Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate Interview – "Wir dachten, Unreal Engine würde ein wenig mehr tun"
Die wichtigsten Erkenntnisse
- Rocket Panda Games hat ein zehn Jahre altes Spiel überarbeitet, um die Multiplayer-Funktionen zu optimieren.
- Die Entwicklung von Phantom Breaker war mit Herausforderungen wie Budgetüberschreitung und UE5-Beschränkungen verbunden.
- Rocket Panda Games steht trotz hoher Publikumsakzeptanz vor Hürden bei der Entdeckbarkeit des Spiels.
Ich habe auf der Tokyo Game Show letzten Monat viele gute Spiele gespielt. Persona 5: The Phantom X hat mich dazu gebracht, wieder in seine Welt einzutauchen, Dynasty Warriors: Origins hat mir gezeigt, warum ich mich zuerst in die Serie verliebt habe, und The First Berserker: Khazan war eine neue Interpretation des Souls-ähnlichen Genres, auch wenn es nicht das ist, was sich das Entwicklerteam vorgestellt hat.
Aber ein kleines Indie-Spiel hat meine Fantasie beflügelt, vor allem weil es ein Spiel ist, das mich normalerweise nicht angesprochen hätte – Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate.
Ich durfte den Titel anspielen und sprach nach der Demo mit Rocket Panda Games CEO Mike McNamara über die Entwicklung des Spiels, die Nutzung der IP und die Vermarktung eines „Anime-Waifu-Beat-‚em-up“ im Westen.
Die Geburt von Rocket Panda Games
Um zu Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate zu kommen, muss man zunächst die Geschichte von Rocket Panda Games erzählen, deren Gründung als Studio für sich genommen schon faszinierend ist.
Ich möchte selbst in die Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen einsteigen, obwohl ich die Risiken kenne.
„Wir haben Rocket Panda Games vor etwa vier Jahren gegründet“, sagt McNamara. „Einer der Gründe dafür war, dass ich früher nur Marketing und Übersetzungen für andere Unternehmen gemacht habe. Manchmal werden die Spiele, an denen man arbeitet, großartig, und dann heißt es: ‚Oh Mann, das haben wir gemacht, aber wir haben keinen Anteil an der Aktion oder an den Vorteilen‘. Also dachte ich mir, ich möchte selbst in die Spieleentwicklung und -veröffentlichung einsteigen, auch wenn ich die Risiken kenne.“
Mit der Arbeit an Battle Grounds Ultimate schließt sich für McNamara ein Kreis, denn er und sein Spieleproduzent Sakari-san kennen sich schon lange.
„Sakari und ich haben uns vor zehn Jahren kennengelernt, und es war einer der ersten Werbeaufträge, die er mir damals in meiner kleinen Firma gab. Er sagte: ‚Hey, promote dieses Spiel für mich in den Staaten.‘ Und jetzt sind wir ein Team.“
Ein zehn Jahre altes Spiel neu auflegen
Der erste Teil der Entwicklung von Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate bestand darin, das geistige Eigentum von Sakaris früherer Firma Magus zu erwerben. Danach versuchten McNamara und sein Team, die Probleme zu lösen, die sie mit dem vorherigen Titel hatten.
„Wir machen das Spiel so, wie es unserer Meinung nach das Original hätte sein können. Damals gab es eine Menge Einschränkungen beim Online-Spiel und wir haben das Spiel in die Unreal Engine 5 verlegt. Die Einschränkungen kamen durch das Budget, so dass man nicht alles machen konnte, was man wollte, aber wir haben nichts gespart und alles eingebaut, was wir im Rahmen unserer Beschränkungen machen konnten.“
Das Team wollte auch die Multiplayer-Funktionalität bis zum Äußersten ausreizen: „Während wir entwickelten, wurde Ninja Turtles [Shredder’s Revenge] einen Sechs-Spieler-Koop-Modus, und wir dachten: ‚Verdammt, was machen wir jetzt?‘ Also haben wir einen Sechs-Spieler-Koop, was von der Speicherkapazität her das Maximum ist, aber wir haben einen Acht-Spieler-Vergleich hinzugefügt.“
Ich will Epic nicht in den Schatten stellen, aber wir dachten, die Unreal Engine würde ein bisschen mehr können.
McNamara erzählt, dass die Rocket Panda Studios bei der Entwicklung des Spiels das Budget deutlich überschritten haben. Dafür gab es drei Hauptgründe, von denen der erste die Umstellung auf UE5 war.
„Ich will Epic nicht in den Schatten stellen, aber wir dachten, dass die Unreal Engine in Bezug auf Sprites, Logik und Kollisionen ein bisschen mehr leisten würde. Aber für diese Art von 2D-Look ist die Unreal Engine wirklich mies. Also mussten wir viele Funktionen und Tools in UE5 anpassen, damit sich das Spiel so spielt, wie wir es wollten“, sagt McNamara.
