Yoshinori Kitase und Naoki Hamaguchi über das sich verändernde Gesicht von Final Fantasy
„Wir hatten von Anfang an vor, das Spiel zu verändern und eine andere Richtung einzuschlagen“, sagt Produzent Yoshinori Kitase vor der Veröffentlichung von Final Fantasy 7 Rebirth. „Sicherlich in Bezug darauf, wie sich die Geschichte entwickelt. Aber wir wollten im Remake ganz bewusst den Anfang machen und lange Zeit den Anschein erwecken, dass es der Haupthandlung aus der Vergangenheit folgt, und dann nach und nach neue Elemente hinzufügen, um die Leute zu fragen, ob sich die Dinge ändern könnten.“
Kitase und Regisseur Naoki Hamaguchi sind sichtlich erschöpft, aber dennoch enthusiastisch, als ich mit ihnen vor der Veröffentlichung der Fortsetzung spreche, die sowohl eine melodramatische Erzählung als auch eine riesige offene Welt zum Erkunden verspricht, die das Originalspiel ebenso ehrt wie unterläuft. Man könnte den Eindruck gewinnen, dass die Remake-Trilogie die Dinge nach und nach erfunden hat, aber nach einem 40-minütigen Gespräch mit dem Duo ist klar, dass es vielleicht doch maßvoller ist, als wir es uns vorstellen können.
Alles beginnt mit der Rückkehr von Zack Faire, einem bei den Fans beliebten Protagonisten von Crisis Core und alten Freund von Cloud Strife. Im bestehenden Kanon ist er ein toter Mann, um den seine Ex-Freundin Aerith und seine Eltern in der Kleinstadt Gongaga trauern. Doch nach dem Remake und den Ereignissen in Episode Intermission ist er in Rebirth wieder ein wichtiger Akteur. Warum dies geschah und wohin genau die Dinge führen werden, ist eine Antwort, die mir weder Kitase noch Hamaguchi geben wollten, und es ist noch offen, ob das Spiel das auch wird.
„Wenn man die Szenen gesehen hat, ist es nicht ganz klar, ob er noch lebt“, sagt Kitase. „Es gibt immer noch eine Menge Geheimnisse, die das umgeben, und wie genau Zack in die Geschichte involviert ist und was seine Anwesenheit repräsentiert, [which] bedeutet, dass es immer noch eine Menge Fragen gibt, die unbeantwortet bleiben.“
Rebirth soll mehr als nur eine einfache Erweiterung der Geschichte sein, denn Square Enix verspricht eine ehrgeizige offene Welt, die sich nicht nur mit ihren Zeitgenossen messen kann, sondern auch Final Fantasy als Franchise vorantreiben soll. Das Team hat bereits The Witcher 3: Wild Hunt als einen der Haupteinflüsse hervorgehoben, und ich wollte die westlichen Inspirationen weiter erforschen, um herauszufinden, was genau Rebirth ausmacht.
„The Witcher 3 ist ein Spiel, das ich sehr schätze“, sagt Hamaguchi. „Es war sicherlich eine nützliche Referenz für das, was wir machen wollten. Aber nicht nur The Witcher 3, sondern auch andere Spiele, die ich gespielt habe, wie Horizon Zero Dawn und Ghost of Tsushima, waren dafür sehr gut geeignet. Wir haben viele dieser Spiele gespielt und schauen uns alles an, was es gibt, um zu sehen, was funktioniert. Ich möchte aber nicht einfach kopieren, was ein anderes Spiel macht. Ich glaube nicht, dass das irgendjemandem helfen würde oder am Ende gut funktionieren würde. Worauf wir uns bei den Nebeninhalten und Nebenaktivitäten in Rebirth konzentrieren, ist, dass alles einzigartige Elemente hat, die es sich völlig anders anfühlen lassen als alle anderen.“
„Die Leute wissen jetzt, dass dieses Ereignis im Spiel ist, sie kennen die Geschichte, also können wir nicht wirklich erwarten, dass sie darauf auf die gleiche Weise reagieren wie vorher“ – Yoshinori Kitase
Rebirth bietet rund 100 Stunden an Inhalten, was bedeutet, dass es berechtigte Bedenken von Fans gibt, dass es zu repetitiv wird. Es gibt jede Menge Sammelobjekte, Monsterjagden und neue Geheimnisse zu finden, aber nach meinem Gespräch mit Hamaguchi scheint er zuversichtlich zu sein, ein Gleichgewicht zu finden.
