Fire Emblem Engage: Kapitel 16 Seashore Travels Walkthrough

Das sechzehnte Kapitel von Fire Emblem: Engage bietet ein rundenbasiertes Wasserpuzzle, das zwar einfach ist, aber eine interessante Herausforderung darstellt und das neueste Emblem in der Reihe gut einführt: Eirika. In diesem Kapitel hast du die Aufgabe, gefährliche neue Feinde auszubalancieren, während du knietief in den Fluten stehst.

Diese Karte wird diejenigen begünstigen, die sich schnell und zügig auf dem Feld bewegen und dabei die Uhr im Auge behalten. Solange ihr eure Verbündeten dicht beieinander haltet und die Zehen aus dem Wasser haltet, werdet ihr diese Karte in Rekordzeit durchlaufen – trocken, unversehrt und mit einem Meistersiegel, um den Deal zu versüßen.

Aufbauphase

Mit einer ziemlich einfachen Karte Design und nur ein Gimmick zu kümmern, Ihre Priorität bei der Auswahl der Einheit werden diejenigen mit mit hoher Mobilität und Reichweite.

Rosado und Goldmary sind beide im Einsatz. für diese Karte, wobei ersterer – ein hochmobiler Flügeldrachenreiter – Eirika als Emblem ausgerüstet hat und letzterer eine Backup-Einheit mit einem Speer mit großer Reichweite ist.

Obwohl es auf der gegnerischen Seite eine gute Verteilung der Waffen gibt, besteht der Großteil der gegnerischen Armee aus berittenen Kämpfern. Dies gibt euch die Möglichkeit, die folgenden Waffen zu nutzen Stangenäxte, Reitersäbel und Bögen zu nutzen. Rüste deine Armee entsprechend aus.

Außerdem solltet ihr einen Wiederherstellungsstab behalten bei einer eurer Stabseinheiten haben. Der königliche Ritter in der südlichen Festung wird tragen Einfrieren und ein zusätzlicher Froststab befindet sich an der königlichen Ritterverstärkung, die am Ende der Karte erscheint

Hortensia ist eine hervorragende Stabanwenderin für diese Karte, da sie Zugang zur Sleipnir-Klasse hat. Obwohl sie eine schwächliche Einheit ist, kann sie dank ihrer Fähigkeit zu fliegen und Stäbe zu benutzen, im Hintergrund bleiben und zwischen den drei Pfaden fliegen, um Verbündete zu heilen, während sie aus dem Weg bleibt.

Wenn du ihr Byleth gibst, hast du auch einen mobilen Tanzanwender, mit dem du deine Einheiten im Handumdrehen anspornen kannst.

Die besorgniserregenderen Feinde sind die Verderbte Wyrm. Ihre tankstarke Natur, ihr hoher Schadensausstoß und ihre Spezialangriffe, die Verteidigung und Resistenz ignorieren machen sie zu einem schwierigen Gegner für viele Einheiten.

Allerdings, Emblem Eirikas Angriff „Engage“ wird sie fast mit einem Schuss treffen. und die niedrige Trefferquote der Kreaturen bedeutet, dass sie sehr anfällig dafür, von Vermeidungspanzern übertroffen zu werden wie Lapis und Alear. A Stärke-basierter Ike-Nutzer mit zuverlässigem Einsatz von Urvan wird auch diese Monster in der Regel leicht ins Grab bringen.

Kurz gesagt, die optimale Aufstellung für diese Karte wird sein:

  • Mindestens zwei oder drei fliegende Einheiten
  • Drei Magier
  • Zwei Stabeinheiten
  • Ein Bogenschütze
  • Eine hochfeste Einheit

Hinweise zum Einsatz von Eirika und Corrin

Diese Karte bietet die Möglichkeit, zwei Embleme zum ersten Mal zu testen: Eirika und Corrin.

Eirika wird auf Rosado ausgerüstet. ausgestattet, also musst du dich noch nicht entscheiden, mit welcher Einheit du sie koppeln willst.

