Prince of Persia gibt sich Triple-As schlimmsten Instinkten hin

All die wunderbaren Lobeshymnen, die man über Prince of Persia: The Lost Crown gehört hat, sind wahr. Es ist ein neues Metroidvania, das dazu bestimmt ist, ein Klassiker zu werden, eine meisterhafte Mischung aus lohnender Erkundung, kniffligem Jump’n’Run und knallharten Bosskämpfen, die dich bis an deine Grenzen bringen. Ich habe meinen Lieblingscontroller kaputt gemacht, weil ich in einem der schwierigeren Bosskämpfe die Parier-Taste zu fest gedrückt habe, und ich bin nicht einmal sauer darüber, so gut ist es einfach.

Es macht eine Menge Spaß, ist mit Abstand das beste Metroidvania seit Ori und der Wille der Irrlichter und, so ungern ich es auch zugebe, ein befriedigenderes Spiel als Metroid Dread. Leider trifft es auch einige schlechte Entscheidungen, wenn es um die Charakterentwicklung geht, die es letztendlich davon abhalten, wahre Größe zu erreichen. Es haftet ihm ein Triple-A-Gestank an, der in einem Metroidvania so eindeutig fehl am Platz ist, dass ich mich des Eindrucks nicht erwehren kann, dass ein fast makelloses Erlebnis durch die Art und Weise, wie Ubisoft Spiele entwickelt, verdorben wurde.

Die grundlegende Formel für Metroidvania-Fortschritte ist hier zu finden. Sargon erhält eine neue Fähigkeit, er nutzt diese Fähigkeit, um eine neue Umgebung zu durchqueren, er kämpft gegen einen Boss, erhält eine neue Fähigkeit und nutzt diese Fähigkeit, um eine neue Umgebung zu erkunden, spülen und wiederholen. Die Lock-and-Key-Struktur, die im klassischen Metroidvania-Leveldesign verwendet wird, wird hier gut genutzt, selbst wenn – und manchmal besonders wenn – die Upgrades so einfach sind wie ein Air Dash und ein Doppelsprung.

Manchmal führt dich die Erkundung zu einem Amulett, einem anpassbaren Kampf-Upgrade, das genauso funktioniert wie die Amulette in Hollow Knight. Sie geben dir keinen Zugang zu neuen Gebieten, aber sie verbessern deine Kampffähigkeit. Sie können in der Welt versteckt gefunden werden, man erhält sie, nachdem man einen Boss besiegt hat, oder man kann sie bei Händlern mit einer Währung namens Zeitkristalle kaufen, genau wie in Hollow Knight. Diese beiden Mechaniken fließen in unterschiedliche Kategorien des Gameplays ein – Plattforming bzw. Kampf -, aber sie dienen beide dazu, dich im Spiel voranzubringen und ein befriedigendes Gefühl des Fortschritts zu vermitteln. So weit, so gut.

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Wenn das alles wäre, was das Fortschrittssystem von The Lost Crown ausmacht, könnte ich mich nicht beschweren, aber es geht noch einen Schritt weiter mit den Upgrade-Verkäufern. Hier kannst du deine Zeitkristalle ausgeben, um die Kraft deiner Amulette, die Anzahl der Gesundheitstränke, die du aufbewahren kannst, ihre Wirksamkeit und – unglaublich – die Grundwerte deiner Waffen zu verbessern. In The Lost Crown kannst du Feinde für Zeitkristalle plündern und diese Kristalle dann ausgeben, um den Schaden, den du verursachst, schrittweise zu erhöhen. Das ist ein Schritt weg von der viel geschmähten Ausrüstungswertung, die jedes Big-Budget-Spiel infiziert hat, aber es ist dennoch ein giftiges System für die Qualität von The Lost Crown.

