Vergiss das Leben wie eine Prinzessin, Reka lässt uns unsere innere Hexe kanalisieren

Viele Kinder träumen davon, eine Prinzessin zu sein, wenn sie älter sind. Sie wollen in einem großen, prunkvollen Schloss mit vielen Dienern leben und hübsche, bunte Kleider tragen. Viele, aber nicht alle. Ich gehörte zu der Sorte von Kindern, die sich lieber auf die dunkleren, verrückteren Märchen fixierten. Ich liebte es, wenn mein Vater mir Gruselgeschichten über Gespenster, Monster und böse Hexen erzählte. Vielleicht gefiel mir Reka deshalb so gut.

Anstatt das übliche Prinzessinnen-Glück zu erleben, lässt du dich von deiner inneren Hexe inspirieren und dekorierst dein Haus mit den Hühnerbeinen so, wie du es möchtest. Gemütlich oder gruselig, du entscheidest. Auf der Gamescom habe ich mit den Mitbegründern von Emberstorm Entertainment, Julietta Grunewald und Tobias Herman, gesprochen.

Ihr Studio hat seinen Sitz in Berlin, und sie begannen, sich mit der lokalen Geschichte zu befassen und entdeckten, dass slawische Menschen Berlin gebaut haben, während sie Inspiration sammelten. Ihre Nachforschungen dehnten sich auf andere Gebiete aus und sie begannen, sich mit polnischer, ukrainischer, russischer und tschechischer Folklore und Geschichten aus anderen Kulturen zu beschäftigen.

„Wir wollten ein Hausbau-Spiel machen“, erzählt Grunewald, der auch Concept Artist und 3D-Artist bei Reka ist. „Und dann sind wir über die Geschichte von Baba Jaga gestolpert, oder besser gesagt, über die vielen Geschichten“. Sie beschreibt diese Erzählungen als „perfekt“ für ein Videospiel.

Für den technischen Künstler Herman hat die harte Arbeit damit aber erst begonnen. „Wir haben lange Zeit gebraucht, um verschiedene Dinge auszuprobieren und die eine Sache zu finden, die wir lieben und machen wollten“, sagt er. „Am Ende war das Reka. Die Idee ist, dass du als Hexe spielst und mit deinem Haus mit Hühnerbeinen durch die Landschaft laufen kannst, neue Orte entdeckst und dich in der slawisch inspirierten Mythologie bewegst. Das ist etwas, mit dem wir sehr verbunden sind.“

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Das Team betont, dass Reka nicht auf einer bestimmten Kultur oder Mythologie basiert. Sie ließen sich von verschiedenen Kulturen inspirieren, und so ist Reka eine Interpretation verschiedener Elemente, wie Baba Jaga, die alle in einen Schmelztiegel geworfen wurden, um verschiedene Ideen und Themen zu erkunden.

„Es gibt so viele verschiedene Geschichten, weil sie alle für verschiedene Regionen lokalisiert sind“, sagt Herman. „Es gibt keine einheitliche Sicht der Dinge, sondern viele verschiedene Arten, die gleiche Sache zu erzählen. Baba Jaga zum Beispiel ist manchmal eine sehr alte, sehr hässliche Person mit einer Nase, die aus dem Schornstein ragt, und anderen seltsamen Dingen. Aber in anderen Geschichten ist sie eine schöne Frau, die Menschen anlockt.“

„Manchmal ist sie auch eine richtig nette Oma“, fügt Grunewald hinzu. „Die Figur der Baba Jaga ist sehr vielseitig, und wir haben viele Geschichten recherchiert, um unsere Baba Jaga zu erschaffen.“

Die Entwicklung des Spiels ist jedoch nur die halbe Miete. Grunewald sagt mir, dass das Marketing und die Bekanntmachung von Reka eine noch größere Herausforderung ist, vor allem für ein kleines Indie-Team. Sie müssen ihr Spiel nicht nur bekannt machen, sondern es auch auf die richtige Weise vermarkten.

Obwohl sich Reka auf das Bauen von Häusern konzentriert, steckt viel mehr dahinter. Es gibt eine fesselnde Geschichte, schrullige Charaktere, die man treffen kann, und Aufgaben, die man erfüllen muss. Man kann wählen, wann man die Geschichte vorantreibt und wann man endlose Stunden damit verbringt, sein Haus zu dekorieren.

