Sparsame Systeme sind am besten, wenn sie ein Gefühl der Unsicherheit vermitteln

Ich muss immer wieder Spielstände in Baldur’s Gate 3 löschen. Es speichert so viel automatisch, und man kann jederzeit manuell speichern, so dass ich als lüsterner Speicherfresser schnell alle verfügbaren Slots voll habe, bevor ich es merke. Sie zu löschen ist zwar mühsam, aber immerhin habe ich alle Freiheiten, die ich dazu brauche. Es ist die Art von Spiel, bei der es unerlässlich ist, zu wissen, dass man jederzeit auf gespeicherte Spielstände zurückgreifen kann, und wenn man das während der Zwischensequenzen oder mitten im Kampf nicht tun könnte, würde das den Spielspaß aktiv mindern.

Die meisten modernen Spiele sind unglaublich großzügig, wenn es um Checkpoints und automatische Speicherstände geht, und stellen sicher, dass die Spieler niemals Abschnitte des Spiels wegen eines plötzlichen Todes oder eines Bugs erneut spielen müssen. Manchmal sind Titel, die sich nicht scheuen, mit der Idee zu spielen, den Spielstand einzuschränken, jedoch sehr erfreulich und können unter den richtigen Umständen zu einer eigenen Mechanik werden. Selbst Spiele, die auf erzählerischer Härte und extremer Gewalt basieren, wie z. B. The Last of Us Part 2, würden es nicht wagen, dich mehr als fünf Sekunden, nachdem du ins Gras gebissen hast, von vorne anfangen zu lassen. Die meisten dieser Situationen sind willkommen, aber ich möchte, dass sich das Retten meines Spiels wie eine Erleichterung anfühlt, oder wie eine morbide Herausforderung, die ich überwinden muss.

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In Baldur’s Gate 3 ist es unmöglich, alle zu retten

Larian versteht, wie sehr uns seine RPG-Charaktere am Herzen liegen, auch wenn einige von ihnen dem Untergang geweiht sind.

Ich bin mit einer ständigen Diät aus elterlicher Vernachlässigung und JRPGs aufgewachsen, und beides hat mich gelehrt, dass es eine Zeit und einen Ort gibt, an dem man seine Gedanken sammeln und sich entspannen kann. Spiele wie Final Fantasy 7 und Legend of Dragoon können furchterregende Spießrutenläufe sein, bei denen man in den späteren Spielabschnitten mit einer Vielzahl von Kämpfen in schneller Folge konfrontiert wird, ohne die Möglichkeit, sich zu heilen oder Strategien zu entwickeln. Wenn Sie unvorbereitet in das Spiel gehen, müssen Sie wahrscheinlich alles noch einmal durchspielen. Die Speicherpunkte, die sich vor diesen Punkten befinden, sind von entscheidender Bedeutung, ebenso wie diejenigen, die sich vor Bossräumen oder in riesigen Dungeons befinden, in denen Sicherheit ein Ding der Unmöglichkeit zu sein scheint. Ich erinnere mich noch daran, dass Speicherpunkte früher auch keine Heilung boten, so dass man nur die Wahl hatte, seine gesamte MP zu verschwenden oder einen Haufen Heilgegenstände zu verbrauchen, die man in den kommenden Kämpfen wahrscheinlich brauchen würde.

Nier Automata ist der entfernte Cousin solcher Spiele, und ich habe es immer bewundert, dass man die ersten 40 Minuten von Yoko Taros Meisterwerk mit dem Sterben beenden muss. Wenn man ins Gras beißt, gibt es keinen Checkpoint oder einen Speicherstand zum Neuladen, sondern man erhält ein einzigartiges Ende, weil man ein dreckiger Gelegenheitsheld war. Das Spiel behandelt viele der Mechanismen, die wir für selbstverständlich halten, wie Lebenspunkte, Elemente der Benutzeroberfläche und das Speichern des Spiels als Chips der Androiden, die wir später spielen werden, und zwar so sehr, dass sie verschwinden, wenn man sie im Menü ausrüstet.

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Es ist eine einzigartige Herangehensweise an Designkonventionen, die sich in die Rettung unseres Spiels einfügen, und wie wir in der Eröffnungssequenz und dem narrativen Aufbau für etwa 30 Minuten völlig unsicher sind und lernen müssen, wie wir uns bewegen, kämpfen und verteidigen können, ohne dem Tod zu begegnen. Der Abschnitt ist nicht sonderlich schwer zu bewältigen, aber das Wissen, dass ein einziger Fehler den Untergang bedeuten könnte, erzeugt einen starken Druck, der diese Charaktere und das, wofür sie kämpfen, so viel fesselnder macht, obwohl wir sie gerade erst kennengelernt haben. Das ist eine Absichtserklärung von Nier Automata, die sich durch das gesamte Erlebnis zieht. Dann gibt es noch Alien: Isolation, das den Akt des Speicherns von Spielen zu einer nervenaufreibenden Übung in Angst macht. Es geht nicht sofort, und die Zeit, die man braucht, um einen kurzen Moment der Rettung zu erreichen, ist gerade lang genug, damit sich ein Xenomorph oder ein abtrünniger Androide von hinten anschleichen und einen in Sekundenschnelle ermorden kann.

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Bei den Speicherpunkten in Isolation handelt es sich um telefonähnliche Geräte, an denen die Angestellten der Station Sewastopol mit Hilfe von Karten ihre Anwesenheit aufzeichnen oder mit Kollegen in Kontakt treten können, was durch ein paar schwache Geräusche und flackernde Lichter auf dem Gerät angezeigt wird. Sobald der Vorgang abgeschlossen ist, wird Ihr Spiel gespeichert. Das Speichern ist also ein seltenes Privileg oder etwas, das man im Schutze der Tarnung durchführen muss, wenn man weiß, dass keine Feinde in der Nähe sind, und wenn man einen Kontrollpunkt neu lädt, steht man nicht plötzlich der ultimativen Tötungsmaschine gegenüber.

Schreibmaschinen in Resident Evil, Lagerfeuer in Dark Souls, Toiletten in Dead Rising sind allesamt ähnliche Beispiele für flüchtige Sicherheit, zu denen du in deiner Verzweiflung mit wenigen Ressourcen und schwindender Gesundheit rennst, nur um in der Sekunde, in der du die Schwelle überschreitest, einen Seufzer der Erleichterung auszustoßen. Sie sind Belohnung und Erholung zugleich und geben dir das Gefühl, dass du zumindest für den Moment eine neue Stufe des Fortschritts erreicht hast, die dir nicht nur die Möglichkeit gibt, das nächste Mal weiterzumachen, wenn du den Controller in die Hand nimmst.

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