Dungeons & Dragons: Was sind Rettungswürfe?
Kerker & & Drachen kam 1974 auf den Markt und führte uns in die Welt der Fantasy-Spiele ein, die im „Theater des Geistes“ stattfinden. Die Spieler verwalten Charaktere und bestimmen auch, welche Aktionen sie ausführen, während ein Dungeon Master leitet das Videospiel, setzt die Regeln durch und entscheidet im Namen der Bewohner des Kerkers.
Da das Endergebnis durch einen Würfelwurf bestimmt wird, gibt es keine Garantie, dass eine Aktion erfolgreich ist, und im Laufe eines Spiels werden sowohl du als auch deine Gruppe Hunderte von Würfeln werfen, wobei die Anweisungen des Spiels von den Ergebnissen abhängen. Ihr Überleben wird sicherlich häufig von Ihren Händen abhängen.
Was sind rettende Würfe?
A Rettungswurf , oder speichern wird als verzweifelte Initiative deiner Persönlichkeit durchgeführt, um etwas Schlimmes zu verhindern, indem du einen D20 würfelst und den entsprechenden fähigkeitsbasierten Modifikator hinzufügst. Sie sind nicht freiwillig, und sie werden in direkter Aktion zu einer Aktivität, die du oder ein Herausforderer macht, bleiben. Der DM wird dir sicherlich sagen, wann du einen Rettungswurf machen musst und auch die Art des Rettungswurfs, den du machen musst, sowie zusätzliche Modifikatoren können den letzten errechneten Wert, wie vom DM festgelegt, beeinflussen und das Ergebnis positiv oder negativ beeinflussen.
Wie kann ich verstehen, welche Rettungswürfe ich machen kann?
Jeder Kurs hat mindestens zwei Arten von Rettungswürfen und basiert auf dem Kurs eines Charakters. Persönlichkeiten mit einer Neigung in Richtung Magie haben Wissen als eine ihrer Möglichkeiten, während kampfbetonte Funktionen Stärke haben.
Die folgende Tabelle zeigt die konventionellen Schutzwürfe pro Klasse:
Barbaren | Stärke, Konstitution |
Barde | Geschicklichkeit, Charme |
Kleriker | Weisheit, Charme |
Druide | Intelligenz, Wissen |
Kämpfer | Stärke, Konstitution |
Mönch | Stärke, Beherrschung |
Paladin | Weisheit, persönlicher Appell |
Waldläufer | Stärke, Beherrschung |
Schurke | Geschicklichkeit, Intelligenz |
Hexenmeister | Konstitution, Zauberei |
Hexenmeister | Weisheit, persönlicher Appell |
Zauberer | Intelligenz, Weisheit |
Wie werden konservierende Würfe hergestellt
Der Silverquill-Lehrling von Mike Bierek
Wenn ein Rettungswurf erforderlich ist, wird der Spielleiter dich anweisen, einen Rettungswurf zu machen. Nimm einen D20 und auch den Zufall. Nimm das Ergebnis und füge den Konservierungsmodifikator für deinen Charakter hinzu. Dies ist der Wert, der verwendet wird, um zu sehen, ob dein Rettungswurf erfolgreich ist. Dein Rettungsmodifikator wird bestimmt, indem du den Grundmodifikator für die Kapazität und den Effizienzanreiz nimmst und alle zusätzlichen Modifikatoren anwendest, die auf Rasse, Kurs, Fähigkeiten und so weiter basieren. Der DM kann auch ökologische Modifikatoren anregen, die berücksichtigt werden müssen. Er vergleicht diesen Wert mit dem Schwierigkeitsgrad (DC) der Aktion, des Zaubers oder des Effekts, der einen Rettungswurf ausgelöst hat. Der DM verwaltet dies ungesehen und wird dir auch empfehlen, ob deine Rettung erfolgreich war oder nicht. Es liegt in seinem Ermessen, ob der Unterschied zwischen deinem Wert und dem DC die Schwere des Misserfolgs im Spiel beeinflusst. Dies kann zu einigen faszinierenden Erzählmöglichkeiten führen.
