Von Sea of Stars bis Baldur’s Gate 3: Was macht eine gute RPG-Stadt aus?

RPGs sind bekannt für ihre Zahlen. Die Zahlen, die in die Höhe gehen, wenn man einen Kampf gewinnt. Die Anzahl der Dialogoptionen, die in einem Gespräch zur Verfügung stehen. Die Anzahl der Stufen, die man erreichen muss, um es mit einem schwierigen Endgegner aufzunehmen, oder die Anzahl der verfügbaren Enden oder die Anzahl der Fähigkeiten, die man gleichzeitig einsetzen kann. Aber ein Teil dessen, was den Erfolg eines Rollenspiels ausmacht, ist unmöglich zu quantifizieren. Es ist etwas Einfaches, aber auch Undefinierbares. Wie fühlt sich das Spiel an, wenn man es in der Zeit zwischen großen Ereignissen spielt? Wie fühlt es sich an, in der Welt des Spiels zu leben? Gibt es Charaktere, mit denen es sich zu reden lohnt? Und ist der Ort, an dem sie leben, interessant?

Sea of Stars ist ein großartiges RPG. Das habe ich in meiner Rezension hier gesagt. I auch gesagt, dass eines seiner einzigen wirklichen Probleme darin besteht, dass seine Städte einfach nicht sehr gut sind.

Ich bin mit Pokemon aufgewachsen. Rot, Blau und Gelb waren die ersten RPGs, die ich je gespielt habe, und sie setzten einen Standard dafür, was diese Art von Spiel mit seinen bewohnten Gebieten machen kann. In diesen Game Boy-Pokemon-Spielen konnte man jedes Gebäude betreten (es sei denn, es gab einen Story-Grund, warum es verschlossen sein sollte) und mit den Leuten darin reden. Sie hatten oft nur ein oder zwei Sätze zu sagen, aber diese wenigen Dialoge trugen dazu bei, dass die Welt lebendig wirkte.

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Sabotage Studio hat Sea of Stars im Stil der RPGs der 90er Jahre entwickelt, aber es gelingt nur sporadisch, diesen Aspekt einzufangen. Wie in Cyberpunk 2077 gibt es viele Türen, die ohne Grund verschlossen sind – vor allem in Brisk, einer Hafenstadt, die man früh erreicht. Das Ergebnis ist, dass Städte, die die Welt beleben und ausbauen könnten, sich stattdessen wie eine Enttäuschung anfühlen. Beim Spielen von Sea of Stars habe ich darüber nachgedacht, was genau eine gute RPG-Stadt ausmacht? Ist es nur, dass man mit jedem reden kann? Oder gehört da noch mehr dazu?

Das hängt von der Art des Rollenspiels ab, über die wir sprechen. Wenn man ein riesiges, weitläufiges 3D-Open-World-Spiel wie „The Witcher 3“ spielt, ist es nicht fair, von jedem NSC zu erwarten, dass er einen vollständigen Dialog hat. Wenn ein NSC nur dazu da ist, ein paar Zeilen von „Singin‘ in the Rain“ zu singen, während ich in Novigrad vorbeikomme, dann soll es so sein. Das Umgebungsgeplapper, das Final Fantasy VII Remake verwendet, ist ein intelligenter Weg, eine Welt aufzubauen, ohne jedem NSC einen Konversationsbaum geben zu müssen. Ich würde es sogar begrüßen, wenn sich mehr Entwickler diese Präsentation zu eigen machen würden.

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Andere sind noch weiter gegangen. Rockstar Games sollte nicht der Maßstab für die Branche sein, weil das Unternehmen so viel mehr Geld und Zeit hat, um Projekte zu perfektionieren, als die meisten anderen Entwickler (und sein Streben nach dieser Perfektion hat in der Vergangenheit zu Berichten über Knappheit geführt). Aber Red Dead Redemption 2 ist das seltene Open-World-Spiel, in dem man mit jeder einzelnen Person auf der Welt sprechen kann. Selbst in einer so weitläufigen Stadt wie Saint Denis kann jeder mit Ihnen sprechen. Dadurch fühlt sich die Welt real an, aber das ist auch für die meisten Studios nicht möglich.

Im Moment spiele ich Baldur’s Gate 3. Es ist ein Spiel, wie Red Dead Redemption 2, das für die meisten Studios nur schwer realisierbar wäre, mit scheinbar endlosen Möglichkeiten, die sich von der Nautiloid-Absturzstelle aus erstrecken, wo das Spiel ernsthaft beginnt. Ihre frühen Abenteuer können Sie in verschiedene Siedlungen führen. Da gibt es den Druidenhain, das verdorbene Dorf und das Goblinlager. In jeder dieser Siedlungen gibt es jede Menge NSCs, und es gibt viele kleine Interaktionen, die sich mit jeder von ihnen abspielen können. Ein Kinderhändler könnte dich ablenken, während ein anderer dein Gold stiehlt und es versteckt. Du könntest versuchen, einen Eulenbären durch eine Rennstrecke zu führen, wenn du ihn dafür freilässt. Du könntest einen Oger dabei erwischen, wie er einen Käferbären in einer Scheune vögelt.

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Letztlich kann ein Spiel ein ähnliches Gefühl mit einem viel kleineren Budget erreichen. Ein alter Mann, der in Pokémon in seinem Haus sitzt, tut vielleicht nichts weiter, als einen Satz zu sagen. Aber wenn der Satz einprägsam ist, dann hilft er, diese Ecke der Welt zu beschreiben. Oder die Entwickler könnten einen nützlichen Gegenstand in den Mülleimer in der Ecke des Raums legen. Oder die Figur könnte durch das Haus rennen, weil sie zu spät zur Arbeit kommt. Für all diese Dinge braucht man keine hochmoderne Technologie, sondern nur ein wenig Nachdenken darüber, wie man die Welt gestalten kann. Überall, wo man hingeht, hat man das Gefühl, dass etwas passiert – und sei es noch so klein.

Letztendlich ist das alles, was ich mir von einer RPG-Stadt wünsche. Die „Dinge, die los sind“ könnten sein, dass Team Rocket im Supermarkt im Stadtzentrum operiert. Oder es könnte sein, dass ein Druide in den Kerkern unter einem Goblin-Lager eingesperrt ist. Wenn ein Ort und die Charaktere auf die richtige Art und Weise zusammenkommen, kann man das Gefühl bekommen, dass man Teil von etwas Größerem ist; dass man mehr ist als nur eine Nummer in einer Welt, in der die Zahlen steigen.

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