Immortals of Aveum Review – Ein Kampf für die Magier
Wie der Titel ist auch „Immortals of Aveum“ vergesslich und voller Jargon.
In dem neuen Ego-Shooter von EA und Ascendant Studios schlüpft man in die Rolle von Jak, der sich vom Dieb zum hochrangigen Soldaten und Zauberer entwickelt. Der schlaffhaarige Teenager ist ein Straßenkind aus Seren, einer Stadt, die direkt über der Wunde schwebt, einer riesigen magischen Leere in der Mitte der Sci-Fi-Fantasy-Welt des Spiels. Wenn du Jak triffst, steht er mit seiner besten Freundin Luna auf einem Balkon in einem Theater und fischt einem wohlhabenden Mann, der sich die Show unter ihnen ansieht, ein Portemonnaie aus der Tasche. Mit dem Geld in der Hand machen sie sich auf den Weg zurück zu dem Haus, das sie mit zwei jüngeren Kindern teilen, einer behelfsmäßigen Familie, die sich in einer ihnen gleichgültigen Gesellschaft durchschlägt.
Nach dieser Einführung war ich sehr gespannt, wohin Immortals of Aveum führen würde. Seren ist ein cooler Schauplatz mit übereinander gestapelten Mietskasernen, die sich bis in den Himmel erstrecken, während darunter die leuchtende Wunde erstrahlt. Auch die Dynamik zwischen Jak und Luna bietet einen emotionalen Kern, mit dem man sich leicht identifizieren kann. Doch ihre gemeinsame Zeit neigt sich dem Ende zu, ebenso wie ihre Zeit in Seren. Luna plant, sich der Armee ihres Königreichs Lucium anzuschließen, um im Everwar zu kämpfen – einem andauernden Konflikt zwischen zwei Fraktionen von Magie nutzenden Soldaten namens Magni. Als die gegnerische Macht, Rasharn, Seren angreift, schließt sich Jak schließlich auch dem Kampf an.
Schon früh besteht Jak eine Prüfung, die es ihm ermöglicht, vom Soldaten zu einem der titelgebenden Unsterblichen aufzusteigen, was dem Aufstieg von einem niederen Offizier zu einem General entspricht. An dieser Stelle weicht die spezifische, düstere Fantasy-Atmosphäre etwas Allgemeinem, während Jak auf Missionen in Höhlen und Wäldern, Eis und Lava geht und sich gegen Sandrakk, den Anführer von Rasharn und einen ehemaligen Unsterblichen, wehrt. In der Ausführung ist das alles ein wenig vertraut und mit einem Jargon durchsetzt, der dem Aufbau der Welt nicht gerade zuträglich ist.
Wenn das alles nach einer Menge Eigennamen klingt, dann ist es das auch. Ich habe Immortals of Aveum zum ersten Mal gesehen, als es auf dem Summer Game Fest diesen Sommer gezeigt wurde, und ich war überrascht, wie viel von der Spielverlauf Der Hauptdarsteller Darren Barnet erschien auf der Bühne, um Informationen über die Welt des Spiels abzuspulen, bevor er zu einem Trailer überging, der noch mehr mit Jargon gefüllt war. Aber das war ein ehrlicher Blick auf das Spiel.
Immortals of Aveum wirft ständig mit neuen Begriffen wie Pentacade, Aelori und Binding Stone um sich. Der intensive Fokus auf den Aufbau der Welt wird durch witzigen Humor ausgeglichen, der die Bewohner dieser Fantasiewelt wie Charaktere aus einer schlechten Netflix-Serie sprechen lässt. Das hilft, die Geschichte zu erden, während man sich mit all den großen Ideen auseinandersetzt, aber mit der Zeit wirkt es distanzierend. Der Einsatz wirkt einfach nicht realistisch, wenn die Charaktere im Handumdrehen von todernst zu einem „Er ist direkt hinter mir, oder?“-Witz wechseln können. Dem Spiel würde es guttun, wenn es etwas weniger ernst wäre, denn bestimmte Elemente der Welt – wie Seren, die über der Wunde schwebt – sind wirklich interessant und würden von einer melodramatischeren Erkundung profitieren.