Die Möglichkeit, den Schaden willkürlich zu erhöhen, sowohl durch Waffen- als auch durch Amulett-Upgrades, ist ein uninteressantes System für Spieler, das das Design und die Schwierigkeit der Kampfherausforderungen des Spiels untergräbt. Die Bosskämpfe in The Lost Crown sind fein abgestimmte Erlebnisse, die herausfordernd zu erlernen und lohnend zu meistern sind. Als Spieler muss man darauf vertrauen, dass der Kampf hart, aber fair gestaltet wurde. Wenn man ein skalierendes Machtsystem einführt, bei dem man einfach leichte Gegner farmen kann, um stärker zu werden, gibt man dem Spieler einen unnötigen Ausweg. Plötzlich geht es nicht mehr darum, dass man den Bosskampf nicht gelernt hat, sondern darum, dass der Charakter nicht stark genug ist, um ihn zu besiegen. Diese Art des Fortschritts funktioniert bei vielen Spielen, wie z. B. Elden Ring, aber in einem Metroidvania hat sie nichts zu suchen.

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Das ist ein grundlegender Unterschied zu den Upgrades, die beispielsweise in den Energietanks und Raketen von Super Metroid enthalten sind. Diese Upgrades verbessern zwar die Überlebensfähigkeit und erhöhen den Schaden, aber man kann sie nicht einfach bei einem Händler mit einer erneuerbaren Ressource kaufen. Man muss die Welt erforschen, um sie zu finden, alte Gebiete mit neuen Fähigkeiten zurückverfolgen und Rätsel lösen, um Macht zu erlangen, was der zentralen Designphilosophie des Spiels entspricht. In Metroidvanias geht es darum, die Umgebung zu meistern, also ist es nur angemessen, dass man dadurch mächtiger wird. Und selbst dann kann man die Kraft von Samus‘ Armkanone nicht schrittweise erhöhen, als ob es sich um Beute in Destiny 2 handeln würde.

Es wäre eine Sache, wenn es sich dabei nur um ein optionales System in The Lost Crown handeln würde, eine Möglichkeit, Optionen für die Skalierung des Schwierigkeitsgrads in den Spielablauf einzubauen, aber ab einem bestimmten Punkt beginnt dieses aufgesetzte Upgrade-System, das gesamte Spiel zu überfluten.

Es gibt drei Arten von Währungen: Zeitkristalle, Xerxes-Münzen und Azure-Damaskus-Barren, die alle in das Upgrade-System einfließen. Zeitkristalle können bei allen Gegnern gesammelt werden, und Xerxes-Münzen sind Belohnungen für besonders herausfordernde Aufgaben in Jump’n’Run-Abschnitten – wie Erdbeeren in Celeste – können aber auch mit Zeitkristallen gekauft werden. Damaszener-Barren, die für höherwertige Upgrades von Waffen und Amuletten verwendet werden, sind auf der Karte versteckt, so wie Energietanks und Raketen in einem Metroid-Spiel. Anstatt einfach Upgrades zu finden und sofortige Belohnungen zu erhalten, muss alles durch diesen völlig unnötigen Upgrade-Markt fließen.

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Anmerkung: Der vielleicht größte Übeltäter von allen sind die Memory Shards – eine brillante neue Mechanik, mit der man einen Screenshot machen und ihn automatisch an die Karte anheften kann, damit man seine Schritte später leichter zurückverfolgen kann. Da aber alles mit dem Spielfortschritt verknüpft ist, hat man zu Beginn nur eine Handvoll Memory Shards und muss weitere in der Welt verstreut finden.

Wir stöhnen heute über Spiele wie Suicide Squad, weil wir das Gefühl haben, dass alles plötzlich ein Plünderer sein muss, aber wir sollten nicht vergessen, dass die erste Inkarnation der kreativen Verflachung im Triple-A-Bereich darin bestand, dass alles RPG-Elemente haben musste. Das war ein weitgehend gefeierter Trend (siehe z. B. God of War), aber das bedeutet nicht, dass jedes Spiel eine Möglichkeit zum Aufleveln haben muss. The Lost Crown wäre besser, wenn es sich mehr an das traditionelle Metroidvania-Design halten und auf die Erhöhung der Werte verzichten würde. Ich weiß, dass Ubisoft auf diese Weise Spiele entwickelt, aber dieses Spiel hätte nicht auf diese Weise entwickelt werden dürfen.

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