Dungeons & Dragons: 10 Cheats in D&D, die ein DM niemals feiern sollte

Wenn man ein Dungeons & & Dragons-Projekt leitet, kann es sehr verlockend sein, eine Reihe schnellerer Wege zu gehen, da man erkennt, dass ihr Event mit den viel einfacheren Elementen der Geschichte noch mehr zu kämpfen hat, als man erwartet hatte. Sie könnten wirklich das Gefühl haben, dass dies ein ausgezeichneter Vorschlag ist, Ihrer Veranstaltung einen kleinen Vorteil zu verleihen, um ihnen zu helfen, mit der Handlung / Geschichte fortzufahren, die Sie für sie erstellt haben. Aber erliegen Sie nicht der Versuchung.

Unabhängig davon, wie angezogen man auch sein mag, ist es vernünftig, dass sich jeder Dungeon Master von diesen zehn Cheats fernhält, da sie sowohl für den Master als auch für die Gruppe ziemlich unglückliche Auswirkungen haben können.

1010. Maximierung der Statistik auf Stufe Eins

Obwohl es entmutigend sein kann, Ihre Veranstaltung zu sehen, die aufgrund ihrer unzureichenden Statistiken von den am wenigsten bedrohlichen Hindernissen abgeschlachtet wird, da es so aussieht, als würden sie niemals mit Ihrer sehr sorgfältig erstellten und kuratierten Geschichte vorankommen, vermeiden Sie den Drang, ihre Statistiken zu maximieren.

Das Maximieren ihrer Statistiken macht sie erheblich überwältigend und beseitigt mit Sicherheit die Bedrohung, die jede Auswahl im Videospiel birgt (da sie die Möglichkeit haben, überall zu mähen). Wenn ein Spieler wirklich niedrige Statistiken hat, kann man ihnen geben eine geringfügige Erhöhung; aber nie die Statistiken eines Low-Level-Events maximieren.

99. Unsichtbarkeit

Jeder will die Macht der Unsichtbarkeit; Wenn Sie Ihrer Feier jedoch diese unglaublich starke Fähigkeit anbieten, kann dies jede Art von Stealth-Ziel, die Sie für sie geplant haben, ernsthaft behindern.

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Wenn ihnen die Möglichkeit der Unsichtbarkeit gegeben wird, müssen sie sicherlich nicht mehr um Fänge, Wachen oder andere Barrieren herumkriechen. Sie werden sich sicherlich von wichtigen Missionsanfängern fernhalten und könnten die Handlung auch völlig entgleisen, um die Grenzen dieser Macht auszuloten.

88. Zugriff auf verschiedene andere Ebenen

Obwohl es auf dem Papier cool erscheint, kann es eine gut geplante Kampagne ernsthaft behindern, Ihnen die Möglichkeit zu bieten, auf andere Flugzeuge zuzugreifen.

Die Mehrheit der Feiernden wird diese Ebene entweder nutzen, um jede einzelne Barriere auf ihrem Weg zu beherbergen, oder sie werden einfach hineinspringen, wenn ein Problem im Gange ist, und sie auch außerhalb der Gefahr verlassen. Event-Teilnehmer auf niedriger Ebene müssen sowohl die Grunzenarbeit erledigen als auch den Globus selbst erkunden.

77. Immunitäten gegen nicht-magischen Schaden

Ein ganz wesentlicher Aspekt von Low-Level-Projekten ist die Notwendigkeit, Erfahrungen zu sammeln. Die Teilnehmer der Feier müssen mehrere leicht zu überwindende Hindernisse überwinden, um ihre EP zu entwickeln, um sicherzustellen, dass sie sowohl mit der Geschichte als auch mit ihren Charakteren Fortschritte machen können.

Wenn ein DM so freundlich ist, ihnen ernsthafte Widerstände zu bieten, werden sie diese einfach anpassen, um keinen echten Job zu machen. Auch wenn es sich wirklich ermüdend anfühlt, muss Ihre Veranstaltung die Welt selbst erkunden und sich den Auswirkungen ihrer Aktivitäten stellen.

