Octopath Traveler 2: Ochette Kapitel Zwei – Teras Route Komplettlösung

Eine der Stationen auf Ochettes sehr gefährlicher und wichtiger Reise in Octopath Traveler 2 ist es, Tera zu finden, eine der drei Kreaturen der Legende. Tera ist eine vulkanische Kreatur mit einer wütenden Vergangenheit, die unter der Erde in Crackridge lebt, obwohl Ochette sich dessen nicht sicher ist, als sie zum ersten Mal in der Stadt ankommt.

Der Abschluss dieses Kapitels, wie auch aller anderen Kapitel, in denen Ochette Bestien rekrutiert, schaltet einen weiteren Freund frei, den Ochette im Kampf beschwören kann, und zwar einen sehr mächtigen. Es lohnt sich, dieses Kapitel zu spielen, sobald du dich in der Lage fühlst, die Herausforderungen zu meistern, die es bietet.

Stadtphase: Crackridge

Ochette ist sich sicher, dass es jemanden in der Stadt gibt, der weiß, wo Tera ist, angetrieben von nichts anderem als Wackelpudding und tierischem Instinkt. Tatsächlich besteht die erste Aufgabe dieses Kapitels darin, sich zum Gasthaus zu begeben, wo Ochette draußen auf einige Stadtbewohner trifft. Es wird schnell klar, dass Tera in der Nähe ist, aber keiner der Stadtbewohner ist mutig genug, um euch zu ihm zu führen.

Nach den Szenen geht ihr zum Waffenladen, der sich mitten in der Stadt befindet und eine Treppe hinunterführt. Hier triffst du einen Jungen, Pom, der dir verspricht, dich zu Tera zu bringen, wenn du ihm etwas Buttermeep-Jerky besorgst – der eigentliche Gegenstand, den du brauchst, ist aromatisches Jerky, das du erhältst, indem du ein Buttermeep fängst und dann zubereitest.

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Buttermeep findet man in der westlichen Risskamm-Wildnis, gleich außerhalb der Stadt. Ihr könnt sie zu jeder Tageszeit antreffen – lauft einfach herum, bis ihr welche findet, und fangt eines, um das Dörrfleisch zu erhalten.

Sobald du das aromatische Dörrfleisch hast, kehre zu Pom in Crackridge zurück und benutze Ochettes nächtliche Pfadaktion, um dich mit ihm anzufreunden.

Damit kannst du nun den Pfad zum Bett des Titanen über die lange Leiter im Osten der Stadt betreten.

Kerkerphase: Pfad zum Bett des Titanen

Dieser Dungeon ist sehr senkrecht, aber auch gnädigerweise kurz.

Geht die erste Treppe rechts hinunter und schnappt euch die Truhe in der Nähe für einen Energiegranatapfel (M). Der Weg nach vorne ist ziemlich linear, bis du eine hölzerne Plattform mit zwei Leitern erreichst, die nach unten führen, und eine rote Truhe mit einem Rittergroßbogen darin.

Nehmt zuerst die linke Leiter nach unten – sie führt zu einem schmalen Pfad, an dessen Ende ihr ein Schutzarmband findet. Kehren Sie nun zu der Holzplattform zurück und nehmen Sie die rechte Leiter. Die Truhe rechts vom Speicherpunkt enthält ein Feueramulett, das den Feuerschaden des Trägers reduziert – das wird sich gegen den Endgegner dieses Kapitels als sehr nützlich erweisen.

Speichern Sie Ihr Spiel und gehen Sie die letzte Leiter hinunter, um das Bett des Titanen zu erreichen. Gehe auf dem nächsten Bildschirm nach links, um endlich Tera zu begegnen.

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Boss-Phase: Tera

Feind

HP

Schwachstellen

Stiehlt

Tera

43,500

Dolche, Äxte, Stäbe, Eis, Dunkelheit

Erfrischende Marmelade

Tera ist ein sehr zäher Gegner – er greift mit mächtigen physischen Angriffen an und kann die gesamte Gruppe auf einmal angreifen.

Nachdem er einmal gebrochen wurde, härtet Tera seinen Körper ab, wodurch eine seiner Schwächen scheinbar willkürlich beseitigt wird. Außerdem verfügt er über die Fähigkeiten „Niesen“ und „Großes Niesen“, mit denen er einen bzw. zwei Verbündete nach dem Zufallsprinzip vorübergehend komplett aus dem Kampf entfernt. Hoffentlich wird dieser Angriff keinen der für deine Strategie wichtigen Charaktere wegpusten.

Eine von Teras gefährlicheren Fähigkeiten ist „Sich windende Lava“, die ihm einen netten Stärkungszauber für drei Runden verleiht. Wenn du über Fähigkeiten verfügst, die gegnerische Stärkungszauber entfernen, wie z.B. Ochettes Abschwächungskugel, dann benutze sie, um massiven Schaden zu vermeiden.

Der Umgang mit Tera ist in der Theorie einfach, aber dank seiner Fähigkeit, Schwächen zu beseitigen und einige eurer Verbündeten aus dem Kampf zu nehmen, gehört auch ein wenig Glück dazu. Fähigkeiten, die auf seine Schwächen abzielen und mehrfach zuschlagen, werden sehr nützlich sein – Thronés HP-Dieb, Temenos‘ Mystischer Stab und Osvalds Eiswind, wenn er durch Fortgeschrittene Magie oder Alephans Weisheit gestärkt wird. Dank seiner Neigung zu gruppenweitem Schaden wird Hikari oder jemand mit dem Krieger-Unterberuf, der Rachsüchtige Klinge einsetzt, dabei helfen, Teras Bruchpunkte stark zu reduzieren.

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Im weiteren Verlauf des Kampfes wird Tera „Versengende Erde“ einsetzen. Dies entfernt nicht nur eine weitere Schwäche, sondern beschwört auch eine feurige Aura in den Kampf. Diese fügt eurer gesamten Gruppe in jeder einzelnen Runde Schaden zu, was bedeutet, dass ihr viel mehr Heilkraft als sonst benötigt, um mitzuhalten und den Tod zu vermeiden. Aus diesem Grund ist es eine gute Idee, einen Kleriker in der Nähe zu haben – „Wunden heilen“ wird diesen Zug im Grunde neutralisieren.

Ihr seid gezwungen, Pom als Ochettes Begleiter in diesem Kampf zu haben, aber das ist keine schlechte Sache! Er kann der gesamten Gruppe für ein paar Runden einen Verteidigungsschub geben, was großartig ist. Ochette soll Pom immer beschwören.

Wenn seine Lebenspunkte niedrig genug sind, wird Tera nicht mehr angreifen können und Ochette wird sagen, dass es Zeit ist, ihn zu fangen. Nutze das Fangen wie bei jedem anderen Monster zu diesem Zeitpunkt – du fügst Tera deiner Liste von Monstern dauerhaft hinzu. Sein Angriff ist sehr mächtig und verursacht sowohl Stab- als auch Feuerschaden, kann aber nur einmal pro Kampf und nur bei voller Verstärkung eingesetzt werden.

Nach diesem Kampf hat Ochette eine weitere der drei Kreaturen der Legende rekrutiert und ist bereit für die Nacht des Scharlachroten Mondes. Wenn du dich an die empfohlene Stufenfolge der Kapitel hältst, bleibt nur noch Glacis übrig.

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