Wenn du eine Konservierung durchführst, darfst du keine Eins auf deinem D20 würfeln. Dies bedeutet einen sofortigen Abbruch der Arbeit und unabhängig von jeder Art von Anreiz, wird deine Konserve nicht funktionieren.
Schwierigkeit Klassenwurf erforderlich
SchwierigkeitsgradKlasse Schwierigkeitsgrad5 | Sehr leicht |
10 | Einfach |
15 | Medium |
20 | Hart |
25 | Sehr zäh |
30 | Nahezu durchführbar |
Sparen gegen das Verhängnis
Dein Charakter kann dem Tod entgehen, indem er einen speziellen Rettungswurf macht, sobald er 0 HP erreicht hat. Dabei musst du nur einen Wurf über 10 auf einem D20 machen, um dem Tod in dieser Runde zu entgehen, ohne Modifikatoren. Wenn du drei aufeinanderfolgende Würfe schaffst, hast du Unterstützung und brauchst dich nicht weiter zu bemühen. Verlierst du 3 Mal hintereinander, hast du kein Glück mehr.
Beispiele für Rettungswürfe
- Sergeant Colon und Corporal Nobbs warten auf der Spitze eines hohen Gebäudes auf einen Drachenangriff. Als der Drache über sie hinwegfliegt, schießen sie eine Million zu eins (außerdem wissen die meisten von uns, dass „Million-zu-eins-Schüsse“ in neun von zehn Fällen stattfinden). Sie verfehlen ihren Schuss und reizen den Drachen, der sich verwandelt und zum Angriff ansetzt, Feuer spuckt und das Gebäude, von dem sie abhängen, atomisiert. Colon und auch Nobbs müssen einen Geschicklichkeitswert von „Fast schwierig“ erreichen, der 30 oder mehr beträgt. Als Mitglieder der City Watch und Absolventen der Institution of Hard Knocks sind beide straßenerprobt und haben einen unnatürlichen Sinn fürs Überleben. Sie haben jeweils einen Geschicklichkeitswert von 20, was einen Modifikator von +5 ergibt. Sie würfeln und erzielen beide 20, was einen Wert von 25 ergibt. Der DM berücksichtigt die Wahrscheinlichkeiten, dass beide Charaktere 20 gewürfelt haben und verwendet einen zusätzlichen Modifikator von +5, was den endgültigen Gesamtwert auf 30 bringt, wobei beide Charaktere dem Tod entgehen und in einem Wassertrog landen.
- Der Angstpirat Roberts hat sich seine Wunden geholt, indem er dem Temperament des königlichen Prinzen Humperdinck nachgegeben hat und es auch geschafft hat, die Peinigungsvorrichtung auf 11 zu schalten. Um genug Zeit zu haben, um zu Max, dem Wundermitarbeiter, zu gelangen, muss Roberts 3 aufeinanderfolgende Tötungswürfe von 10 oder mehr machen, um hauptsächlich tot zu bleiben.
- Lukas wird von einem effektiven Zauberer angegriffen, der ihn mit Blitzschrauben beschießt. Bis jetzt hat er dem Zauberschaden widerstanden, aber er hat nicht mehr wirklich lange. An der Seite des Zauberers steht sein Schüler, Lukes Papa. Lukas versucht verzweifelt, mit seinem Vater durch telepathische Interaktion in Kontakt zu treten; dies fällt unter den Telepathie-Zauber. Der Spielleiter entscheidet, dass dies eine schwierige Aufgabe ist und einen Wissenserhaltungswurf erfordert. Lukas hat einen Weisheitswert von 16, was einen Modifikator von +3 ergibt, und benötigt einen letzten Wert von 20 oder mehr, um durchzuhalten. Lukas hat einen Wert von 14, was einen Gesamtwert von 17 ergibt, nachdem sein Modifikator verwendet wurde. Er hat keinen Erfolg und stirbt schließlich, sein Körper bricht zusammen und hinterlässt nichts als einen rauchenden Haufen Dreck. Der Ungehorsam in dem unten aufgeführten Dorf bleibt aus. Der böse Zauberer und sein treuer Schüler haben gewonnen und werden die Welt der Galaxie für immer beherrschen, ohne dass es zu weiteren Einmischungen kommt.