen. Es ist absolut erschwinglich, dass dieser Zauber aus einer beliebigen Anzahl von Faktoren fehlschlägt.