Wie der Ton ist auch der Kampf ein wenig zu grell für sein eigenes Wohl. Jak ist ein Kampfmagier, der mit Zaubern statt mit Waffen kämpft, und die bunten Lichter, die man auf die Gegner abfeuert, und die ebenfalls neonfarbenen Strahlen, die sie zurückfeuern, machen es schwer, etwas anderes zu sehen. Das gilt besonders für einige der düsteren Umgebungen, in denen ich Schwierigkeiten hatte, zu erkennen, wo sich die Gegner überhaupt aufhalten, da alles um sie herum leuchtet. In der Vorabversion auf der PS5 gab es keine Möglichkeit, die Helligkeit einzustellen. Das Hinzufügen eines Gamma-Slighters könnte einen großen Beitrag dazu leisten, dass dies besser funktioniert. So wie es jetzt ist, ist das Spiel bizarr schwierig. Ich fand die Standardeinstellung näher an dem, was ich von einem schweren Modus erwarten würde, und leicht war näher an einem traditionellen normalen Modus.
Das größere Problem bei den Kämpfen ist, dass sie nicht viel mit ihren Ideen anfangen können. Die Zaubersprüche, die Jak einsetzt, sind im Grunde genommen nur Waffen, die nicht annähernd so befriedigend zu benutzen sind. Standardmäßig richtet sein roter Zauber aus der Nähe eine Menge Schaden an wie eine Schrotflinte, sein blauer Zauber ist praktisch ein Gewehr und sein grüner Zauber feuert ein Maschinengewehrmagazin voller Smaragdkugeln ab – allerdings können diese durch das Ausrüsten mit neuer Ausrüstung so verändert werden, dass sie sich wie andere Waffen verhalten. Die Zaubersprüche sind einfallslos, aber was die Sache wirklich verlangsamt, ist die Tatsache, dass die Feinde einfach nur Kugeln schlucken. Schwerere Kämpfe sind nicht besonders durchdacht; das Spiel wirft ihnen einfach ein großes, sich regenerierendes Schild und einen riesigen Lebenspunktebalken zu und wünscht Ihnen Glück für die nächste langweilige halbe Stunde.
Jak hat einige andere Fähigkeiten und Gegenstände, die das Spielfeld ausgleichen sollen. Er kann einen Schild werfen, was sehr praktisch ist, wenn man bedenkt, wie schwierig es ist, durch die kakaphonischen Farben des Kampfes eingehende Angriffe zu erkennen. Außerdem kann er Limpets werfen, grünen Glibber, der Feinde (ein wenig) verlangsamt, und er hat einen magischen Strahl, der ihren Fokus unterbricht, so dass du angreifen kannst. Noch wichtiger ist, dass er einen Enterhaken hat, mit dem er zu leuchtenden Befestigungspunkten fliegen kann. Das klingt, als sollte es sich wirklich cool anfühlen, aber das Spiel erfordert so viel Genauigkeit, dass ich ihn während der Kämpfe nur selten benutzt habe, es sei denn, ich konnte mir eine Sekunde Zeit nehmen, um den Greifpunkt anzufliegen. Andernfalls würde man Schaden nehmen und wäre besser bedient, wenn man sich an sein Arsenal an generischen leuchtenden Waffen hält.
Der Everwar zwischen Lucium und Rasharn erinnert mich daran, wie es sich anfühlt, Immortals of Aveum zu spielen, ein Spiel, das sich ständig im Krieg mit sich selbst befindet. Der scherzhafte Tonfall steht im Widerspruch zu den hohen Einsätzen und der Welt, die dir am Herzen liegen soll. Das auf Bewegung ausgerichtete Arenadesign steht im Widerspruch zu der Präzision, die nötig wäre, um es zum Singen zu bringen. Die magische Note steht im Widerspruch zur Fadheit der Kämpfe. Der Name suggeriert vielleicht etwas, das ewig dauern wird, aber ich bezweifle, dass ich mich Ende nächster Woche noch an viel erinnern werde.