Rainbow Six Siege Alex Karpazis Interview: „Wir hatten keine Ahnung, was dieses Spiel werden würde“
Ubisoft hat 12 weitere Jahre Rainbow Six Siege versprochen. Ein achtes Jahr an Inhalten wird nächsten Monat nach dem Montreal Invitational mit Änderungen an der Lebensqualität, einem neuen Operator und zukünftigen Überarbeitungen anstehen. Die Zukunft ist vielversprechend, aber unbekannt, und Creative Director Alex Karpazis hat sich mit mir zusammengesetzt, um über die Geschichte von Siege, den Einfluss, die Darstellung und darüber zu sprechen, wie Live-Service-Spiele das Medium verändert haben.
„Wir sprechen hier über acht Jahre Geschichte“, sagt Karpazis. „Seit unserer ersten Veröffentlichung haben sich die Absichten völlig verändert. Die Welt der Live-Spiele und die Wettbewerbsszene, die wir mit esports sehen, sind auf einer anderen Ebene, so dass wir heute über ein Spiel sprechen, das erheblich gewachsen ist. Vieles davon ist auf die Community zurückzuführen und darauf, wie sie uns informiert, und diese Gespräche haben den Fahrplan für das nächste Jahr erstellt.“
Zehn Jahre sind natürlich eine lange Zeit, und es gibt keine Möglichkeit vorherzusagen, was die Fans wollen oder wie ein Spiel nach so vielen Updates überhaupt noch ankommt. Siege scheint zu verstehen, dass der einzige Weg, im Hier und Jetzt zu überleben, darin besteht, mit der Zeit zu gehen. Das macht das Versprechen eines weiteren Jahrzehnts umso seltsamer.
„Es gibt eine große Unbekannte, wenn wir über die nächsten zehn Jahre sprechen“, versichert mir Karpazis. „Es wird neue Erfahrungen oder neue Erwartungen geben, die wir erfüllen müssen, die wir heute noch gar nicht absehen können. Ich denke auch, dass wir uns wirklich dem Versprechen verpflichtet fühlen, dass Siege wie ein Anker ist, damit die Spieler sehen können, dass sie sich darauf einlassen können, und sie können sehen, dass diese Investition von Dauer ist.“
Diese Worte klingen besonders wahr im Kontext von Ubisofts eigenem Portfolio. In letzter Zeit wurde es durch hochkarätige Absagen und Live-Service-Misserfolge geprägt, die die eigene Ignoranz gegenüber einem Bereich hervorheben, den man selbst mit aufgebaut hat. Rainbow Six Siege hatte nie das Ziel, ein Live-Service-Juggernaut zu werden, der von saisonalen Updates und Betreibern abhängig ist, und ist nur aus der Notwendigkeit heraus in diese Form hineingewachsen, als sich das Medium mit ihm entwickelte.
Als kreativer Leiter scheint Karpazis die Fehler der Vergangenheit zu verstehen und weiß, wie wichtig es ist, sie nicht zu wiederholen: „Während sich die Branche weiterentwickelt, versuchen wir nicht, den Trends hinterherzulaufen, sondern die Bedürfnisse der Spieler zu erfüllen. Solange wir den offenen Dialog mit der Community aufrechterhalten, um zu sagen: ‚Hey, was erwartet ihr als Nächstes?‘ und sehr transparent in unserer Jahres-Roadmap und dem, was wir zu tun versuchen, sind, denke ich, dass sich das Team auf diese Weise selbst erhalten wird.“
Ich spreche über den unglücklichen, kurzlebigen Misserfolg von Ubisofts Hyper Scape und das kommende XDefiant, das vor der Veröffentlichung nicht gerade die Welt in Brand setzt. Karpazis ist natürlich nicht scharf darauf, andere Entwickler schlecht zu machen, aber er scheint auf seine Weise anzuerkennen, dass andere Spiele im Live-Service-Bereich so schlecht abgeschnitten haben. „Ich kann nicht für andere Spiele sprechen, aber ich kann sagen, dass ich sehr stolz auf das bin, was das Team aufgebaut hat, und man sieht, dass die Art der Kadenz, die wir mit dem dreimonatigen Zyklus der Jahreszeiten etabliert haben, in der gesamten Branche sehr oft kopiert wird, und darauf sind wir sehr stolz. All die harte Arbeit ist also sehr lohnend, wenn sie nicht scheitert.“
Siege hat sich auch in thematischer Hinsicht weiterentwickelt, wobei Ubisoft jetzt viel mehr Wert auf spezifische Handlungsstränge und die Vielfalt der Charaktere legt als auf das schroffe militärische Äußere, mit dem es anfangs an den Start ging. Es hat sich weiterentwickelt, um die Spieler und Entwickler widerzuspiegeln, die es am Leben erhalten, und abgesehen von seinem Namen hat es den Anschein, dass es den Tom Clancy-Namen hinter sich gelassen hat.
