Dungeons & Dragons: Wie Monsters Of The Multiverse Kobolde verändert

Eine bemerkenswerte Dungeons & & Dragons Veröffentlichung, bietet Mordenkainen: Monsters of the Multiverse enthält 33 spielbare Völker, mehr als jedes andere Buch der fünften Version. Während diese Rassen alle in irgendeiner Form in früheren D&D-Publikationen zu finden waren, wurden 28 der 33 Rassen tatsächlich aufgewertet, indem sie entweder eine Aufwertung oder einen Nerf erhielten.

Während viele dieser Änderungen entweder vorteilhaft oder subtil sind, hat keine Rasse eine so große Generalüberholung erfahren wie der Kobold . Während der gesamten Lebensdauer der fünften Edition von D&D hat es keine so grundlegende Überarbeitung einer brauchbaren Auswahl gegeben wie das Kobold-Upgrade für die Monsters of the Multiverse. Deshalb wird dieser Leitfaden höchstwahrscheinlich die Änderungen an der Koboldrasse analysieren und was sie für Dungeons & & Dragons bedeuten.

Der ursprüngliche Kobold

Günstling des Mai mtg kobold art Oriana Menendez

Kobolde, die in Volo’s Guide to Monsters wie eine brauchbare Rasse aussahen, waren eine Rasse, die zahlreiche effektive Fähigkeiten auf Kosten einiger eindeutiger Nachteile bot. Kobolde hatten Zugang zu einer der besten Rassenfunktionen des Videospiels in Form von Rudel-Strategien eine Fähigkeit, die es ihnen ermöglichte, ihren Angriffswurf mit einem Vorteil auszuführen, wenn sich ein Verbündeter innerhalb von fünf Fuß Entfernung zum Ziel befand. Während diese Fähigkeit hervorragend war, war ihre andere nützliche Fähigkeit selbstironisch und hieß eigentlich “ Kriechen, Kauern und Betteln“. . Diese Fähigkeit ermöglichte es einem Kobold, eine Aktion zu investieren, um seinen Verbündeten einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen im Umkreis von zehn Fuß um den Kobold zu verschaffen.

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Um die überdurchschnittliche Kombination dieser Fähigkeiten zusammen mit der Empfindlichkeitsstufe Sonnenlicht auszugleichen, hatte der Kobold einen Nachteil in Form von -2 auf seine Zähigkeitspunkte. Im Jahr 2020 wurde jedoch zusammen mit dem negativen Modifikator für Wissen der Rasse der Orks der -2-Wert für Ausdauer aus der Rasse der Kobolde entfernt. Dies verursachte eine besondere Lebendigkeit zwischen den Pack-Strategien und der Sonnenschein-Sensibilität, bei der ein Kobold-Spieler verschiedene Aspekte verwalten musste, um herauszufinden, ob seine Angriffe einen Vorteil oder einen Nachteil brachten.

Was ist neu – Draconischer Schrei, Kobold-Tradition

Mit der Einführung von Beasts of the Multiverse hat der Kobold eine Reihe brandneuer Fähigkeiten erhalten. Zunächst einmal wurde „Kriechen, Kauern und Betteln“, obwohl es keine neue Fähigkeit ist, umbenannt in Drakonischer Schrei . Während „Kriechen“, „Kuschen“ und „Betteln“ so schnell wie möglich pro kurzer Ruhepause eingesetzt werden konnten, kann „Drakonischer Schrei“ so oft pro langer Ruhepause eingesetzt werden, wie es dem Effizienzanreiz des Kobolds entspricht. Darüber hinaus kann der Draconische Schrei, obwohl „Kriechen“, „Kauern“ und „Betteln“ eine Aktion war, jetzt als „Schrei“ ausgelöst werden. eine Vorteilsaktion , was das Einschalten wesentlich weniger aufwändig macht.

Außerdem haben alle Koblods jetzt Zugang zu einer völlig neuen Fähigkeit namens Kobold-Vermächtnis . Mit dieser Fähigkeit kann ein Kobold zwischen drei Eigenschaften wählen: Geschicklichkeit, Trotz oder Drakonische Zauberei. Während Craftiness eine Proficiency liefert und auch Defiance einen Vorteil auf Save gegen das Scared-Problem bietet, gewährt Draconic Sorcery Zugang zu einem Cantrip aus der Sorcerer-Zauberliste.

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Was ist weg – Strategien laden

Obwohl diese verbesserte Kobold-Variante die Beseitigung des -2 auf Stärke beibehält, hat sie mehrere Fähigkeiten verloren. Während Kobolde nicht mehr den Nachteil der Sonnenlicht-Empfindlichkeit haben, haben sie in einer wirklich fragwürdigen Aktion ebenfalls verloren, was einst ihre entscheidende Fähigkeit war: Rudeltechniken . Als eine der primären Fähigkeiten des Kobolds verändert das Entfernen der Rudeltechniken im Wesentlichen die Art und Weise, wie eine Persönlichkeit dieser Art im Kampf funktioniert: Kobolde können nicht sowohl einen Vorteil als auch einen Nachteil verwalten.

Was dies für die Zukunft von D&D bedeutet

Es ist sicher, dass Sie mit der Neubewertung der Darstellung von Kobolden in D&D einverstanden sind, wobei die Rasse nicht mehr als feige und selbstverachtend dargestellt wird . Diese Änderung in der Darstellung scheint geschmackvoller zu sein als das, was vorher existierte. Sie eröffnet mehr Möglichkeiten für die Arten von Koboldpersönlichkeiten, die man konstruieren und im Rollenspiel spielen kann, ohne dass man in eine Schublade gesteckt wird, in der man eine Fähigkeit namens Kriechen, Kuschen und Betteln spielen muss. Diese Art der Neuausrichtung von Fähigkeiten ist genau das, was Kobolde brauchen.

Es gibt jedoch etwas zu sagen über die Art und Weise, wie Kobolde mechanisch modifiziert wurden. Während der Ersatz von Kriechen, Kauern und Betteln durch eine fast identische Fähigkeit in Form von Drakonischer Schrei mehr als gerechtfertigt ist, fühlt sich die Entfernung dessen, was einst die Besonderheit der Rasse in Form von Packtaktik war, wirklich viel weniger gerechtfertigt an. Obwohl sowohl Ladestrategien als auch Sonnenlichtempfindlichkeit mit dem Vermächtnis der Kobolde abgeschafft und geändert wurden, bieten diese Fähigkeiten einen völlig anderen Nutzen, da sie die Art und Weise, wie ein Koboldcharakter im Kampf auftritt, grundlegend verändern.

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Da diese brandneue Version des Kobolds nun die Voraussetzung dafür ist, dass Kobold-Spieler in Abenteuern wie der Abenteuerliga zum Einsatz kommen, erscheint es zweifelhaft, dass eine brauchbare Rasse tatsächlich durch etwas mit völlig anderem Nutzen ersetzt wurde, ohne einen spielbaren Ersatz für das, was verloren ging, zu bieten. Es ist wahrscheinlich, dass viele zusätzliche Rassengleichgewichte sicherlich auf den Weg gebracht werden in den kommenden Versionen, so dass dies ein Präzedenzfall dafür ist, dass eine drastische Änderung der Art und Weise, wie eine Rasse im Kampf agiert, nicht vom Tisch ist.

Da das letzte Wort in einem D&D-Projekt der DM hat, kann ein Spieler, der mit der Art und Weise, wie die Mechanik einer Rasse wie dem Kobold geändert wurde, nicht zufrieden ist, seinen DM einfach bitten, die zuvor veröffentlichten Richtlinien für diese Rasse zu verwenden.

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