Ihre Stärken liegen in Erhöhung des Schadensausstoßes ihres Trägers durch das Ignorieren der Verteidigung eines Gegners (die „Luna“-Fähigkeit). Zusätzlich kann man Fertigkeiten tauschen, um diese Fähigkeit in eine „Sol“-Kopie zu verwandeln die beim Austeilen von Schaden Gesundheit zurückgibt. Während des Einsatzes kombinieren diese Fähigkeiten und werden gleichzeitig eingesetzt.

Zusätzlich erhältst du Zugang zu einem Rapier für die gepanzerten Einheiten, gegen die Rosado sonst zu kämpfen hätte.

Du hast Corrin in der letzten Karte erhalten, wenn du also noch keine Scharmützel gemacht hast, wird dies der das erste Mal, dass du sie benutzt, und du musst sie einer Einheit zuweisen.

Corrin ist eine Zonierungsemblem und perfekt für Setups. Ihr Fähigkeit „Drachenader“ verändert das Feld um den Anwender herum, ihre Engage Attack hinterlässt Effekte auf dem Boden, und sie hat eine Reihe von Fähigkeiten, um die Werte von Gegnern zu senken wenn sie einen Angriff ausführt.

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Der beste Partner für Corrin ist daher in der Regel eine Deckungs-Klasse (vorzugsweise ein Dieb) oder ein Drache wie Alear, Nel, oder Nil. Die Verwendung von Nebelader mit einem Ausweich-Tank macht sie zu einem ausgezeichneten Emblem für Köder und Switching.

Wechselnde Gezeiten

Wenn du die Karte beginnst, wirst du in das besondere Gimmick dieser Karte eingeführt: die Gezeiten.

In Runde eins und danach alle zwei Runden wird die Flut in den Bereichen an, die durch dunkleren Sand gekennzeichnet sind. Die Flut ist ein Hindernis, das schwer zu überwinden ist und Bodeneinheiten, die in der Flut gefangen sind, werden ihre Bewegung vorübergehend auf entweder ein oder zwei – je nach Einheit.

Dieser Schwächungszauber gilt sowohl für deine Einheiten als auch für den Feind. Diese Mechanik kann sowohl ein Fluch als auch ein Segen sein.

Die Flut wird für zwei Runden anhalten (außer in Runde eins und zwei, wo sie nur eine Runde lang anhält, um dich mit der Mechanik vertraut zu machen), senken für zwei Runden, und dann wiederholen für den Rest der Karte.

Um in dieser Karte erfolgreich zu sein, musst du sich auf die Inseln zu begeben, bevor die Flut ansteigt um zu verhindern, dass ihr im Wasser feststeckt, wenn ihr es nicht wollt.

Auswahl der fliegenden Einheiten hilft dabei, den Herausforderungen der Flut zu begegnen, und die Mangel an Bogenschützen (außer zwei) auf dieser Karte bedeutet, dass du in der Lage sein wirst in relativer Sicherheit aufstellen und einsetzen.

Wenn Sie Probleme damit haben, dass Einheiten in der Flut zurückgelassen werden, oder wenn Sie befürchten, dass dies passieren könnte, möchten Sie vielleicht einen Ihrer Mitarbeiter mit Rescue ausstatten.

Schlacht am Meeresufer

Feinde

2x Verderbte Wyrm, 3x Kampfmeister, 4x Diebe, 1x Bogenritter (Strahlender Bogen), 3x Lanzenkämpfer, 1x Großer Ritter (Schwert), 3x Helden, 3x Axtkämpfer, 4x Greifenritter (Schwert), 2x Axtkämpfer, 2x Paladine, 2x Magierritter, 1x Königlicher Ritter, Mauvier, Marni

Zusätzliche Truppen (Festungen): Norden – 2x Axtkämpfer, 1x Magier-Ritter; Süden – 2x Lanzenkämpfer, 1x Bogen-Ritter

Zusätzliche Truppen (Nachzügler): Nordfestung – 1x Schwertkämpfer, 1x Bogenritter (Strahlenbogen); Östlicher Kartenrand – 1x Greifenritter (Axt), 1x Greifenritter (Schwert), 1x Königsritter; Südfestung – 1x Schwertkämpfer, 1x Bogenritter (Strahlenbogen)

