Fire Emblem Engage: Wie man jedes Emblem der DLC-Welle 3 rekrutiert

Mit dem letzten DLC für Fire Emblem: Engage wurden zwei neue Emblem-Armbänder eingeführt, die nur für Embleme gelten. Chrom und Robin, die aus Fire Emblem: Awakening zurückkehren, haben ihren ersten Auftritt in Engage und teilen sich ein Armband, während Veronica, die einsame Erbin, aus Fire Emblem: Heroes zurückkehrt.

Beide können rekrutiert werden, sobald ihr sie in ihren Paralogien im Abschnitt „Göttliche Paralogien“ eurer Karte besiegt habt. Glücklicherweise sind ihre Karten nicht so schwierig wie einige der Karten in Welle Zwei, und beide Embleme haben eine Reihe einzigartiger Fähigkeiten, die du für deine Einheiten im frühen Spiel auf jeden Fall brauchen wirst.

Rekrutierung des Emblems der Helden, Veronica

Veronicas Paralogon befindet sich auf der Südseite der Karte „Göttliche Paralogien“. Wie bei allen anderen DLC-Kämpfen musst du nur Tikis Karte abgeschlossen haben, um Veronica zu erreichen.

Es gibt keinen besonderen Dialog, auf den ihr achten müsst, und die unkomplizierte Natur von Veronicas Karte bedeutet, dass ihr nicht warten müsst, wenn ihr zwei allgemein gute Panzer habt, um diesen Paralog zu versuchen. Fordern Sie Veronica heraus, wann immer Sie es für richtig halten.

Da dies die wohl einfachste Karte in allen drei DLC-Wellen ist, wird empfohlen, diese Karte vor allen anderen zu versuchen, um zusätzliche Stufen und ein zusätzliches Emblem zu erhalten.

Eine Inselschlacht – Karte

Feinde

5x Berserker, 1x Schwertmeister, 2x Dieb, 3x Bogenritter, 2x Paladin (Lanze), 1x Paladin (Axt), 3x General (Schwert), 1x General (Lanze), 5x Salbei, 3x Hellebardier, 3x Wolfsritter, 1x Magier Kanonier, 1x Veronika

Beschworene Feinde (Runde 1): 1x Berserker, 1x Kampfmeister (Fraktur), 1x Paladin (Axt), 1x Salbei, 1x Hellebardier

Beschworene Feinde (Rechte Insel geräumt): 1x Paladin (Axt), 1x Greifenritter (Flammenlanze), 1x General (Schwert), 1x Schwertmeister, 1x Kampfmeister

Beschworene Feinde (Linke Insel gesäubert): 1x Wyvern-Ritter, 1x Greifen-Ritter (Schwert), 1x Krieger, 1x Hellebardier, 1x Kampfmeister

Beschworene Feinde (Veronica ausgelöst): 1x Greifenritter (Lanze), 1x Hellebardier, 1x General (Schwert), 1x Wyvern-Ritter, 1x Berserker

*Ändert sich je nach Stufe & Schwierigkeit: Die Anzahl der Feinde erhöht sich bei höheren Schwierigkeitsgraden; Klassen und Stufen unterscheiden sich je nach Verlauf der Geschichte.

Erlaubnis zum Einsatz

8

Siegbedingungen / Besiegungsbedingungen

Sieg: Veronika besiegen

Niederlage: Alear ist besiegt

Schätze

x2 Elixier (Dieb im Westen und General im Osten)

Schwierigkeit

★★★☆☆☆☆☆☆☆ (3/10)

Top empfohlene Einheiten

Diamant, Louis, Yunaka und Corrin

Die Karte von Veronica besteht aus einer Ansammlung von Inseln, auf denen Ihre Armee in zwei Viererteams aufgeteilt wird. Es gibt keine besonderen Herausforderungen auf der Karte, die Sie im Auge behalten müssen, außer dass Veronica im Laufe des Spiels feindliche Einheiten beschwört. Sie beschwört diese Feinde viermal in einem normalen Durchgang:

  • Wenn der Kampf beginnt
  • Wenn die am weitesten links gelegene Insel von Feinden gesäubert ist
  • Wenn die am weitesten rechts gelegene Insel von Feinden befreit ist
  • Wenn die beiden Inseln gruppiert sind, um den Zugang zu Veronica zu ermöglichen

Es ist zwar möglich, beim ersten Durchspielen überwältigt oder überrascht zu werden, aber zum Glück stapeln sie sich nicht auf bereits vorhandene Feinde und sind relativ leicht zu erledigen, wenn man weiß, dass sie kommen.