„Im Grunde ist es ein Sandkastenspiel“, sagt Herman. „Es gibt immer mehr zu erforschen, man kann immer neue Orte besuchen und neue Objekte finden. Man kann weiter bauen und alles verändern. Die Welt ist prozedural generiert, es ist keine riesige offene Welt. Es ist wichtig zu wissen, dass es sich um ein kleineres Gebiet von etwa 500 Quadratmetern handelt, das man zu Fuß erkundet, und man kann auch mit seinem Haus auf Hühnerbeinen herumlaufen. Sobald man das Gebiet abgeschlossen hat, kann man an den Rand der Welt gehen, um in das nächste prozedural generierte Gebiet zu gelangen.“

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Wenn man an andere Aufbauspiele denkt, sind sie in der Regel hell und fröhlich, aber das Reka-Team wollte etwas anderes machen. „Wir wollten eine Atmosphäre schaffen, die melancholisch ist“, sagt Grunewald. „Das ist etwas, das uns wirklich anspricht. Es gibt viele Spiele da draußen, gemütliche Spiele, die hell, verspielt und fröhlich sind, und das ist schön. Aber wir alle mögen auch die dunklere Ästhetik. Wir haben festgestellt, dass das noch nicht viele Spiele gemacht haben.“

Bei der Magie im Spiel geht es auch nicht einfach nur um Zaubersprüche, denn sie haben sich von ihren Recherchen inspirieren lassen. Sie haben sich angeschaut, welche Kräuter zur Heilung von Dingen verwendet werden und wie sie verwendet werden, und du wirst feststellen, dass du Rituale vorbereiten und auf bestimmte Tageszeiten warten musst, um sie durchzuführen.

„Für uns ist es wichtig, dass das Spiel ein sicherer Raum sein kann“, erklärt Grunewald. „Das ist der Grund, warum es keine Kampfmechanik gibt. Es gibt keine Überlebensmechanik. Es konzentriert sich auf den atmosphärischen Hausbau und darauf, dass man so kreativ wie möglich sein kann, so dass man, wenn man von einem stressigen Tag nach Hause kommt, einfach in der Welt von Reka entspannen und die Natur erkunden kann.“

Die Kreativität des Spielers ist einer der Hauptschwerpunkte, und es gibt Hunderte von Gegenständen, mit denen du dein Haus dekorieren kannst. Nichts ist auf einem Raster aufgebaut, du kannst also Bücher übereinander stapeln und Gegenstände drehen, um das perfekte Hexenhäuschen zu schaffen. Das Verschrotten von Gegenständen, um dein Haus umzubauen und neu zu gestalten, kostet nichts und die Ressourcen werden dem Haus zur Wiederverwendung zurückgegeben.

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Die Fläche, auf der du dein Haus baust, ist begrenzt, aber in der Vertikalen kannst du viel erschaffen: einen gewundenen Hexenturm oder eine verschlungene Treppe, die ewig nach oben führt. Das Bausystem ist auch ziemlich intuitiv. Du musst nicht erst die richtige Ecke für dein Dach finden; das Spiel erstellt einfach eine Ecke, an der sich zwei Dachteile treffen. Dein Haus wird so, wie du es haben willst.

„Das Haus wird widerspiegeln, was für eine Art von Hexe du bist“, sagt Grunewald. „Vielleicht gefällt Ihnen ein Haus mit einer Kräuterhexen-Ästhetik, also haben wir dafür gesorgt, dass es viele Kräuter gibt, die Sie in Ihr Haus hängen können. Es gibt viele Leute, die eine dunklere Hexe sein möchten, und sie können Totenköpfe und andere mysteriöse dunkle Objekte hinzufügen.“

Die Wahl des Spielers bei den Quests kann sich auch darauf auswirken, welche Belohnungen man erhält. Wenn man also eine gute Wahl trifft, bekommt man vielleicht eine helle Belohnung für sein Haus, während man, wenn man sich für etwas Gemeines entscheidet, stattdessen eine dunklere Belohnung erhält.

Ich weiß jetzt schon, dass ich unzählige Stunden in Reka investieren werde, um mein ideales kleines Hexenparadies zu erschaffen und auf meinem Haus mit Hühnerbeinen durch die Landschaft zu stolzieren. Es soll 2024 für PC auf den Markt kommen und kann hier auf Steam gewünscht werden.

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