PSA: Spielen Sie diese Modern Horizons 3 Karte nicht falsch

Höhepunkte

  • Ist schon gut, keiner von uns weiß, wie Questing Beast funktioniert.
  • Schatten der zweiten Sonne gibt dir eine zusätzliche Anfangsphase kurz vor deinem Endschritt.
  • Sei vorsichtig mit Karten wie „Schatten der zweiten Sonne“, um Falschspiel und Chaos in deinen Spielen zu vermeiden.

Magic: The Gathering ist ein Spiel mit zehntausenden von Karten, und einige von ihnen sind so kompliziert wie das Verständnis von Banding oder Layern. Wenn du behauptest, du wüsstest, was Questing Beast oder Wheel of Misfortune bewirken, ohne dir die Karte anzusehen, bist du ein dreckiger Lügner.

Mit Modern Horizons 3 hat Wizards mir all diese Regelverwirrungen mit nur einer Karte wieder vor Augen geführt. Shadow of the Second Sun ist von einer Karte inspiriert, die mir seit ihrem ersten Druck so viele Kopfschmerzen bereitet hat, und dieses Mal schneide ich die Argumente ab, bevor sie entstehen.

Was macht „Schatten der zweiten Sonne“?

Schatten der zweiten Sonne ist eine Aura-Verzauberung, die einen ziemlich einfachen Effekt hat: Sie gibt dir eine zweite Anfangsphase. Das bedeutet, dass du zweimal in einer Runde enttappen, upkeep und ziehen darfst. Das ist kein neuer Effekt – tatsächlich ist es ein direkter Rückgriff auf eine Karte, die zum ersten Mal in Commander Legends auftauchte und die ich ziemlich oft gespielt habe, Sphinx der zweiten Sonne.

Die Sphinx der zweiten Sonne ist eine hervorragende Karte, und der Schatten macht es noch einfacher, zusätzliche Karten zu ziehen und zusätzliche Uptakes auszulösen, da er eine schwerer zu entfernende Verzauberung ist. Du kannst in die Züge deiner Gegner mit all deinen Permanenten ungetappt und einer zusätzlichen Karte auf der Hand gehen, und in meinem alten Kwain, Itinerant Meddler-Deck war die Sphinx ein absoluter Unhold, um die Kontrolle über das Board zu behalten.

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Wenn du sowohl den Schatten als auch die Sphinx der zweiten Sonne kontrollierst, erhältst du zwei zusätzliche Anfangsphasen, eine nach der anderen.

Für einen Effekt, der auf dem Papier einfach ist, lässt mich die Menge an Fehlspielen, die ich mit der Sphinx gesehen habe, leider nur das Chaos fürchten, das derselbe Effekt bei einer Aura-Verzauberung verursachen wird.

Wie spielen die Leute die Sphinx der zweiten Sonne falsch?

Ich erinnere mich an den Moment, in dem mir endlich erklärt wurde, wie sehr ich die Sphinx falsch gespielt hatte. Ich hatte sie benutzt, um mit dem Spiel davonzulaufen, indem ich genug Kontrollsteine zog, um alle am Boden zu halten, während ich nach vorne stürmte. Und dann kam das gefürchtete „Ich glaube nicht, dass diese Karte das tut“.

Plötzlich wurde uns allen klar, dass mein Fehler das ganze Spiel unlösbar gemacht hatte. Ich hatte zu viele Karten gezogen, zu viel gekontert, zu viele Permanente ins Spiel gebracht, und selbst wenn ich jetzt einen Rückzieher gemacht hätte, war der Effekt, den es bis dahin gehabt hatte, massiv.

Das Problem bei Sphinx und Shadow of the Second Sun ist, dass man leicht die wichtigen Informationen übersehen kann wenn die zweite Anfangsphase eintritt.

Viele Leute sehen „Zu Beginn deiner zweiten Hauptphase“ und „zusätzliche Anfangsphase“ und denken, dass das bedeutet, dass du in deine zweite Hauptphase gehst, ohne alles aufgedeckt zu haben und eine Karte gezogen zu haben. Sie sind so begeistert von der rohen Kraft des Effekts, dass sie drei entscheidende Worte übersehen: „nach dieser Phase“.

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Die Fähigkeit wird zu Beginn deiner zweiten Hauptphase ausgelöst, aber du gehst nicht plötzlich zu einem früheren Zeitpunkt in der Runde zurück, um die zweite Anfangsphase hineinzustopfen. Sie wird danach angehängt – nach deiner zweiten Hauptphase, aber vor deiner Endphase.

Anfangsphase

Erste Hauptphase

Gefecht

Zweites Haupt

Zweite Anfangsphase

Ende der Phase

Dies reduziert die Macht von Second Sun-ähnlichen Effekten drastisch. Du bekommst keine ganze zweite Hauptphase, in der alles ungetappt ist, und du kannst nichts spielen, was kein Instant, keine bleibende Karte mit Flash oder keine aktivierte Fähigkeit ist. Du gehst immer noch mit einer Hand voller Karten und allem Mana, das du brauchst, in den Zug deiner Gegner, aber es ist nicht der totale Reset, für den es die Leute fälschlicherweise halten.

Schatten versucht sein Bestes, um den Effekt lesbar zu machen

Shadow of the Second Sun tut etwas, was Sphinx nicht getan hat: Es erklärt genau, wann die zusätzliche Startphase in dem kursiven Erinnerungstext ist.

„The end step happens after the added untap, upkeep, and draw steps“ ist ein guter Weg, um sowohl zu erklären, was eine zusätzliche Anfangsphase bedeutet, als auch wann sie stattfindet, aber ich bin nicht überzeugt, dass das ausreichen wird.

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Die Leute lesen schon jetzt keine Karten mehr. Sowohl Shadows als auch Sphinx erklären bereits, was die Karte tut, aber die Leute suchen sich aus, was sie sehen wollen, und wenn man ihnen einen so mächtigen Effekt wie ein Untap vor der zweiten Hauptphase vor die Nase setzt, werden sie auf die Idee anspringen.

Das ist etwas, das Wizards nicht umgehen kann, da jede Lösung mehr Text beinhaltet, den die Leute nicht lesen werden, oder die Karte zu sehr verändert, um ein lohnender Rückruf zu sein. Die einzige Lösung ist, sich bewusst zu machen, was Sphinx und Schatten bewirken, und bereit zu sein, sie in Spielen, in denen sie auf dem Spielbrett auftauchen, einzusetzen.

Wir werden diese Karte wahrscheinlich oft im Commander sehen, besonders mit der Popularität von Obeka, Splitter der Sekunden aus Outlaws of Thunder Junction. Mach also langsam, lies deine Karten, und du wirst diese Anfangsphasen verschlingen, als ginge es niemanden etwas an.

Magic: The Gathering

Magic: The Gathering (MTG) wurde 1993 von Richard Garfield entwickelt und hat sich zu einem der größten Tabletop-Sammelkartenspiele der Welt entwickelt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Planeswalkers, stellen Kartendecks zusammen und treten gegen andere Spieler an. Mehr als 100 zusätzliche Sets haben der Bibliothek neue Karten hinzugefügt, und die Marke hat sich auf Videospiele, Comics und mehr ausgedehnt.

Franchise
Magic: The Gathering
Ursprüngliches Erscheinungsdatum
5. August 1993
Verlag
Wizards of the Coast
Spielerzahl
2+
Altersempfehlung
13+
Länge pro Spiel
Variabel

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