Es hat 85 Stunden gedauert, um meinen ersten Bug in Tears Of The Kingdom zu treffen

Wenn wir über große, komplizierte Spiele sprechen, gehen wir davon aus, dass sie zumindest ein wenig fehlerhaft sein werden. Ich freue mich genauso auf Starfield wie jeder andere, aber ich muss meine Erwartungen dämpfen und mich daran erinnern, dass im Grunde kein Bethesda-Spiel ohne genügend Bugs auf den Markt kommt, um ein Terrarium von der Größe eines Hoover Dams zu füllen. Das ist bei großen systemgesteuerten Spielen normal, wie uns die holprigen Starts von Cyberpunk 2077, Redfall und Fallout: New Vegas zeigen. Ein Spiel kann in schlechtem Zustand auf den Markt kommen und trotzdem als Klassiker verehrt werden (siehe: Final Fantasy 14), also kann man ein wenig Mist normalerweise verzeihen, wenn die Ambitionen groß genug sind.

Deshalb ist es auch erstaunlich, dass The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom weitgehend fehlerfrei ist. Nintendo hätte dieses Spiel mit weitaus mehr Problemen ausliefern können und, wenn man sich die jüngsten Veröffentlichungen ansieht, immer noch von der Kritik gelobt werden. Aber seit der Veröffentlichung habe ich 85 Stunden in Nintendos Open-World-Rollenspiel investiert, und gestern Abend bin ich zum ersten Mal auf einen spürbaren Fehler gestoßen.

Es passierte, als ich zum Wassertempel kam, der im Himmel über Zoras Domäne schwebt. Ich bin über den Bereich, in dem ich Prinz Sidon treffen sollte, hinausgeschossen und musste dann zurück auf die Plattform schweben, auf der er wartete. Als ich das tat, wurde ich in eine Zwischensequenz hineingezogen, in der Link hinter Sidon stand, während der Prinz vor dem Wasserfall stand, der zur Hauptebene des Dungeons hinaufführte. Während er mit Link sprach, drehte sich Sidon nicht zu ihm um, sondern lehnte sich einfach weiter weg. Als das Textfeld anzeigte, dass er im Begriff war, ins Wasser zu springen, blieb er unbeweglich, aber ein Wassereffekt begann um sein Charaktermodell herum zu spritzen. Ich habe das Spiel etwa 30 Sekunden lang so gelassen, ohne dass sich etwas änderte, also musste ich das Spiel verlassen und neu starten. Als ich zurückkam – wobei mein Fortschritt hilfshalber direkt vor diesem Gespräch automatisch gespeichert wurde -, wurde die Cutscene korrekt abgespielt, mit Sidon, der sich Link zuwendet, ihn überfällt und dann in den Wasserfall springt.

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An diesem Fehler war nichts besonders wichtig oder interessant, außer dass das Spiel überhaupt nicht funktionierte. Die Tatsache, dass dies überhaupt bemerkenswert ist, ist ein großes Zeugnis für die schiere, überwältigende Perfektion von Tears of the Kingdom. Es handelt sich um ein riesiges, komplexes Spiel, das auch anderthalb Monate nach seiner Veröffentlichung noch immer Spieler und Entwickler schockiert, weil es neue, wilde Möglichkeiten eröffnet. Es ist ein riesiger kreativer Sandkasten, der weitaus ausgefeilter ist, als man erwarten konnte.

Es gibt einige Gründe dafür, dass TOTK so unvergleichlich funktional geworden ist. Der wohl wichtigste ist die Tatsache, dass das Team von Tears of the Kingdom schon seit Jahrzehnten zusammenarbeitet. Sie wissen, wie man zusammenarbeitet, sie wissen, wie man Zelda-Spiele macht, und dies ist ihr zweiter Versuch, die Formel, die sie mit Breath of the Wild etabliert haben, umzusetzen, also wussten sie, wie man die Grundlage für die Experimente von Tears of the Kingdom schafft.

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Der andere Faktor ist, dass das Zelda-Team unglaublich viel Zeit hatte, sich auf den Feinschliff eines kompletten Spiels zu konzentrieren. Eiji Aonuma hat gesagt, dass das Spiel im Wesentlichen ein Jahr vor der Veröffentlichung fertig war und dass das Team dieses Jahr damit verbracht hat, es zu perfektionieren. Wenn ein Spiel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung fehlerhaft ist, liegt das oft daran, dass es gerade erst auf den Markt kommt. Das Team hat sich auf einen Termin festgelegt, den es, aus welchen Gründen auch immer, nicht verpassen darf. Das kann daran liegen, dass das Spiel Teil einer größeren Veröffentlichung ist, wie zum Beispiel bei Zusatzspielen. E.T. für das NES war legendär schlecht, weil es in nur fünf Wochen fertig gestellt wurde, um rechtzeitig zu Weihnachten in dem Jahr auf den Markt zu kommen, in dem der Film startete. TotKs Nintendo-Kollege, Pokemon Scharlachrot und Violett, war ein Beispiel dafür, wie es heute läuft. Die Pokemon-Spiele sind ein Teil eines größeren Systems, und eine Verzögerung des Spiels würde bedeuten, dass sich auch der Anime, die Sammelkarten und das Spielzeug verzögern. Das Ergebnis ist dann ein fehlerhaftes Spiel.

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Erfahrung plus Zeit kann zu makellos polierten Spielen führen, wer hätte das gedacht? Obwohl ich gerne sehen würde, wie Tears of the Kingdom die Spielmechanik in Zukunft beeinflusst, würde ich lieber sehen, wie es die Art und Weise beeinflusst, wie Spiele gemacht werden. Teams, die sich wohlfühlen und stabil genug sind, um jahrelang zusammenzubleiben, und die die Zeit bekommen, die sie brauchen, um an einem Spiel zu arbeiten, bis es genau richtig ist. Abgesehen von ein oder zwei Bugs.

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