10 Einheiten + 2 erzwungene Aufmärsche

Aufmarsch

Siegesbedingungen

Marni und Mauvier besiegen

Schätze

Stab wiederfinden (gesparte Hausbelohnung)

Schwierigkeit

★★★★★★★☆☆☆ (7/10)

Top empfohlene Einheiten

Hortensia, Efeu, Fogado, Hohepriesterin Anna

Die Feinde auf dieser Karte spielen aggressiv. Einige rücken auch dann vor, wenn du noch nicht in ihren Bewegungsbereich eingedrungen bist. Aus diesem Grund musst du deine Armee an allen Fronten stark machen.

Ihr solltet deine Gruppe mit mindestens drei Einheiten auf den nördlichen und südlichen Weg aufteilen. Die optimale Gruppenaufteilung für die Festungen umfasst:

  • Norden: 1x Dieb und Corrin, 1x Magier, 1x Flugeinheit
  • Süden: 1x Bogenschütze, 1x Kavallerieeinheit, 1x Magier

Alle anderen verbleibenden Einheiten sollten sich darauf konzentrieren, das Zentrum zu stürmen.

Wenn ihr Hortensia nicht benutzt, um dazwischen zu fliegen, solltet ihr einen Stabträger auf den nördlichen Pfad schicken, um insgesamt vier zu haben. Halte Wiederherstellung bereit, um eventuelle Giftzähne, die sich gegen die Diebe angesammelt haben, zu entfernen.

Euer erstes Hindernis ist die großer verderbter Wyrm der den zentralen Weg blockiert. Du kannst Rosado und Eirikas Zwillingsschlag einsetzen einsetzen, um den Hauptteil des Schadens zu verursachen, ihn mit dem kritischen Treffer eines Ausweichpanzers ausschalten oder ihn mit einer mächtigen magischen Explosion erledigen.

Im Norden können die Diebe und der Kampfmeister mit Nebelader benutzen, um sie herauszulocken und sich für einen Sweep in Runde zwei vorbereiten. Halte deine fliegende Einheit so weit wie möglich in Richtung Westen. ohne den Bogenritter zu alarmieren, und ziele auf den Axtkämpfer, der auftaucht und auf das Haus zusteuert, um es zu zerstören.

Im Süden kannst du die Feinde unten mit einer panzerartigen Kavallerieeinheit herauslocken und sie genau wie im Norden wegfegen.

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Ihr könnt Lyn benutzen, um einen der Greifenritter auf der südlichen Seite der Karte auszuschalten und so die Gegner, die ihr ködern müsst, zu reduzieren.

Wenn sich die Flut verflüchtigt, könnt ihr beginnen, den zentralen Pfad hinunterzugehen. Die zentrale Insel zu erreichen, ist jedoch kein leichtes Unterfangen.

Am besten nähert man sich, indem man einen Panzer aufzustellen (Ausweichen oder Axt-Verteidigung) in der Mitte, um den Springer nach vorne zu locken. Ein Alternative ist, den zuverlässigen Panzer auf die Nordseite zu stellen. in den Weg des Ritters und eines Axtkämpfers zu stellen und einen Qi-Adepten hinter deiner Einheit mit Kettenwache aufzustellen, falls nötig; dies wird helfen, den Einfrierstab von unten zu vermeiden.

Nutze diesen Zug bei den Festungen im Norden und Süden, um alle feindlichen Einheiten auszuschalten und Ihren Platz auf den Inseln zu sichern. Das Ziel sollte sein die meisten Einheiten vor dem Ende der dritten Runde auf die Inseln zu bringen.

Im Süden solltest du außerdem vorrücken und die Magierritter mit einer Einheit mit hoher Widerstandskraft ködern sobald die normalen physischen Feinde erledigt sind.

Die zentrale Insel wird sich um den Bogenritter kümmern müssen. Dies erfordert eine Magiereinheit mit hoher Widerstandskraft die an der Ecke ihrer Reichweite platziert wird, da sie einen Strahlenbogen und eine Lanze trägt.

