Den Of Wolves ist ein Sci-Fi-Heist-Shooter, in dem du eine angeheuerte Waffe für (und gegen) das eine Prozent bist

In Den of Wolves, dem kommenden Raubspiel von GTFO-Entwickler 10 Chambers, das bei den Game Awards enthüllt wurde, wurden die gefangenen Protagonisten des ersten Koop-Shooters des Studios gegen freie Agenten ausgetauscht. Anstelle von Sträflingen, die arbeiten, um am Leben zu bleiben, schlüpfen die Spieler nun in die Rolle von „kriminellen Unternehmern“, Gigworkern Danny Oceans, die auf dem Weg zum Zahltag von riesigen Megakonzernen Jobs annehmen.

Wie die mit Geschütztürmen bewaffneten Insassen von GTFO sind die Protagonisten von „Den of Wolves“ keine Verbrecher. wirklich frei. Sie sind kleine, entbehrliche Teile eines sich ausbreitenden spätkapitalistischen Ökosystems, das eigens dafür geschaffen wurde, den freien Geldfluss zwischen den vielen Unternehmen zu erleichtern, die auf einem Hafen für den unternehmerischen Wettbewerb mitten im Pazifischen Ozean um ihre Position ringen.

Anstatt tief in die Eingeweide einer unwirtlichen Erde einzutauchen, müssen die Spieler durch Midway City navigieren, eine fiktive Metropole, die wie ein futuristisches Venedig gebaut ist, wo Megastrukturen im Dredd-Stil durch ozeanische Kanäle getrennt sind. Midway ist ein reales Atoll im nördlichen Pazifik, aber Den of Wolves stellt es als einen Ort dar, an dem die Konzerne des Jahres 2097 frei und ohne Aufsicht durch eine Regierung Geschäfte machen können. Simon Viklund, der erzählerische Leiter von 10 Chambers, bezeichnet es als „eine unregulierte Innovationszone“. Während sich diese Unternehmen der staatlichen Kontrolle entziehen, wurde die Stadt eigens gebaut, um die Fortschritte der Deep-Learning-KI zu umgehen, die die bisherigen Mittel und Methoden des Finanzwesens in den Ruin treiben.

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Den of Wolves ist ein Koop-Shooter für vier Spieler, und es mag den Anschein haben, als würde ich dir eine Menge Informationen über ein Spiel geben, das du hauptsächlich mit drei Freunden über ein Headset spielst, während du dir mehr die Witze der anderen anhörst, als die Geschichte zu erzählen. Aber als Viklund Ende November bei einer unverbindlichen Vorschauveranstaltung im Unity-Büro in San Francisco mit der Präsentation des Spiels beginnt, stellt er sowohl eine Welt als auch ein Spiel vor. Er zeigt Konzeptgrafiken der Wolkenkratzer, die nur teilweise gebaut wurden, bevor den Unternehmen, die sie finanzierten, das Geld ausging, und die nun als Heim für die weniger glücklichen Hausbesetzer von Midway City dienen.

Er spricht über die Profile, die das Team von 10 Chambers für mehr als 400 Marken im Spiel entwickelt hat, mit CEOs, Logos und Geschichten, auf die das Team zurückgreifen kann, während es die Raubüberfälle entwickelt, die der Zeit der Spieler in dieser Welt Struktur verleihen. Er verweist auf Sci-Fi-Kultklassiker wie Strange Days, die das Studio zu einer Zukunft inspiriert haben, die sich von unserer Gegenwart unterscheidet, aber nicht unerkennbar ist.

Viklund nennt auch Philip K. Dick, Inception, The Matrix und Black Mirror als Inspirationen für Den of Wolves.

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Ich bin genauso gespannt wie alle anderen, wie sich die Waffen anfühlen werden, wenn wir Den of Wolves endlich in die Hände bekommen – es gibt noch kein festes Veröffentlichungsfenster, aber das Spiel ist seit zwei Jahren in Arbeit – obwohl Viklund die Rolle der Geschichte bei der Entwicklung eines Spiels betont, zu dem die Spieler gerne zurückkehren.

„Die Spieleentwickler, die nicht so viel Mühe in die Welt stecken, die sie erschaffen, unterschätzen den Wert dieser Welt. Wir glauben nämlich, dass es dem Spielerlebnis wirklich zuträglich ist, selbst für Leute, die sagen, dass sie sich nicht für die Geschichte interessieren“, sagt Viklund. „Das Unterbewusstsein spürt, dass es eine Welt außerhalb der begrenzten Karte des Ego-Shooters gibt, in der das Spiel stattfindet, und man hat das Gefühl, dass die Welt größer ist. Und ich glaube, die Leute wissen das zu schätzen, selbst wenn sie sich nicht mit den Einzelheiten der Geschichte beschäftigen.

10 Chambers wurde von mehreren Entwicklern gegründet, die auch Overkill Software, das Studio hinter der Payday-Serie, gegründet haben.

Obwohl es sich bei Den of Wolves nicht um ein Open-World-Spiel handelt, wird die breitere Vorstellungswelt dazu beitragen, die Ketten der enthaltenen Missionen, die die Spieler im Spiel annehmen, zu unterstützen. Viklund erklärt, dass die Spieler mehrere Quests erledigen müssen, bevor sie einen Raubüberfall begehen und vor dem großen Moment methodisch die notwendigen Informationen und Ausrüstungsgegenstände sammeln. Dieser Prozess klingt sehr nach der Vorbereitungsphase, die man vor einem großen Raubüberfall in GTA 5 durchläuft, aber Viklund sagt, dass Den of Wolves mehr von aktuellen Ereignissen als von anderen Spielen inspiriert ist. Obwohl Sci-Fi-Geschichten über die Megakonzerne der fernen Zukunft einen Einfluss haben, sagt Viklund, dass Dokumentarfilme über Firmenvergehen einen großen Eindruck auf die Geschichte gemacht haben.

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„Man braucht keine Satire, weil man einfach Beispiele aus dem wirklichen Leben nehmen kann, mit denen Unternehmen versuchen, davonzukommen. Offensichtlich wissen wir nicht, was sie tun. tun machen, weil wir es nie herausfinden. Es gibt also einen Nebel des Krieges, wir wissen nicht, was passiert“, sagt er. „Aber die Dinge, die wir herausfinden, kann man einfach nehmen und die Namen der Unternehmen ersetzen und sie als Storyline in das Spiel einbauen, und es wird als Satire rüberkommen, weil es so verdammt dunkel ist.“

Das ist eine der schönen Seiten von Den of Wolves – das Spiel lässt dich etwas gegen all das schlechte Verhalten tun. Viklund sagt, dass die Protagonisten nicht Robin Hood sind; sie wollen Geld für sich selbst verdienen, nicht für die weniger Glücklichen. Aber wo auch immer die Beute hingeht, ich kann mir vorstellen, dass die Spieler die Gelegenheit genießen werden, dem einen Prozent einen Strich durch die Rechnung zu machen.

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