Die Besonderheiten des Unterwasserkampfs in Dungeons & Dragons

Es ist Sommersaison – und außerdem gibt es kein besseres Mittel, um den Helden Ihres Projekts zu helfen, die Wärme zu besiegen, als einen großartigen, entspannten Ausflug an den Strand für ein bisschen hemmungslosen Sommerspaß. Natürlich geht in Dungeons & & Dragons extrem wenig so effizient, weshalb das Gamer’s Manual einen Bereich zum Unterwasserkampf enthält. Für DMs, die ihre Spieler auf ein Wassererlebnis mitnehmen möchten, finden Sie unten einen kurzen Auffrischungskurs darüber, wie der Kampf unter den Wellen funktioniert.

Das Gamer-Handbuch ist in der Tat ziemlich kurz in Bezug auf das Thema und konzentriert sich auch hauptsächlich auf die Logistik von Unterwasser-Streikrollen. Tiere ohne Schwimmgeschwindigkeit (natürlich oder bezaubernd) haben sofort Nachteile, wenn sie Nahkampfangriffe mit etwas anderem als Klingen, Speeren, Kurzschwertern, Speeren oder Dreizack versuchen. Abwechslungsreiche Angriffe werden sicherlich zusätzlich benachteiligt sein (sowie die direkte Einstellung des Angriffs auf Ziele außerhalb der Reichweite), es sei denn, sie werden aus einer Armbrust abgefeuert, wie ein Speer geworfen oder das Projektil ist ein Netz. Tiere sowie in Wasser getauchte Gegenstände sind beständig gegen Feuerschäden.

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Auf der anderen Seite ist die Methode der kampflosen Bewegung etwas unklar. Bevor Sie beginnen, ist es ein gutes Konzept, dafür zu sorgen, dass sich alle am Tisch einigen können und auch die Richtlinien anerkennen. Einige DMs fordern möglicherweise vor jeder Bewegung eine Schwimm-(Sport-)Inspektion, wobei die Erfolgsraten davon abhängen, wie viel von der Basisaktivitätsrate einer Persönlichkeit sie erreichen können – wie zum Beispiel ein SG 5 für ein Drittel, 10 für eine Halbierung und auch von über 15 für viele Bewegungsraten. Andere könnten nur verlangen, dass die Spieler zu Beginn einen einzelnen Schwimmcheck machen.

Neben der Bewegungsgeschwindigkeit gibt es auch vertikale Aktivitäten – unter Wasser hat jeder einen zusätzlichen 3D-Spielbereich. Einige DMs ermöglichen ein wenig aufrechte Aktivität als Geschmackstext, andere berücksichtigen dies möglicherweise ernsthafter und berücksichtigen die genaue Entfernung richtig. Es ist alles ungefähre Präferenz, wenn man bedenkt, dass es im Spielerhandbuch nicht klargestellt wird.

Nun, wie man sich vorstellen kann, legen die Grundregeln des Handbuchs nahe, dass viele Angriffsarten benachteiligt werden. Schlimmer noch, Zaubersprüche mit einem gesprochenen Element sind möglicherweise nicht ohne weiteres verfügbar, wenn der Zauberer nicht chatten kann. Gepaart mit der Tatsache, dass die meisten Ihrer Spielercharaktere möglicherweise nicht auf natürliche Weise unter Wasser atmen können, erscheint der folgende Schritt ziemlich klar: Spieler müssen sich auf solche Vorfälle vorbereiten. Wenn sie wissen, dass es wahrscheinlich ist, dass sie einen Tauchgang machen, ist es ein ausgezeichnetes Konzept, ihren nächsten Ausflug zum Alchemisten ein paar Heilmittel zum Thema Wasser auf Lager zu haben.

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Es gibt zusätzliche Zaubersprüche, um die gleichen Effekte zu erzielen: Alter Self (Wasseranpassung), Flexibilität der Aktivität und natürlich auch Wasseratmung. Water Breathing ist perfekt für Events, da es auf ca. 10 vorbereitete Kreaturen gewirkt werden kann und auch volle 24 Stunden anhält. Je nach Ermessen von DM kann es auch Unterwassergespräche ermöglichen, indem gesprochene Zaubersprüche wieder auf den Tisch gelegt werden. Was es jedoch nicht tut, ist, die Bewegungseinschränkungen zu erhöhen, die durch das Unterseeischen erzwungen werden. Wenn Sie denken, dass Ihre Spieler keine natürliche Schwimmgeschwindigkeit oder keinen Zugang zu einem Mittel haben, das die Schwimmgeschwindigkeit oder Bewegungsfreiheit genehmigt, bedeutet dies, dass sie wahrscheinlich mit einem Nachteil angreifen.

Was also ist eine Veranstaltung zu tun? Werden Sie innovativ. Auch unter Wasser kommen die verschiedenen anderen Aspekte des Kampfes zum Einsatz: So müssen die Feiernden zu Dienstmethoden gelangen, um den Gegner zu benachteiligen oder sich selbst Vorteile zu bieten (daher ihre Schlagwürfe neutral zu machen). Es ist immer noch möglich, Feinde zu flankieren, sie zu ergreifen, zu blenden oder Zaubersprüche wie Echter Schlag einzusetzen. Und auch das Steuern unter Wasser zur Flanke ist nicht so kompliziert, wie es scheinen könnte. Im Wasser hat jeder sicherlich die Möglichkeit, sich über, unter oder umeinander zu bewegen (obwohl es immer noch eine gute Idee ist, auf zufällige Angriffe zu achten).

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Durch die Kontrolle der zahlreichen Methoden, um sich im regulären Kampf Vorteile zu verschaffen, können clevere Spieler einige der Einschränkungen bei Unterwasserangriffen im Gamer’s Handbook umgehen, auch wenn sie sich selbst nicht mit der zauberhaften Bewegungsrate zufrieden geben können. Es motiviert auch viel taktisches Denken, das den Kampf zu einem unvergesslichen Erlebnis macht.

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