Star Wars Jedi: Survivor’s Platforming fühlt sich unfassbar an

Das Platforming in Jedi: Fallen Order war nur okay, was besonders deutlich wird, wenn man es wie ich vor kurzem erneut gespielt hat. Es erinnerte mich an Uncharted und Tomb Raider, in dem Sinne, dass der Puzzle-Platforming-Aspekt ein wichtiger Teil des Gameplays ist. Ich war kein großer Fan der Spielmechanik. Sie war zwar nicht schlecht, aber nicht so flüssig, wie ich es mir gewünscht hätte, und ich hatte das Gefühl, dass das Jump’n’Run das Spiel dominierte. Das war nicht unbedingt etwas Schlechtes, aber es hätte davon profitiert, wenn der Bewegungsfluss des Spiels verbessert worden wäre.

Sich in der Welt von Jedi: Survivor zu bewegen, fühlt sich dagegen großartig an. Respawn hat sich sehr bemüht, die Bewegungsmechanik in der Fortsetzung zu verbessern und viele der Probleme zu beseitigen, über die sich die Spieler bei der Veröffentlichung von Fallen Order beschwert haben. Die Bewegungen sind sogar so geschmeidig, dass ein Freund, der mir beim Spielen über die Schulter schaute, sagte: „Das ist ein echter Parkour-Scheiß. Das sieht aus wie Assassin’s Creed.“

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Die Qualität der Bewegungen lässt Cal wie einen äußerst kompetenten Jedi aussehen – er ist schnell, anmutig und überlegt, besonders im Kampf. Aber das Platforming ist auf einem ganz anderen Niveau als das des Vorgängers. Eine Sache, die mich am Klettern in Fallen Order gestört hat, war, dass man den linken Auslöser betätigen musste, um sich an kletterbaren Wänden festhalten zu können – es reichte nicht aus, einfach an sie zu springen. Das war eine Kleinigkeit, aber sie hat das Spiel nicht bereichert. Es machte das Spiel nicht schwieriger, nur unbequemer, besonders wenn man Probleme mit der Zugänglichkeit hat.

Eine weitere Sache, die mich beim Spielen von „Fallen Order“ maßlos geärgert hat, war, dass man sich nicht von einem Vorsprung herunterfallen lassen konnte. Ich gehöre nicht zu den Spielern, die einen weiteren Durchlauf machen, um 100 Prozent zu erreichen, und ich möchte lieber so viel wie möglich beim ersten Mal schaffen. Das bedeutet, dass ich manchmal zurückgehen muss, um jeden Weg zu finden. Wenn man einen Vorsprung hochgeklettert ist und sich entschlossen hat, wieder runterzugehen, um eine andere Route zu erkunden, hat man Pech gehabt. Entweder man springt hinunter und betet, dass man sich rechtzeitig an der Wand festhält, um nicht in den Tod zu stürzen, oder man nimmt den langen Weg zurück zum gewünschten Ziel. Das Spiel schreckt auf diese Weise vom Backtracking ab, und ich habe es gehasst.

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Survivor behebt auch dieses Problem und ermöglicht es, sich mit einem Klick des Daumensticks fallen zu lassen. Außerdem ist es generell einfacher, sich an Dingen festzuhalten, weil man das nicht mehr manuell machen muss, und selbst wenn man hinunterspringt, ist die Wahrscheinlichkeit, einfach zu sterben, Gott sei Dank viel geringer. Ich bin in Dathomir zu oft in den Tod gestürzt, um es zu zählen, und ich bin froh, dass das in Koboh viel seltener passiert.

Natürlich hat Survivor nicht nur seine Fehler behoben, sondern auch ganz neue Mechaniken hinzugefügt. Einer meiner Favoriten ist, dass man jetzt an der Decke klettern kann, aber man kann sich auch von Punkt zu Punkt hangeln, von Wand zu Wand springen, um eine höhere Ebene zu erreichen, in Kombination mit Doppelsprüngen rennen (was einen im Grunde kurz fliegen lässt) und von riesigen schwebenden Ballons abprallen. Ergibt das alles im Zusammenhang mit dem Spiel Sinn? Nein, nicht wirklich, aber sie eröffnen eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten, die Welt zu betrachten und die Perspektive zu ändern.

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Jedi: Survivor hat seine Schwächen, aber mir hat das Jump’n’Run in diesem Spiel viel mehr Spaß gemacht als sein Vorgänger. Die Fortbewegung in Fallen Order war ein bisschen lästig, aber in Survivor ist sie eine Freude und nur einer der Punkte, an denen Respawn die Formel des ursprünglichen Spiels verbessert hat. Wir haben erst zwei Spiele dieser Serie gespielt, und ich bin schon gespannt, welche Verbesserungen das dritte bringen wird.

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