Wenn der Bogenritter erledigt ist, kannst du jetzt die Axt-Einheit zur Strecke bringen. im Norden verfolgen, ohne sich Sorgen zu machen.

Wenn du jedoch eine magische fliegende Einheit wie Ivy oder Zelestia verwendest, brauchst du nicht zu warten, wenn du ihre magischen Fernangriffe einsetzt. Ein starker Astra-Sturm oder zwei starke Bolzenangriffe können das Warten auf den Bogen-Ritter ebenfalls überflüssig machen.

Wenn du es nicht schaffst, alle Einheiten vor dem Ende der dritten Runde auf die Inseln zu bringen (das ist am wahrscheinlichsten mit dem südlichen Team), ärgere dich nicht. Es ist nur ein Ziel, und wenn du es nicht erreichst, bedeutet das keine Katastrophe für deine Armee. Einfach Arbeite daran, deine Einheiten auf das Festland zu bringen.

Sobald alle an Land sind, ist die nächste Sorge die Verstärkungen der sechsten Runde. Sie werden erscheinen bei den Festungen, und auf ihnen stehend während des Zuges, wird ihr Erscheinen normalerweise negiert.

Dies ist besonders für die südliche Seite zu empfehlen, die einen sehr gefährlichen Bogenritter hervorbringt.

Halten Sie Ihre Einheiten in der Nähe, und Versuchen Sie nicht, Gegner zu ködern. in Richtung dieser Teams während die zentrale Gruppe den Rest ihrer Insel einnimmt.

Der zentrale Trupp muss mit den Feinden auf der anderen Seite der Insel fertig werden. Es sind Schwert-Helden im Westen, flankiert von Axtkavalieren und einem Paladin die angreifen werden, sobald du dich ihrer Bewegungsreichweite näherst.

Um nicht überrannt zu werden, braucht ihr jemanden, der die Helden nach vorne ziehen und erledige sie in der nächsten Runde und antworte dann auf die berittenen Einheiten in der nächsten Runde.

Wenn du diesen Köder richtig abpasst, kannst du die Flut nutzen, um den Vormarsch der berittenen Feinde zu verlangsamen.

Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie den nördlichen Trupp in Richtung des Hauses schicken. um seine Beute einzufordern. Entweder gehst du als Gruppe oder, wenn es sich um einen fliegenden Ausweichpanzer wie Wyvern-Ritter Lapis handelt, schickst du deine fliegende Einheit allein hinein.

Und zwar zur gleichen Zeit, die zentrale Insel umzingeln und den großen Wyrm ködern. vor. Wenn du keine Einheit mit 32 Lebenspunkten hast um den Schaden aufzufangen, benutze einen Ausweichpanzer. Du kannst deinen Corrin-Dieb an dieser Stelle von der nördlichen Gruppe verschonen, falls nötig.

Im Süden müsst ihr nähert ihr euch den Dieben und dem Greifenritter. bald. Ködere sie vorwärts sobald die Verstärkung hinter dir erledigt ist.

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Mach dir keine Sorgen, dass Mauvier kommt, wenn du in seine Stabreichweite kommst. Er wird sich nicht bewegen.

Das kann zwei Runden dauern, aber schalten Sie alle drei aus, bevor Sie den Stab in Reichweite haben. Positioniere deine Einheiten für den letzten Kampf. Schließen Sie an allen Fronten ab und beginnen Sie mit der Aufstellung von alle drei Parteien an den Rändern von Mauviers und Marnis Reichweite.

Die Dinge sind jedoch nicht so einfach, und Sie erhalten eine weitere Runde Verstärkung in Runde 10. Diese erscheinen an denselben nördlichen und südlichen Forts, aber ein zusätzlicher Trupp befindet sich in der Nähe des östlichen Spawnpunkts, an dem ihr begonnen habt.