„Ich muss mich ständig fragen: Was ist das Gleichgewicht, das wir zu erhalten versuchen?“ sagt Karpazis. „Mit Year 8 lehnen wir uns wieder an eine dunklere und geerdete Erzählung an. Als das Spiel zum ersten Mal auf den Markt kam, war es eher ein Geschichtsbuch, in dem es hieß, dies seien die berühmten oder berüchtigten Orte, an denen Belagerungen stattfanden. Dies sind die CTUs, die sich damit befassen würden. Jetzt gehen wir der Frage nach: Wer sind diese Leute? Was sind die Geschichten, die sie erzählen können, und wir bauen diese Welt auf, die ein bisschen mehr bietet als nur eine trockene Geschichte der Terrorismusbekämpfung.“
In den ersten Jahren gab es Diskussionen darüber, dass es bei Fraktionen wie der GICN noch nie einen weiblichen Offizier gab und dass ein Bruch mit dieser Idee offensichtlich dem Realismus ins Gesicht spucken würde. Das Entwicklerteam entschied, dass dies keine Rolle spielte und es viel wichtiger war, mehr Körpertypen, mehr Geschlechter und mehr Identitäten zu repräsentieren, die sowohl sie selbst als auch die Community widerspiegeln, die in Scharen zum Spiel geströmt war. In den jüngsten saisonalen Updates wurden auch offen queere Charaktere in das Spiel aufgenommen, von denen viele von inklusiven Kollektiven von Entwicklern und Beratern entworfen wurden, die sowohl unsere eigene Realität als auch eine taktische Fantasie widerspiegeln wollen.
Ich habe Karpazis gefragt, was Ubisoft davon hält, eine Grenze zu ziehen gegenüber lautstarken Fanatikern, die sich über den inklusiven Charakter des Spiels lustig machen, aber anstatt sie auszugrenzen, bemüht er sich um Verständnis. „Wir können mit gutem Gewissen sagen, dass Rainbow ein Spiel für alle ist und jeder es genießen können sollte. Sobald wir anfangen, diese Türen zu schließen, hören wir auf, die Leute zu respektieren, die dieses Spiel tatsächlich spielen. Und wenn es Kritiker gibt, ist das für uns nicht genug, um uns von unserem Ziel abzuhalten, unserer Mission, die Welt zu bereisen und diese wunderschönen Geschichten zu erzählen.“
Erinnert ihr euch noch an den Trailer zu Rainbow Six Siege 2014, der mehr oder weniger eine komplette Lüge war? Ubisoft schon, und Karpazis ist sich immer noch nicht sicher, ob das Spiel die Höhen erreicht hat, die es anfangs versprach.
„Um ehrlich zu sein, war ich bei dieser Demo nicht dabei. Das ist schon sehr lange her“, gibt er zu. „Aber ich weiß, dass die Fantasie, die damals gezeigt wurde, etwas ist, das wir immer noch versuchen, zu erreichen. Wir mussten ein paar Zugeständnisse machen, um sicherzustellen, dass das Spiel so wettbewerbsfähig und fair wie möglich ist, aber wie kann man dieses Gefühl der Dramatik erreichen, wie man es in der ersten Demo gesehen hat? Ich denke, das ist etwas, auf das wir in Zukunft achten werden. Wir haben heute noch nichts zu verraten, aber es ist etwas, das den Kern von Rainbow und das, was Siege anstrebt, anspricht.