Obwohl du nur acht Einheiten hast, ist die Karte klein genug, um kein Problem darzustellen. Um das Beste aus diesen Einheiten herauszuholen, solltest du auf beiden Seiten je eine dieser Einheiten aufstellen:

  • Ein physischer Panzer
  • Eine Stabseinheit
  • Eine Fernkampfeinheit

Für den linken Weg kann deine vierte Einheit alles sein, was du willst, aber für den rechten Weg wirst du wahrscheinlich wollen, dass deine vierte Einheit ein Magier ist, um mit dem Überschuss an Generälen auf dieser Seite umzugehen.

Du kannst fliegende Einheiten und/oder Warp-Stäbe verwenden, um einen Teil der Karte zu verunstalten, aber die Bogenritter auf der linken Seite und die allgemeine Einfachheit dieser Karte machen solche Strategien zu einer zu großen Investition, um die Zeit oder die Ressourcen wert zu sein – obwohl es vielleicht einen Lacher wert ist.

Die Überquerung der Inseln – Schlacht

In Anbetracht der einfachen Natur der Inseln besteht die beste Strategie für diese Karte darin, den physischen Panzer zu benutzen, um die Feinde in die Würgegriffpositionen der Brücken zu locken.

Die Ausrüstung deiner Panzereinheit mit einer Fernkampfwaffe kann hier nützlich sein, um zu vermeiden, dass sie unbeantworteten Schaden nimmt – Waffen wie:

  • Speer/Speer
  • Levin-Schwert
  • Handaxt/Tomahawk
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Setze deine Stab-Einheiten ein, um Chip-Schaden zu heilen, komme mit Fernkampf-Einheiten zur Unterstützung und schreite in deinem eigenen Tempo voran.

Der Anfang kann mit den herbeigerufenen Einheiten in der unteren Mitte etwas knifflig sein, aber wenn du sie mit deinen Panzereinheiten auf beiden Seiten köderst, um sie aufzuteilen, bewahrst du dich davor, überwältigt zu werden und Zeit damit zu verbringen, dich in die Mitte der Karte zu wagen.

Sobald du fast alle Einheiten auf der am weitesten entfernten Insel auf beiden Seiten beseitigt hast, solltest du versuchen, dich auf der südlichsten Seite der Insel zu halten, um dich auf Veronicas Verstärkung vorzubereiten. Wenn sie herbeigerufen werden, ködern Sie sie wieder mit der entsprechenden Einheit, um sie entsprechend zu erledigen.

Nachdem alle besiegt sind, kannst du eine Einheit auf das Aktivierungsplättchen auf der Nordseite der Insel stellen. Wenn du eine Einheit auf die Aktivierungsplättchen auf beiden Seiten stellst, können sich die Inseln verbinden und du bekommst Zugang zu Veronica (wenn du nicht schon eine fliegende Einheit hast).

Da es hier keinen Timer gibt, solltest du dir einen Moment Zeit nehmen, um alle Energiequellen auf den Inseln zu nutzen und deine Einheiten auf die Mitte der Karte vorzubereiten, bevor du die Aktivierungsplättchen benutzt.

Gegenüberstellung mit Veronika

Veronica ist glücklicherweise eine etwas wankelmütige Magiereinheit, die hinter ihre verteidigenden Verbündeten zurückfällt, weil sie eine ganze Runde verliert, um Verstärkungen auf der südlichen Seite der Karte zu beschwören. Diese Verstärkungen sind so weit entfernt, dass man sie völlig ignorieren kann, wenn man Veronica innerhalb von ein oder zwei Runden tötet. Sie hat einige interessante Fähigkeiten, die zu beachten sind:

  • Vergeltung – Wenn Veronicas HP nicht voll sind, fügt sie 30 Prozent der verlorenen HP zum Angriff hinzu.
  • Vertrag – Veronica kann einem benachbarten Verbündeten, der bereits gehandelt hat, eine weitere Aktion geben (aber er kann sich nicht bewegen)
  • Verankerung – Veronica kann nicht durch Fähigkeiten, Hiebwaffen, Stäbe oder ähnliches bewegt werden.

Ihre Waffen sind ebenfalls sehr mächtig und skalieren gut mit ihrem hohen Magie-Status, und ihr Stab kann aufgrund seiner Fähigkeit, die Chance eines Gegners auf einen Gegenangriff zu negieren, etwas bedenklich sein. Generell solltest du dafür sorgen, dass Veronica nicht die Möglichkeit bekommt, deine Einheiten anzugreifen.

