Star Trek Resurgence Rückblick – Tee, Earl Grey, Lukewarm

Star Trek Resurgence hat ein Identitätsproblem. Es ist eine bessere Star-Trek-Geschichte als ein Star-Trek-Spiel, und seine wichtigste Eigenschaft ist die fantastische Telltale-ähnliche Mechanik. Seltsamerweise scheint es alles zu tun, um so zu tun, als wäre es überhaupt kein narratives Spiel.

Wenn Resurgence gut ist, dann ist es wirklich gut. Mit unmöglichen Entscheidungen und einer Reihe von Charakteren, die einen sofort in ihren Bann ziehen, hat es das Zeug zu einem der besten Spiele seines Genres. Dennoch hat es Angst, sich von seiner besten Seite zu zeigen, und versteckt sich hinter einem Haufen Features, die niemand verlangt hat.

In Resurgence übernimmst du die Kontrolle über Commander Jara Rydek, den Ersten Offizier der USS Resolute, den zweiten Offizier des nutzlosesten Captains in der Geschichte der Sternenflotte. Wie alle Ersten Offiziere machst du am Ende die ganze Arbeit und musst dich mit ständigen Führungsentscheidungen auseinandersetzen, die über das Schicksal von dir, deiner Crew und zwei sich bekriegenden Fraktionen entscheiden.

Die Konflikte, mit denen du konfrontiert wirst, sind brillant komplex und klassische Star Trek-Probleme. Du kannst jede Art von Kommandant sein, die du willst, und es ist nicht einmal eine binäre Entscheidung. Wenn es die Situation erfordert, kannst du der ruhige und besonnene Jean-Luc Picard sein, der alle Standpunkte seiner Besatzung schätzt und alle Kulturen respektiert, egal wie sehr sie den menschlichen Idealen widersprechen. Aber im nächsten Moment bist du Kathryn Janeway, die die Sicherheit ihrer Mannschaft über alles stellt und es als ihre geschworene Pflicht ansieht, sie nach Hause zu bringen, selbst auf Kosten der Mission.

Wie auch immer du dich entscheidest, du solltest dir sicher sein. Resurgence schreckt nicht davor zurück, deinen Handlungen einen Spiegel vorzuhalten und dir genau zu zeigen, was für einen Menschen du spielst und welche Auswirkungen das auf alle anderen hat.

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Bei den meisten entscheidungsbasierten Spielen gibt es diese eine Entscheidung, die man nicht mehr los wird. Magier oder Templer? Bae oder Bay? Resurgence stellt dich in seinen intensiveren Momenten jede Minute vor Entscheidungen dieser Art, und es ist unmöglich zu sagen, welche die wichtigste ist. Eine führt zur nächsten, und man fragt sich, ob das Festhalten an einem Plan eine gute Führung ist oder ob man sich nur in ein tieferes Loch begibt. Alles hängt zusammen, und es stellt sich heraus, dass die Rettung der Galaxie ein unglaublich komplizierter Prozess ist. Und dabei geht es noch nicht einmal um die Komplexität des Zusammenlebens mit deiner Crew, die viel schwieriger sein kann als die Navigation durch ein Asteroidenfeld.

Auf meinem Weg durch die Galaxie stapelte sich das Bedauern genauso hoch wie die Siege, aber ich konnte den Moment nicht genau bestimmen, in dem alles schief ging. War es, als eine Fehlkalkulation dazu führte, dass einer meiner Offiziere verletzt wurde? Oder war die Unruhe in meiner Mannschaft schon vorprogrammiert, als ich den Kapitän vor allen untergrub? Es ist nicht immer offensichtlich, was man hätte anders machen können, und das ist ein wahres Zeugnis dafür, wie diese Entscheidungen umgesetzt werden.

Leider kann diese Art von zum Nachdenken anregendem Gameplay nicht den gesamten Spielverlauf ausmachen, da Jara Rydek nur ein spielbarer Charakter ist. Die meiste Zeit des Spiels spielen wir als Petty Officer Carter Diaz, der trotz des großartigen Schreibens die schlimmsten Seiten von Resurgence repräsentiert.