66. Bodenlose Geldbeutel

Geld ermutigt die Spieler, Punkte zu machen (siehe Missionen). Wenn die Spieler zu Beginn des Videospiels vollgestopft sind, werden sie sich höchstwahrscheinlich nicht mit der schädlichen Verfolgung beschäftigen, die der mystische Mann in der Kneipe ihnen anbietet.

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Sie könnten auch das Wirtschaftsklima in der Welt ernsthaft beeinflussen und wirklich mächtige magische Objekte von Verkäufern erhalten, die ihnen erst in späteren Graden des Videospiels zugänglich gemacht werden sollten.

55. Unbegrenzte Träume

Wenn ein DM den Spielern die Möglichkeit bietet, ihre Probleme wegzubekommen, werden sie dies speziell tun. Obwohl Dungeons & & Dragons ein Traum-Videospiel ist, muss es immer noch einen Aspekt des Realismus geben, damit es Spaß macht und auch die Initiative wert ist.

Wenn die Spieler einfach jede Barriere in ihrem Kurs wegwünschen können, als ob sie ein persönliches Genie hätten, werden sie nichts davon profitieren und das Videospiel wird das Erfolgsgefühl völlig verlieren.

44. Vorpal-Waffen

Ein Vorpal-Werkzeug ist eine besondere Art von Werkzeug, das Rüstungen völlig vernachlässigt. Wenn ein Spieler einen gegen einen Gegner einsetzt, hat er die Fähigkeit, mit ihnen zu schneiden, als ob sie aus Butter wären.

Obwohl diese Tools im Vergleich zu den übermächtigen Managern, die sie später im Videospiel sicherlich finden werden, äußerst hilfreich sein werden, sind sie für Spieler mit niedrigem Level einfach zu mächtig.

33. Artefakte

Artefakte sind alte Gegenstände, die wirklich beeindruckende Mengen an Macht besitzen. Sie kommen normalerweise mit Flüchen, versteckten Kräften und auch allen möglichen anderen sensationellen Fähigkeiten.

Um ehrlich zu sein, werden sie normalerweise häufiger an Story-Geräten als an Waffen verwendet. Nichtsdestotrotz kann es ziemlich schädlich sein, sie an Spieler mit niedrigem Level zu geben, da sie einfach nicht die Macht haben, diese Waffen angemessen zu besitzen (was stattdessen für alle Beteiligten gefährlich sein kann).

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22. Das Deck der zahlreichen Dinge

Das Deck der zahlreichen Dinge ein Kartenspiel mit erstaunlicher magischer Kraft. Im Grunde kann es ihre wildesten Wünsche erfüllen, ihre Statistiken maximieren, sie für Adel halten und sie auch auf unsägliche Weise verfluchen.

Einfach ausgedrückt ist es ein ebenso effektives Gadget für Spieler, die nicht auch einen Betrachter entfernen können, ohne hohe Schäden zu erleiden.

1 Die Tasche mit Halte-/Tragbarem Loch-/Pfeilmethode

The Bag of Holding ist eine kleine Tasche mit extradimensionalem Raum. Die Portable Opening ist ein weiterer extradimensionaler Weltraumtrick, der es dem Spieler ermöglicht, über feste Wandflächen zur gegenüberliegenden Wandfläche zu gelangen. Wenn es integriert ist, kann Unheil zuschlagen.

Wenn zwei extradimensionale Gegenstände integriert werden, heben sie ab und öffnen auch einen Ort für die Astralwelt. Dies verhält sich aufgrund mehrerer Faktoren falsch. Die allererste ist die Wahrheit, dass dieser Anstieg sicherlich eine erstaunliche Menge an Schäden an allem innerhalb einer Spanne von drei Metern anrichten wird. Die zweite ist die Wahrheit, dass die Astralwelt nur von Dämonen wimmelt und viel besser vollständig von der sterblichen Welt ferngehalten wird.

Wenn ein Spieler das bewegliche Loch am Schaft seines Pfeils befestigt und es anschließend in die Tasche des Haltens schießt, entwickelt sich im Wesentlichen eine Atombombe voller satanischer Kräfte. Wovon kein Low-Level-Gamer die Nachwirkungen ertragen kann.

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