Kümmere dich zuerst um den Magierkanonier, der zwar keinen großen Schaden anrichtet, aber lästig sein kann, und benutze dann deine Fernkampfeinheiten, um Veronicas Verbündete am Rande ihrer persönlichen Insel im ersten Zug zu eliminieren.

Du wirst es leichter haben, wenn du deine Fernkampfeinheiten vor dem Ende des Zuges in der Ecke der Karten platziert hast, wo die Inseln zusammenkommen, was dir einen Vorsprung verschafft, der dir noch mehr Zugvorteil verschafft, als du ohnehin schon mit Veronicas verbrauchter Beschwörung hast.

Sobald du Veronica triffst, solltest du physische Einheiten einsetzen, die entweder in der Lage sind, mindestens einen Treffer einzustecken (da Veronicas panzerartige Verteidigung es unwahrscheinlich macht, sie mit einem einzigen Schuss zu treffen) oder die mit einem Fesselangriff außergewöhnlichen Schaden verursachen können, den Veronica nicht kontern kann.

Sie hat auch nicht die Möglichkeit, auf Reichweite drei anzugreifen, so dass ihr mit Langbögen oder Claude’s Failnaught etwas unbeantworteten Schaden anrichten könnt. Im Allgemeinen ist Veronica ein leichter Gegner, solange ihr eure physischen Einheiten unermüdlich einsetzt, um sie schnell zu erledigen.

Sobald Veronica besiegt ist, endet die Karte, und alle verbleibenden feindlichen Einheiten müssen nicht mehr bekämpft werden.

Das Emblem der Verbundenheit, Chrom und Robin rekrutieren

Der Paralog von Chrom und Robin ist verfügbar, sobald Tiki rekrutiert ist, und kann in den göttlichen Paralogien in der äußersten nordöstlichen Ecke gefunden werden.

Wenn du besondere Dialoge magst, solltest du warten, bis du Emblem Lucina rekrutiert hast (nach Kapitel 11). Chrom und Robin haben beide einzigartige Dialoge mit Lucina, die zwei Instanzen von beiden – jeweils eine – erfordern, um sie auszulösen.

Die Karte ist zwar zu Beginn nicht allzu schwierig, hat aber eine steile Schwierigkeitskurve, je länger die Karte andauert. Daher wird empfohlen, mit dem Versuch zu warten, diese Karte zu spielen, bis man eine bequeme Sammlung von sehr mobilen oder reichweitenstarken Einheiten hat, um diese Karte in möglichst kurzer Zeit abzuschließen.

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Der Altar – Karte

Feinde

2x Berserker, 2x Greifenritter (Lanze), 2x Hohepriester, 4x General (Lanze), 2x Weiser, 2x Scharfschütze, 2x Großer Ritter (Lanze/Axt), 1x Robin, 1x Chrom

*Ändert sich je nach Stufe & Schwierigkeitsgrad: Die Anzahl der Gegner ist bei höheren Schwierigkeitsgraden erhöht; Klassen und Stufen unterscheiden sich je nach Verlauf der Geschichte

Einsatzerlaubnis

10

Siegbedingungen / Besiegungsbedingungen

Sieg: Chrom und Robin besiegen

Niederlage: Alear ist besiegt

Schätze

2x 2.000GP (auf jedem Salbei in der Mitte)

Schwierigkeit

★★★★★★☆☆☆☆ (6/10)

Top empfohlene Einheiten

Yunaka und Corrin (oder jeder gute Ausweich-Tank), jeder Soren-Magier, Ivy und Lucina

Die Gesamtheit dieser Karte ist am besten in zwei Phasen zu konzipieren: vor und nach der Entfernung der Barriere. Chrom und Robin werden hinter einer magischen Barriere platziert, die du nicht durchqueren kannst, bis alle drei Kristalle gleichzeitig im selben Zug gebrochen werden.

In der ersten Hälfte der Karte müsst ihr euch zu jedem Kristall vorarbeiten, während ihr etwa alle zwei Runden mit kleinen Verstärkungsschüben zu tun habt, solange die Barriere besteht und bis Runde 50. Je länger die Karte dauert und je höher die Barriere ist, desto schwieriger wird sie.