Die südliche Einheit muss sich selbst verteidigen., aber sie können drei starke Einheiten auf dem Mittelgang zurücklassen zurücklassen, um die Verstärkung aus dem Weg zu räumen, bevor sie in Schwierigkeiten gerät.

Köder für den Bogenritter auslegen mit einer Einheit mit hohem Widerstand und wischt dann den Rest auf, bevor du weiter nach am Rande der Reichweite von Mauvier und Marni stehen.

Zwei Hunden gegenüberstehen

Jeder der Jagdhunde ist von mindestens einem Kampfkunstmeister bewacht. Diese Qi-Adepten-Einheiten tragen Körperkraft und können mit Kettenschutz deine Pläne durchkreuzen.

Zum Glück, haben beide keine Embleme um die man sich kümmern muss, und sie werden sich nicht bewegen, bis du in ihre Reichweite kommst oder angreifst entweder sie oder ihre Unterstützungseinheiten angreifst. Ihr müsst nur berücksichtigen, dass jeder eine Wiederbelebungsperle hat für einen zusätzlichen Lebensbalken.

Ihre Waffen sollten ebenfalls beachtet werden:

  • Marni hat eine Hurricane Axe für zusätzliche Effektivität auf fliegende Einheiten.
  • Mauvier hat eine Flammenlanze um magische Kraft anstelle von physischer im Nah- und Fernkampf einzusetzen.

Bevor ihr eure Einheiten in Bewegung setzt, um Mauvier und Marni gegenüberzutreten, solltet ihr sicherstellen, dass ihr in der Runde in ihre Reichweite kommt, kurz nachdem die Flut gesunken ist.

Um diesen Kampf schnell zu beenden, solltest du das tun:

  • Greife zuerst mit allen Bolzen- oder Astra-Sturm-Anwendern gegen einen Kampfmeister an.
  • Ködere Marni mit einem Ausweichpanzer nach vorne; sie hat eine sehr schlechte Trefferquote.
  • Ködere Mauvier mit einer Einheit mit hoher Resistenz.

Wenn du Byleth Hortensia dabei hast, kannst du dich für Instruct engagieren, was benachbarten Einheiten zusätzlichen Widerstand verleiht. Benutze es für den Mauvier-Köder.

Sobald diese Gruppen nach vorne gebracht worden sind, können Sie beginnen, sich ihnen zu nähern.

Marni ist besonders schwach gegen magische Angriffe, und sie hat keine Fernkampfoptionen.

Du kannst also Marni mit Magiereinheiten angreifen aus der Ferne angreifen, ohne sich um Schaden zu kümmern. Sie wird eine leichte Beute sein, während deine Magier sie außer Gefecht setzen.

Auf der anderen Seite, Mauvier ist ein wenig schwieriger. Seine ausgewogenen Werte, seine Fähigkeit, im Nah- und Fernkampf zu treffen, und sein anständiger Ausgangsschaden machen ihn zu einer Bedrohung. Zusätzlich, hat er einen Schweigestab für deine Magier- und Stabeinheiten.

Um ihn zu besiegen, müsst ihr dein gesamtes südliches Team auf ihn konzentrieren.

Du Du wirst Mauvier nicht in einer einzigen Runde besiegen können. ohne den Einsatz von Byleth oder Seadall’s Dance (oder Hilfe von oben) zu besiegen, also stelle sicher, dass du mit dem Kampfmeister umgehen wenn du weißt, dass du Mauvier nicht in einem Zug erledigen kannst, um mögliche Probleme zu vermeiden.

Du kannst die Menge an Schaden, die du brauchst, um mit Mauvier fertig zu werden, reduzieren, indem du Gift-Schwächungszauber stapeln auf ihn. Wenn du deine Dolcheinheit mit Lucina kombinierst, können deine Kettenangriffe noch mehr Stapel bilden.

Behalte den potenziellen Schaden von Mauvier im Auge. da jede magieanfällige Einheit mit einem einzigen Treffer außer Gefecht gesetzt werden kann.

Sobald Mauvier und Marni in Sachen Respekt umerzogen sind, endet die Karte und du kannst Eirikas Emblemring für das nächste Kapitel einstecken.

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