„Wenn alle Nebeninhalte gleich sind oder sich wiederholen, verlieren die Spieler das Interesse, wollen sie nicht mehr spielen oder es wird zur lästigen Pflicht“, gibt Hamaguchi zu. „Das wollten wir unbedingt vermeiden, und zwar genau so, wie wir es angehen sollten. Zunächst einmal haben wir bei jeder Nebenquest sehr darauf geachtet, dass sie eine eigene Geschichte hat. Es wird also Charaktere aus der Haupthandlung geben, die in den Nebenquests auf eine andere Art und Weise wieder auftauchen und mit denen man sich eingehender beschäftigt. Es werden nicht nur Charaktere aus der Hauptgeschichte oder dem ursprünglichen Final Fantasy 7 auftauchen, sondern auch einige aus der Compilation und den Spin-Offs.“
Compilation of Final Fantasy 7 ist eine Metaserie von Spielen, Filmen und Serien, die in den frühen 2000er Jahren parallel zu Final Fantasy 7: Advent Children veröffentlicht wurden. Dazu gehörten der PS2-Shooter Dirge of Cerberus und Handyspiele wie Before Crisis. Außerdem gab es den Original-Animationsfilm Last Order und den PSP-Klassiker Crisis Core, die sich alle in den brandneuen Kanon von Remake und Rebirth einfügen, die ihrerseits als Teil der Compilation gelten.
Viele dieser Erfahrungen wieder aufzugreifen, ist für Hamaguchi und Kitase eine seltsame Tortur. Während einige des ursprünglichen Entwicklerteams von Final Fantasy 7 an den genannten Projekten beteiligt waren, wurden ebenso viele als jüngere Spieler von ihnen inspiriert, bevor sie an Remake und Rebirth arbeiteten. Wie nicht anders zu erwarten, haben sie eine grundlegend andere Perspektive auf dieses Universum und was es ihnen bedeutet. Es ist also keine leichte Aufgabe, ihm beim Wachsen zu helfen und dabei zu wissen, dass sie damit Millionen von Fans auf der ganzen Welt ehren.
„Die tatsächliche Anzahl der Leute, die an dem Original beteiligt waren, ist sehr gering. [Final Fantasy 7] beteiligt waren, sind ziemlich wenige im Team“, gibt Kitase zu, der bei allen Spielen mit dabei war. „Sie haben wahrscheinlich ein bisschen Nostalgie dafür, aber nicht so viel. Der Creative Director Tetsuya Nomura und der Drehbuchautor Kazushige Nojima wollen mit dem Remake-Projekt die Chance für einen Neustart von Final Fantasy nutzen und es für alle Fans da draußen zum bestmöglichen Erlebnis machen. Dazu gehört natürlich auch der Wunsch, das gesamte breitere Universum, die breitere Geschichte und die Charaktere aus den Compilation-Titeln einzubeziehen. Ich würde also sagen, dass es ihre eigentliche Absicht und ihr eigentlicher Antrieb war, das gesamte Final Fantasy 7-Universum zu nutzen, um diese Dinge einzubauen.
Rebirth möchte auch, dass sich die Spieler Cloud, Barrett, Tifa und Aerith näher fühlen als je zuvor. Sowohl durch das Fortschreiten der Haupthandlung als auch durch die neuen Affinitätsanzeigen, die mit jedem Charakter verbunden sind. „Wir haben [side quests] verwendet, um die Charaktere und ihre Beziehungen noch weiter zu veranschaulichen, als es in der Haupthandlung möglich war, weil wir sie einfach nicht alle unterbringen konnten“, fügt Hamaguchi hinzu. „Es gibt eine Reihe von Söldner-Quests, die Cloud annehmen kann und bei denen er mit einem bestimmten anderen Charakter in der Gruppe gepaart wird. Es wird zum Beispiel eine Mission geben, in der Cloud und Barrett zusammen ein Problem lösen, oder Cloud und Aerith auf einem Abenteuer etwas unternehmen. Und durch diese Geschichten und Interaktionen wollen wir andere Aspekte und verschiedene Teile dieser Beziehungen zeigen, indem wir tiefer in sie eindringen. Dadurch erfahren wir auch mehr über diese Welt und wie diese passenden Charaktere ein Teil davon sind.“
Deine Beziehung zu jedem Charakter wird sich unweigerlich auf die Goldene Untertasse ausdehnen, in der du dich mit einem von mehreren Charakteren verabredest, je nachdem, wie genau du mit ihnen im Laufe des Spiels interagierst. Im Originalspiel war dies eine Überraschung, die Kultstatus erlangte. Jetzt freuen wir uns alle auf die bezaubernden Verabredungen mit unseren Lieblingen und werden sie wahrscheinlich von Anfang an verfolgen.
