Harold Halibut versteht die Macht der einmaligen Momente

Ich erinnere mich, dass ich vor Jahren eine Geschichte über Steven Spielberg hörte, der mit der Unfähigkeit der Spieleentwicklung zu kämpfen hatte, spontane Kreativität zu unterstützen. Der Regisseur von Hits wie „Raiders of the Lost Ark“ und „Der weiße Hai“ befand sich in einem Meeting für eines der Spiele, an denen er in den 00er Jahren arbeitete, als er begann, eine Abfolge von coolen Ereignissen zu beschreiben – man geht hierhin, es gibt eine riesige Explosion, also rennt man durch diesen Ort – auf die Art und Weise, wie man die Choreographie für eine Actionsequenz in einem Film beschreiben würde.

Die anwesenden Entwickler mussten ihn jedoch daran erinnern, dass es sich bei der Spieleentwicklung nicht nur um Aufnahmen handelte, die sie mit einer Kamera einfangen konnten. Sie mussten alles in der Szene von Grund auf neu aufbauen und einzelne Systeme konstruieren, damit die erforderlichen Mechanismen funktionierten. Mehr noch als die beeindruckende Grafik ist es dies, was die Produktionswerte von Final Fantasy 7 Rebirth so hoch erscheinen lässt. Wenn es um Minispiele geht, die man ein- oder zweimal spielt und dann weiterzieht, hat Square – wie die Macher eines bestimmten Themenparks in einem Spielberg-Film – keine Kosten gescheut.

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Ich kann die Quelle für diese Geschichte nicht finden, es ist also möglich, dass sie apokryph ist. Der Punkt, den sie hervorhebt, ist jedoch absolut wahr: Schnelles Denken, vor oder hinter der Kamera, ist in Videospielen, wo alles aus dem Nichts aufgebaut werden muss, viel schwieriger unterzubringen als in Filmen, die die physische Welt und die darin agierenden Menschen einfangen.

Die Macht eines Moments, der sich nie wiederholt

Einmalige Momente in Spielen sind schwierig und teuer, und das ist ein Teil dessen, was Harold Halibut so besonders macht. Wenn ich das Stop-Motion-Adventure von Slow Bros. spiele, bin ich oft über ein kleines, unnötiges Detail erstaunt. Während es vielleicht nur ein oder zwei Minuten zum Durchspielen beiträgt, müssen diese Momente tagelange Arbeit hinter den Kulissen erfordert haben. Sogar Wochen – wenn ein Spiel 14 Jahre lang in der Entwicklung war, scheint ein so langer Zeitraum immer wahrscheinlicher.

Harold Halibut ist das seltene Spiel, das so viel mit dem Filmemachen wie mit der Spieleentwicklung gemeinsam hat. Jedes Element des Spiels wurde von Hand und nicht mit dem Computer erstellt. Das Team baute nicht nur Umgebungen, sondern auch Kulissen, die aus Holz, Papier, Farbe und Kleber hergestellt wurden. Es scheint, als hätte sich Slow Bros. gedacht: „Wenn wir schon alles von Hand bauen, können wir auch noch einen Schritt weitergehen. Das Ergebnis ist, dass man das Gefühl hat, dass alles passieren kann, egal wie spektakulär oder unwiederholbar es ist.

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Um auf ein paar Beispiele einzugehen, müssen wir uns mit

leichtes Spoiler-Territorium

Keiner der Momente, die ich besprechen werde, enthält besonders wichtige Details der Handlung. Aber wenn Sie Harold Halibut noch nicht gespielt haben und völlig blind in das Spiel einsteigen wollen, hören Sie jetzt auf zu lesen und kommen Sie später wieder.

Der kleine Wartungsarbeiter, Harold Halibut

In einem großartigen Moment geht Harold in den Filterraum, den er regelmäßig reinigt, nimmt einen Mopp in die Hand und beginnt zu singen und zu tanzen. Dies mündet in einen „I Want“-Song, die Art von Moment in einem Musical, in dem der Protagonist die tiefsten Sehnsüchte seines Herzens ausschüttet. In „Die kleine Meerjungfrau“ zum Beispiel erfüllt „Part of Your World“ diese Rolle, wenn Ariel ihren Traum vom Leben an der Oberfläche ausspricht. Harold Halibuts Lied ist textlich nicht so spezifisch, aber wenn er durch die Luft schwebt, singt und mit seinem Wischmopp tanzt, verstehen wir, dass er, wie Ariel, von einem aufregenderen Leben träumt als dem, das er derzeit auf der FEDORA I führt.

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Es gibt noch weitere solche Momente, darunter eine leicht melancholische Montage, die schnell eine Woche von Harolds Leben Revue passieren lässt. Aber es gibt auch andere, die sind nicht vergleichbar sind was das Gefühl verstärkt, dass das Spiel alles kann, solange die Entwickler es interessant finden. Es gibt Werbespots, einige im Stop-Motion-Stil des Spiels und einen im PS1-Stil mit Polygongrafik. Es gibt mehrere Arcade-Spiele. Harold kann jeden Tag mit dem Postboten des Senders verlorene Briefe lesen, und das mit wunderbarer Sprachausgabe. Es gibt eine Stelle, an der man ein RC-Auto mit einer Kamera darauf durch die Lüftungsschächte des Bahnhofs fährt. Und es gibt eine wunderschön animierte Stelle, an der Harold eine Figur trifft, die ihm sehr wichtig wird.

Der Spielablauf von Harold Halibut ist oft recht einfach. Du gehst irgendwo hin, sprichst mit einer Person und gehst dann woanders hin. Wenn das alles wäre, könnte es repetitiv werden. Aber wie die leuchtenden Kreaturen, die man auf der Fedora 1 aus dem Fenster sehen kann, erhellen die häufigen leuchtenden Momente des Spiels die Fantasie des Spielers.

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