The Elder Scrolls Online Creative Director spricht über das 10-jährige Jubiläum

The Elder Scrolls Online feiert im nächsten Jahr sein zehnjähriges Bestehen und begeht damit ein Jahrzehnt auf PC und Konsole. Ein bedeutsames Ereignis, denn das einst verschmähte MMORPG, das von Veteranen des Genres und Elder-Scrolls-Fans gleichermaßen beiseite geschoben wurde, hat sich gegen alle Widerstände durchgesetzt und gedeiht.

„Der Start war ein riesiger Meilenstein für uns“, erzählt mir Creative Director Rich Lambert, während wir im Eingang der Zuckerfabrik sitzen, wo Zenimax die erste von vielen feierlichen Veranstaltungen vor dem Start des Gold Road-Kapitels veranstaltet. „Aber dann bekamen wir das Feedback, dass es nicht genau das ist, was wir wollten, es ist diese seltsame Mischung aus Online-Spiel und Elder Scrolls. Das zu korrigieren, das zu beheben, sich auf Elder Scrolls zu konzentrieren und in der Lage zu sein, dorthin vorzudringen, wo wir heute sind, ist wirklich etwas Besonderes, das zehnjährige Jubiläum zu feiern.“

Die Entwicklung von ESO begann im Jahr 2007, noch vor
Fallout 3
veröffentlicht wurde, damals, als
Oblivion
das angesagteste TES in der Stadt war. Als
Skyrim
veröffentlicht wurde, erzählte uns Matt Firor, Game and Studio Director, dass das Team ESO komplett überarbeitet hat, weil die Messlatte so hoch gelegt worden war. Lambert versichert mir jedoch, dass er genauso viel über TES 6 weiß wie wir.

Die größte Veränderung, die The Elder Scrolls Online von einem lauwarmen Einstieg in den MMO-Kanon zu einer der Ikonen des Genres gemacht hat, mit derzeit 24 Millionen Spielern, war das One Tamriel-Update. In einem unglaublich riskanten Schritt öffnete Zenimax alle Zonen unabhängig von der Stufe und hob die für das Genre typischen Beschränkungen auf, damit die Spieler Tamriel nach eigenem Gutdünken erkunden konnten.

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„Ich habe in den Weihnachtsferien ein paar Tage bei Matt verbracht, und wir haben uns über das Für und Wider gestritten: ‚Es ist richtig, das zu tun! Es ist das Falsche zu tun!'“ sagt Lambert. „Als wir uns einig waren, gingen wir zurück zum Team und sagten, dass wir das so machen werden, und es gab eine Spaltung in der Mitte.

„Die Hälfte des Teams sagte: ‚Oh mein Gott! Ihr macht das Spiel kaputt.‘ Die andere Hälfte meinte: ‚Das ist cool.‘ Wir haben uns einfach durch alle Probleme durchgearbeitet, und als die Leute anfingen, es noch einmal zu spielen, verstanden sie die Magie. Die Möglichkeit, mit jedem zu spielen und überall hinzugehen, machte es sofort zu einem ‚Elder Scrolls-Spiel‘. Als wir es auf den Markt brachten, hatte die Community die gleiche Reaktion. Es war nicht einfach, und wir wussten nicht wirklich, was passieren würde. Wir wussten nur, dass es das Richtige war.

The Elder Scrolls Online wird mit erstaunlicher Häufigkeit aktualisiert. Das Team sagt, dass es durch die Erweiterungen so ist, als hätte man jedes Jahr ein neues Elder-Scrolls-Spiel, da Neulinge einfach die Hauptquest spielen und die neue Zone erkunden können, bevor sie das Spiel weglegen und auf das nächste Kapitel warten – ein für MMOs seltenes Maß an Engagement. Aber abgesehen von den riesigen Story-Kapiteln hat das Team ein komplettes Tabletop-Kartenspiel, einen Roguelite-Modus, Arenen und unzählige neue Dungeons implementiert. Ich habe gefragt, wie sie das machen.

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„Wir haben ein super kreatives Team und wir arbeiten schon sehr lange zusammen“, sagt Lambert und sagt, dass das Kernteam hinter ESO seit 2007 ziemlich gleich geblieben ist. „Wir sind ziemlich gut darin geworden, Dinge so zu planen, dass sie machbar und verdaulich sind, ohne das Team komplett zu zerstören. Wie Matt schon sagte, haben wir in zehn Jahren 41 Updates gemacht. Das ist bemerkenswert.“

Natürlich bedeuten zehn Jahre, dass ESO seine eigenen Veteranen angehäuft hat, und mit One Tamriel, das die Stufenbeschränkungen aufhebt und alle Zonen – auch neue – auf die gleiche Stufe stellt, finden viele alte Hasen das Spiel jetzt zu einfach. Das ist ein interessanter Kontrast, denn dass ESO zu schwer war, hat einst so viele abgeschreckt.

„Wir hören dieses Feedback die ganze Zeit“, sagt Lambert. „‚Gebt uns einen Schwierigkeitsregler, lasst uns schwere Modi machen.‘ Es gibt Dinge, die wir in Betracht ziehen, aber es ist kein einfaches Problem, denn zehn verschiedene Leute können das Spiel spielen und sie alle spielen es auf zehn verschiedene Arten und es ist für einige schwer und für andere leicht. Wir müssen also den goldenen Mittelweg finden, damit möglichst viele Leute Spaß daran haben.“

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Lambert erzählt mir, dass es in den letzten zehn Jahren vor allem darum ging, „das Spiel zu verbessern“ und neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Das Tutorial endet jetzt mit einem grandiosen Raum voller Portale, die zu verschiedenen Anfängen führen, um zu verdeutlichen, dass man überall anfangen kann, egal ob man zum Anfang zurückkehren oder in ein neues Kapitel eintauchen möchte. Aber mit Blick auf die Zukunft sagt Lambert, dass die Verbesserung der Technologie wichtig ist.

„Wir fügen ständig neue Technologien hinzu, neue Rendering-Technologien, neue Wege, um das Spiel effizienter zu machen. Das ist einer der Gründe, warum wir Dinge wie eine neue Klasse und Scribing machen müssen“, sagt er mir. „Solange die Leute weiterspielen wollen, werden wir es weiter verbessern.“

Gold Road erscheint am 3. Juni für PC und am 18. Juni für Konsolen.

The Elder Scrolls Online: Gold Road

The Elder Scrolls Online: Gold Road ist eine Erweiterung für das beliebte MMORPG von Bethesda. Als ein verschollener daedrischer Prinz nach West Weald zurückkehrt, bricht das Chaos aus. Eine neue Zone wird hinzugefügt, ebenso wie das Ritzsystem und eine 12-Personen-Prüfung, die Lucent Citadel.

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