Vollständige Verstärkungsliste

Runde 2

x2 Scharfschützen – hinter der Barriere mit Chrom und Robin

Runde 4

x2 Kampfmeister – hinter der Barriere mit Chrom und Robin – und x2 Paladine (Schwert) – im Süden, wo deine Einheiten begannen

„Runde 4“ (Zweite Welle)

x4 Wyvern-Ritter – SE- und SW-Ecken – und x2 Weisen (Meteor) – NE- und NW-Ecken

Runde 6

x2 Greifenritter – Osten, x2 Große Ritter (Lanze/Axt und Lanze/Schwert) – Westen, x2 General – bei Chrom und Robin, und x2 Paladin (Schwert) – Süden

Runde 8

x1 Paladin (Lanze) und x1 Greifenritter (Schwert) – NE und NW Ecken

Runde 11

x1 Held und x1 Hellebardier – auf beiden Seiten von Chrom und Robin

Runde 14

x1 Salbei und x1 Scharfschütze – auf beiden Seiten von Chrom und Robin

Runde 17

x1 Großer Ritter (Lanze/Axt) und x1 Wyvern-Ritter (Schwert/Axt) – NE- und NW-Ecke

Runde 20

x1 Hellebardier und x1 Schwertmeister – auf beiden Seiten von Chrom und Robin

Runde 22

x1 Magier-Ritter und x1 Hohepriester – auf beiden Seiten von Chrom und Robin

Runde 24

x1 Bogenritter und x1 Berserker – auf beiden Seiten von Chrom und Robin

Runde 26

x1 Paladin (Lanze) und x1 Greifenritter (Schwert) – NE und NW Ecken

Runde 28

x2 Berserker – auf beiden Seiten von Chrom und Robin

Runde 30, 32, 34, 36, 38

x2 Phantomwölfe – auf beiden Seiten von Chrom und Robin

Zug 40, 42, 44, 46, 48

x2 Phantomwölfe – nur die rechte Seite von Chrom und Robin

Unabhängig davon, ob die Barriere gefallen ist, werden Chrom und Robin, wenn alle Verstärkungen der vierten Runde eingetroffen sind und deine Einheiten sich verteilt haben, um sich den am weitesten entfernten Kristallen zu nähern, ein Feld aus Wasserplättchen aufstellen, das sowohl die Bewegungsreichweite als auch die Ausweichmöglichkeiten verringert.

Zusätzlich wird eine zweite Welle von Verstärkungen kommen. Wenn du es schaffst, die Barriere vor der vierten Runde zu zerstören, wird dies automatisch geschehen, nachdem die Barriere zerstört wurde.

Glücklicherweise stehen euch zehn Einheiten zur Verfügung, mit denen ihr diese Karte in Angriff nehmen könnt. Ihr solltet die folgenden Einheiten in eurem Team haben:

  • Alear und eine zusätzliche Schwerteinheit
  • Zwei oder drei Magier
  • Zwei Bogenschützen
  • Ein Ausweich-Tank
  • Eine Axt-Einheit
  • Eine Stabeinheit

Die Lücken in eurem Dienstplan könnt ihr mit beliebigen Einheiten eurer Wahl füllen, aber Magier sind hier besonders wichtig, da es auf dieser Karte keine Gegner mit guter Resistenz gibt und die Anzahl der Generäle im nördlichen Abschnitt die Weisen bewacht.

Alternativ kann man auch Axt-Einheiten mit Hämmern oder mehr Schwerteinheiten mit Levin-Schwertern einsetzen, wenn man nicht genügend gute Magier hat.

Die meisten eurer Einheiten sollten in irgendeiner Form mobil sein, um diese Karte so schnell wie möglich zu machen. Magierritter, Großritter, fliegende Einheiten (solange sie die Scharfschützen auf der linken Seite meiden) und andere Einheiten mit sechs oder mehr Bewegungspunkten sind auf dieser Karte sehr gut.

Senkung der Barriere

Für die erste Phase dieses Kampfes solltet ihr euch das Ziel setzen, die Barriere innerhalb von vier Runden zu senken.

Zu Beginn der Karte schickt ihr eine Schwerteinheit in die nächstgelegenen Säulen auf der Ostseite, um die Berserker zu ködern. Ihre Bogenschützen sollten sich ebenfalls in Richtung Osten bewegen, ohne in die Reichweite der Berserker zu gelangen. Schicken Sie Ihre Axt-Einheit im Westen ebenfalls in die Säulen, um die Großen Ritter zu ködern, und halten Sie einen Magier in Bereitschaft, der Sie in Runde zwei unterstützt. Schließlich platziere einen Magier mit hoher Widerstandskraft und einem beliebigen Folianten der Donner-Linie in der Reichweite der Weisen oben (aber außerhalb der Reichweite der Generäle), um sie in der nächsten Runde zu ködern.

