Diese Entwickler machen Spiele für die Liebe zur Kunst, nicht für Geld

Höhepunkte

  • Der Einsatz von KI in der Spieleindustrie nimmt zu. KI-generierte Kunst und gestohlene Synchronsprecher werden ohne Zustimmung in Spielen und Mods verwendet.
  • Die Attraktivität von KI-generierten Assets liegt in ihrer Kosteneffizienz und Effizienz, wobei der Schwerpunkt eher auf dem monetären als auf dem künstlerischen Wert liegt.
  • Handgemachte Spiele wie Scarlet Deer Inn und The Master’s Pupil zeigen die Schönheit und Kunstfertigkeit von arbeitsintensiven Projekten und bieten eine erfrischende Alternative zu gewinnorientierten Spielen.

In den letzten Jahren hat der Einsatz von generativer künstlicher Intelligenz in der Spieleindustrie rapide zugenommen. Unity kündigte KI-Funktionen an, um die Entwicklung von Spielen mit seiner Software zu vereinfachen (was bedeutet, dass wahrscheinlich bereits vorhandene gestohlene Kunstwerke und Assets weiterverwendet werden), Spiele verwenden zunehmend KI-generierte Kunst (wie High on Life), und die Stimmen von Synchronsprechern werden gestohlen und in Videos und Mods ohne ihre Zustimmung verwendet.

Die Leute sind begeistert von künstlich generierten Assets in ihren Spielen, weil sie dann weniger Geld ausgeben müssen, um echte Leute mit echten Talenten zu bezahlen, und weil sie die Dinge schneller erledigen können. All dies führt zu geringeren Kosten für den Entwicklungszyklus und zu höheren Einnahmen durch mehr Spiele pro Jahr. Es ist mehr ein Werkzeug zum Geldverdienen als irgendetwas anderes, weniger auf Kunst um der Kunst willen ausgerichtet als auf den Wert, den man aus der Arbeit ziehen kann.

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Dank dieser wachsenden Kultur ist meine Wertschätzung für handgefertigte Spiele exponentiell gewachsen. Jedes Mal, wenn ich ein Spiel sehe, das in mühsamer, fast unnötig zeitaufwändiger Arbeit hergestellt wurde, spüre ich eine Welle des Respekts. Ich habe schon früher darüber geschrieben, wie Scarlet Deer Inn, ein Spiel, das im Mai wegen seiner wunderschönen handgestickten Animationen viral ging, den Vorstellungen von Effizienz und Kosteneffizienz bei der Spieleherstellung widerspricht. Die Praxis, Dinge zu tun, die schwierig sind und Zeit in Anspruch nehmen, nur weil man es kann und will, steht in direktem Widerspruch zu Trends wie Crunch, Abkürzungen durch generative KI und der Betrachtung von Spielen als Profitmaschine. Es behandelt Spiele als Kunstwerke, die langsame Arbeit und Liebe zum Detail verdienen, nicht für den Profit, sondern für die Liebe gemacht.

Ein weiteres Spiel in dieser Richtung, das mich wirklich beeindruckt hat, ist The Master’s Pupil. Dieses handgemalte Abenteuerspiel spielt vor den Augen und im Leben des Malers Claude Monet, und Sie navigieren durch Rätsel, die auf Farbe, Physik und Raum basieren. Jede Landschaft ist handgemalt – nicht auf einem Tablet oder in einer Software, sondern auf Papier. Der Entwickler Pat Naoum hat Hunderte von Stunden damit verbracht, Hintergründe, Vordergründe und Objekte zu malen, die Monets wechselnden Stil im Laufe seines Lebens widerspiegeln, und diese dann eingescannt, um sie im Spiel zu verwenden. Die Lebensgeschichte des Künstlers wird nicht durch Worte, sondern durch Abstraktion, Kunst und Sound vermittelt. Das Spiel ist inspiriert von Kult-Klassikern wie Braid und Limbo und besteht aus sechzehn Rätselmechanismen in zwölf Levels.

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In einem auf Instagram geposteten Video sagte Naoum, dass die Entwicklung des Spiels sieben Jahre gedauert hat. Sieben Jahre. Das ist so lang wie der Entwicklungszyklus eines Triple-A-Spiels heutzutage, mit Hunderten von Mitarbeitern und wahrscheinlich viel Crunch. Spiele wie „The Master’s Pupil“ und „Scarlet Deer Inn“ sind Liebesmühen, ebenso wie Frank und Drake das über 8.000 handgezeichnete und handrotoskopierte Animationsbilder enthält, die über gefilmtes Material gelegt wurden.

Diese Indie-Spiele werden nicht entwickelt, um den Spielern den größtmöglichen Nutzen zu bringen, sondern um innovative Ideen zu präsentieren und Dinge zu tun, vor denen andere Entwickler zurückschrecken, sei es aus Kosten- oder Zeitgründen oder aus Angst, dass sich ihre Bemühungen nicht auszahlen werden. Diese Langzeitprojekte sind beeindruckend, nicht nur wegen ihrer Schönheit, sondern auch wegen der Ideale, die sie über ihre Entwickler vermitteln. Spiele sind eine Kunstform, genau wie Filme und Fernsehen, aber das wird von der Branche oft übersehen. Spiele wie diese ermöglichen es uns, innezuhalten und zu würdigen, wozu das Medium fähig ist. Es sind nicht nur fotorealistische Triple-A-Spiele – manchmal gibt es auch echte Kunst in Bewegung, und das ist unglaublich.

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