Diaz fühlt sich an, als wäre er hineingeschoben worden, nachdem eine Fokusgruppe gesagt hatte, das Spiel brauche mehr Action. Aber egal, ob man einen Transporter repariert oder einen Phaser abfeuert, Carters Abschnitte fühlen sich wie nutzloses Füllmaterial an, um die Spielzeit zu verlängern. Fast jedes Mal, wenn die Geschichte mich zu Carters Sichtweise zurückbrachte, habe ich mich darüber geärgert. Dies ist Star Trek – ich bin nicht hier, um auf Dinge zu schießen. Ich bin hier, um in einem Stuhl zu sitzen und einen Haufen Sci-Fi-Nonsens auszuspucken, in der Hoffnung, dass die Aneinanderreihung des richtigen Technobabbles den Tag retten wird. Ich bin auf dem neuesten Stand, was TNG angeht, also hat es natürlich funktioniert.

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Aber dass Carters Segmente langweilig sind, ist das geringste seiner Probleme. Passend zu der Theorie, dass seine actionorientierten Missionen nicht Teil des ursprünglichen Pitches für Resurgence waren, steuert er sich schrecklich. Der Kampf gegen die Feinde ist auch ein Kampf gegen den Controller, als ob Ihr DualSense ein Gefühl für Sie hätte und gegen Sie arbeiten würde. Wenn ich als Jara über die Brücke laufe, kann ich die unbeholfene Steuerung verzeihen, denn sie bringt mich wenigstens zu den besten Stellen des Spiels. Ich kann sogar über die schlechte Framerate und die ab und zu auftretenden Tonaussetzer hinwegsehen. Ich kann das nicht ignorieren, wenn ich einen Rail-Shooter steuern soll, der mich nur zu einem weiteren Minispiel bringt, das ich nicht machen will.

Das Spiel auf diese Weise aufzuteilen ist eine bizarre Entscheidung, wenn man die Geschichte des Entwicklers bedenkt. Dramatic Labs besteht aus einem Haufen ehemaliger Telltale-Mitarbeiter, und das spiegelt sich in den Texten wider. Es ist vielleicht sogar mein Lieblingsbeispiel für ein Telltale-artiges Gameplay, das perfekt durch eine Geschichte ergänzt wird, die einem das Gefühl gibt, mächtig und machtlos zugleich zu sein. Es ist das bisher fesselndste Star Trek-Erlebnis in einem Spiel.

Aber anstatt sich darauf einzulassen, wird Resurgence mit halbgaren Minispielen vollgestopft, die direkt aus einem Lizenzspiel aus den 2000er Jahren stammen. Es scheint, als ob es sich für seine starken Texte schämt und sich für einen Großteil des Spiels hinter ihnen versteckt. Ich verstehe, wenn die Länge des Spiels gestreckt werden musste, da es sich nicht um eine episodische Veröffentlichung handelt, aber es gab weitaus bessere Wege, dies zu erreichen.

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Der offensichtlichste Weg ist, sich die Spiele anzusehen, die Telltale inspiriert haben. The Resolute bettelt förmlich darum, die Life is Strange-Behandlung zu bekommen, bei der eine Welt erkundet und mit ihr interagiert werden kann, bevor die Geschichte weitergeht. Die meisten Teile von Resurgence fühlen sich an, als ob sie größer sein sollten, um verschiedene Perspektiven auf die Geschichte zu eröffnen. Ich kann mir keinen besseren Schauplatz dafür vorstellen als ein Schiff der Sternenflotte. Stattdessen bewegt man sich im Wesentlichen auf Schienen, wird von Gesprächen zu Minispielen auf einem linearen Pfad geführt und hält selten an, um die Umgebung so zu öffnen, wie sie sollte.

Das Enttäuschendste an „Resurgence“ ist jedoch nicht irgendein technisches Problem oder ein frustrierendes Minispiel, sondern die Tatsache, wie sehr man sich den Erfolg wünscht. Zu sehen, wie es glänzt, nur um hinter aufgesetzter Action zu verschwinden, ist tragisch, auch wenn es nicht genug ist, um diese brillante klassische Trek-Geschichte zu schmälern.

Ich hoffe wirklich, dass Dramatic Labs einen weiteren Versuch mit der Serie unternimmt, denn sie haben bewiesen, dass sie das Herz und die Seele von Star Trek verstehen. Es muss nur noch verstehen, wie es sich anfühlt. eigene Herz und Seele verstehen, denn das liegt darin, wie man eine Geschichte erzählt und nicht, wie man ein Minispiel zusammenschustert.

Wertung: 3/5. Gespielt auf Xbox Series S. Ein Xbox Series X/S Code wurde vom Herausgeber zur Verfügung gestellt.

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