Sobald die Berserker und Großen Ritter auf beiden Seiten erledigt sind, solltest du Folgendes tun:

  • Bewege deine Bogenschützen nach oben, um die Greifenritter im Osten zu erledigen.
  • Bewegen Sie Ihre Axt-Einheit weiter nach Westen mit einem Tomahawk, um die Scharfschützen zu erledigen.
  • Alle anderen Einheiten in der Mitte (einschließlich der Schwerteinheiten, wenn sie die Berserker im vorherigen Zug des Feindes nicht getötet haben) sollten nach innen gebracht werden, um mit den Generälen und Weisen fertig zu werden
  • Sobald die Generäle und Weisen erledigt sind, lassen Sie Ihren Ausweichpanzer auf der Südseite der Karte

Wenn das alles erledigt ist und die Kampfmeister auf beiden Seiten ebenfalls erledigt sind, sollten ein Bogenschütze und deine Axt-Einheit es zu den Kristallen oben geschafft haben. Zu diesem Zeitpunkt sollte Runde vier mit der Verstärkung und dem Erscheinen der Wasserfliese beginnen. Dein Ausweichpanzer kümmert sich um die Verstärkungen im Süden, während du die Sperrkristalle zerstörst.

Yunaka und Corrin sind eine ausgezeichnete Wahl, um hier die Stellung zu halten, da es mehrere Gegner vom Typ „Back-up“ gibt, die die Boni der Ausweichkachel ignorieren. Die Fähigkeit „Paarung“ macht diesen Schaden zunichte, und kein anderer Angriff sollte sie sonst treffen können, wenn ihr den Nebel der Drachenader benutzt.

Weiter zu Chrom und Robin

Wenn die Barriere zerstört ist, ist es ein Wettlauf, diese Karte abzuschließen, bevor man von der Verstärkung der nächsten Runde überrannt wird. Nachdem die Barriere gefallen ist, sollte die nächste Runde spawnen:

  • Vier Phantomwölfe in den SE- und SW-Ecken
  • Drei Schwertmeister im Süden, wo dein Team gespawnt hat

Ihr könnt sie alle mit eurem Ausweich-Tank ignorieren und euch stattdessen auf Chrom und Robin konzentrieren.

Ihr wollt Chrom und die Scharfschützen mit einer der folgenden Methoden ausschalten:

  • Platziere eine Einheit mit hoher Widerstandskraft in der Mitte, um Chrom mit seinem Levin-Schwert zu ködern.
  • Platziere einen physischen Tank, um die Scharfschützen auf beiden Seiten von Chrom zu ködern.
  • Stellen Sie eine schnelle Einheit auf eine beliebige Kachel mit einem kettenbewachenden Martial-Adept dahinter, um Ihre Wahl zu ködern

Was auch immer du wählst, sie sollten eine Fernkampfoption haben, um zu verhindern, dass der feindliche Angriff unbeantwortet bleibt.

Außerdem sollten der Bogenschütze, den du im Osten geschickt hast, und die Axt-Einheit, die du im Westen geschickt hast, schnell nach Norden vorrücken, um die Meteor-spammenden Weisen zu erledigen, bevor sie zu einem Problem werden. Alle anderen Einheiten in der Mitte sollten sich schnell um Chroms und Robins Begleitmannschaft kümmern, da ihr Back-Up-Status Probleme verursachen kann.

Chrom und Robin sind sehr glanzlos und als eigenständige Einheiten nicht besonders besorgniserregend; daher ist es sehr einfach, sich um sie zu kümmern.

Robin ist ein schwammiger Magier, der nur über eine Sammelfähigkeit verfügt. Wenn man also eine starke physische Einheit gegen ihn einsetzt, ist der Taktiker schnell erledigt. Bei Chrom hingegen ist aufgrund des Falchions und seiner besonderen Wirksamkeit gegen Drachen (namentlich Alear) ein wenig Vorsicht geboten.

Er hat keine Möglichkeit, Angriffe der Reichweite drei zu kontern, also ist es eine gute Strategie, mit Donner oder einem Langbogen zuzuschlagen, und die meisten Magier haben die Resistenz, sein Levin-Schwert zu ignorieren, wenn er es ausgerüstet hat.

Für welche Methode ihr euch auch entscheidet, die Bosse sind recht einfach und die meisten Strategien funktionieren gut genug, ohne dass ihr sie überdenken müsst, solange ihr sie schnell erledigt.

Sobald Chrom und Robin besiegt sind, ist die Karte zu Ende und alle anderen gegnerischen Einheiten sind irrelevant. Du kannst die Karte mit Chroms und Robins Emblem-Armband in kurzer Zeit verlassen.

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