Als weitere Gründe nennt er Unerfahrenheit und die schleichende Entwicklung von Funktionen und als dritten Grund die Schwierigkeit, für mehrere Plattformen zu entwickeln, was sich als echter Budgetfresser erwies.
„Mit Nintendo, Sony und Microsoft muss man eine Vereinbarung treffen. Sie schauen sich deine Inhalte an, um zu sehen, ob sie es wert sind, auf ihrer Plattform veröffentlicht zu werden, das ist also die erste Hürde. Dann muss man sich die ganze Ausrüstung besorgen, denn es gibt Entwicklungskits und Testkits, und dann muss man sich um die Qualitätssicherung kümmern.“
McNamara sagt, dass ihm die Vermarktung von Rocket Pandas unverschämt japanischem Titel im Westen keine Sorgen bereitet, da „die Medienkompetenz und -akzeptanz des Publikums in anderen Ländern auf höchstem Niveau ist“, stattdessen könnte die Auffindbarkeit auf Plattformen wie Steam ein Problem darstellen.
„Steam Next Fest ist großartig, aber es gibt definitiv ein, ich will nicht sagen ‚Schaufelware‘ oder ‚Schrottspiel‘ Problem auf Steam, sondern ein Entdeckungsproblem. Es ist dasselbe mit den sozialen Medien, YouTube und allem anderen“, sagt er mir.
Wenn man Glück hat, bedeutet ein gutes Spiel, dass ich mir die Zeit nehme, einen Controller in die Hand zu nehmen und vielleicht fünf Minuten damit zu verbringen, um zu sehen, ob es mir gefällt oder nicht.“ Wir versuchen nur, das zu tun, was wir für den richtigen Weg halten, um dorthin zu gelangen.“
Die Zukunft von Phantom Breaker und der gesamten Branche
McNamara sieht große Dinge in der Zukunft von Phantom Breaker, sofern Battle Grounds Ultimate funktioniert. „Ich würde es gerne sehen, wie es sich in verschiedene Genres entwickelt“, sagt er mir. „Aber das wird sehr roh klingen, es hängt davon ab, wie das hier und viele andere Dinge ablaufen.“
Wenn Battle Grounds Ultimate erfolgreich ist, erzählt mir McNamara, dass seine Vision für das Phantom Breaker-Franchise noch lange nicht zu Ende ist. „Ich denke, jeder spricht über Transmedia und Medienmischung. Es gibt viele verschiedene Schlagworte, die in Umlauf sind, aber ich glaube, es hat etwas für sich, verschiedene Formen desselben Inhalts für verschiedene Leute anzubieten. Ich würde auch gerne einen Anime sehen, ganz sicher.
Ich weiß nicht, ob all das Geld, das auf bestimmte Weise ausgegeben und umgelenkt wird, wirklich im Interesse der Spieler ist.
Während McNamara sagt, dass der Grund für die Aufblähung des Budgets seines Spiels aus einer „Spieler-zuerst“-Perspektive kommt, sagt er, dass die Kosten in der Spieleindustrie insgesamt wegen der „Arroganz der großen Verlage“ steigen, die „denken, sie können nichts falsch machen.“
Er sagt, das Problem begann während Covid, aber jetzt denken die Verleger, „anstatt zehn kleine Spiele zu machen, sollten wir uns auf ein einziges konzentrieren.“
Er ist der Meinung, dass Unternehmen Geld in ein Spiel stecken, weil sie denken, dass es dadurch größer und besser wird, anstatt ihre Budgets effektiv einzusetzen. „Ich weiß nicht, ob all das Geld, das ausgegeben und in bestimmte Richtungen umgeleitet wird, wirklich im Interesse der Spieler ist. Ich denke, das ist mein größtes Problem mit der Art und Weise, wie sich die Branche entwickelt hat.“
Es ist eine deutliche Erinnerung daran, wie schwierig es sein kann, einem Spiel zum Durchbruch zu verhelfen, aber mit einer Demo, die jetzt beim Steam Next Fest gut läuft, hat Phantom Breakers: Battle Grounds Ultimate hat alles, was es braucht, um erfolgreich zu sein.
Steam
Steam gehört zu Valve und ist ein digitales Schaufenster und eine Bibliothek für PC-Spiele. Mit vielen Verkäufen, Updates, Kontofunktionen und Kompatibilität mit vielen verschiedenen Plattformen – sowie Streaming-Optionen und dem eigenen Steam Deck-Handheld – bleibt es eines der größten Schaufenster für PC-Spieler.