„Ich versuche nicht wirklich, mich zurückzuhalten und innerhalb der Grenzen von ‚das ist ein JRPG, ich mache ein JRPG‘ und was auch immer das bedeutet, zu bleiben. Das ist nicht die Art, wie ich an Spiele herangehe. Aber wenn das Spiel herauskommt und die Welt das, was ich gemacht habe, als JRPG bezeichnet, dann ist es klar, was die Welt denkt, und damit kann ich leben.“ – Naoki Hamaguchi
„Die Leute wissen jetzt, dass dieses Ereignis im Spiel ist, sie kennen die Geschichte, also können wir nicht wirklich erwarten, dass sie darauf auf die gleiche Weise reagieren wie vorher“, erklärt Kitase. „Wir dachten, wenn die Spieler wissen, dass später im Spiel ein Abendessen stattfindet und sie sich vielleicht mit einem bestimmten Charakter verabreden wollen, bereiten sie sich darauf vor, denken darüber nach und sind vielleicht ein wenig in die Sache verwickelt und ein wenig defensiv. Sie wollen vielleicht nicht hingehen und etwas tun, weil es die Person, mit der sie sich verabreden, verändern würde, und es würde sie daran hindern, einige der Inhalte im Spiel zu spielen, die sie sonst aufgreifen und spielen würden.
„In diesem Sinne hatten wir das Gefühl, dass Parameter, bei denen man die Affinitätsstufe jedes Charakters sieht und die für die Spieler während des gesamten Spiels sichtbar und nachvollziehbar sind, helfen würden, dieses Problem zu lindern. Im Grunde genommen weiß man, was vor sich geht, und kann zu jedem Zeitpunkt ungefähr sehen, wie nahe man den einzelnen Charakteren steht, und das hält einen davon ab, zu viel nachzudenken oder zu vorsichtig zu sein, wenn es darum geht, wie man bestimmte Ereignisse im Spiel angeht.“
Wir alle erinnern uns an die legendäre Gondelszene in der Goldenen Untertasse, in der Cloud neben dem Charakter saß, den er versehentlich zu einem Date mitgenommen hatte. Aber Kitase hat andere Pläne und wollte schon immer einen größeren Fokus auf andere Teile des geliebten Szenarios legen.
„Vor der Gondel gibt es eine Szene, die mir sehr gut gefallen hat, nämlich die, in der Cloud und sein Date ins Theater gehen und sich ein Stück ansehen“, erinnert sich Kitase. „Es war die Geschichte eines Helden und einer Prinzessin, die versuchen, gegen einen Drachen anzutreten, eine ziemlich simple Spielszene im Originalspiel, die wir in Rebirth so sehr erweitert und wirklich ausdrucksstark und opernhaft gemacht haben.“
Final Fantasy 7 Rebirth ist in all seinen Elementen vom Klassiker aus dem Jahr 1997 und einer ganzen Reihe von Zeitgenossen inspiriert, von The Witcher 3 bis Breath of the Wild. Kitase und Hamaguchi haben ein klares Verständnis für moderne Videospiele und möchten, dass sich Rebirth mit ihnen messen kann, sich aber auch von ihnen abhebt. Das bringt uns unweigerlich zu der Frage, was es bedeutet, im Jahr 2024 ein „JRPG“ zu sein – ein Begriff, den Naoki Yoshida vor der Veröffentlichung von Final Fantasy 16 im vergangenen Jahr in Frage gestellt hat.
„Ich glaube, ich habe so oder so keine starke Meinung“, sagt Hamaguchi. „Sicherlich aus der Perspektive eines Entwicklers und dessen, was ich mache. Ich betrachte die Welt auf jeden Fall global, wenn es darum geht, an wen ich meine Spiele richte und für wen ich sie mache. In diesem Sinne versuche ich nicht wirklich, mich zurückzuhalten und innerhalb der Grenzen von ‚das ist ein JRPG, ich mache ein JRPG‘ und was auch immer das bedeutet, zu bleiben. Das ist nicht meine Art, an Spiele heranzugehen. Aber wenn das Spiel herauskommt und die Welt das, was ich gemacht habe, ein JRPG nennt, dann ist es klar, was die Welt denkt, und damit kann ich leben. Aber ich versuche sicher nicht, mich darauf zu beschränken oder was auch immer das bedeuten mag, ich mache das Spiel, das ich machen will.“
Es geht Hamaguchi weniger um das Genre als vielmehr darum, wie Rebirth dazu beitragen wird, die Landschaft dessen zu verändern, was es bedeutet, ein Final Fantasy-Spiel zu sein: „Frühere Final Fantasy-Spiele waren sehr storygetrieben, sehr straffe, geskriptete Erlebnisse. Das sind für sich genommen großartige Spiele, aber wir versuchen, dieses Mal etwas anderes zu machen. Die dramatische Geschichte ist immer noch vorhanden, aber wir kombinieren sie mit viel mehr Freiheit und Wahlmöglichkeiten für den Spieler, um diese weitläufige Welt zu erkunden. Ich glaube, dass wir durch die Kombination dieser beiden Elemente eine neue Art von Final Fantasy geschaffen haben.“