Es gilt, dass Alan Wake 2 nicht mit einem Bosskampf endet

Dieser Artikel enthält Spoiler für Alan Wake 2.

Alan Wake 2 ist ein wunderbares Videospiel über Videospiele – und im Grunde auch über jede andere Art von Kunst. Remedys lang erwartete Survival-Horror-Fortsetzung bezieht Musik, Fotografie, Filmemachen und viele weitere Kunstformen in seine vielschichtige Ode an die Kreativität ein. Aber so selbstbewusst Remedy auch über die Natur von Spielen zu sein scheint, das reicht nicht aus, um zu verhindern, dass es in einige übliche Fallen tappt. Die Bosskämpfe zum Beispiel erfordern ein irritierendes Maß an Trial-and-Error, und egal, ob du als Saga oder Alan spielst, dein Charakter geht schon nach ein paar Treffern zu Boden.

Ich habe zwar nicht allzu lange gebraucht, aber ich fand sie alle frustrierend. Bei der Konfrontation mit Mulligan und Thornton, zwei Deputies, die sich in Taken verwandelt haben, hat das Spiel automatisch gespeichert, als ich nur noch wenig Lebenspunkte hatte und mein Inventar wenig hilfreich war. Der Kampf besteht aus einem Duell mit dem größeren Boss auf dem Boden, während der kleinere Cop von einer Anhöhe aus, die die Arena umgibt, auf dich schießt. Sie können einen mit nur wenigen Treffern ausschalten, und es gibt zwei von ihnen, die einen gleichzeitig angreifen. Es fühlt sich an wie das Survival-Horror-Äquivalent eines Kugelhagels, wenn du versuchst, dich in der Dunkelheit auf der Lichtung zurechtzufinden, nur mit einem schmalen Lichtstrahl, der dir den Weg weist.

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Das ist hart und passt zu der Art und Weise, wie das Spiel andere Bosskämpfe handhabt. Obwohl Alan Wake 2 viel mehr darauf ausgerichtet zu sein scheint, dich zum Nachdenken über die Geschichte (und die Geschichte im Allgemeinen) anzuregen, konzentrieren sich die Hauptkampfbegegnungen darauf, deine Reflexe zu testen. Und wenn das nicht gelingt, werden Sie gezwungen, die gleichen Dinge wieder und wieder zu tun, bis Sie das sich wiederholende Muster gelernt haben, dem Sie folgen müssen.

Dies spitzte sich für mich im letzten großen Kampf des Spiels zu, einer Eins-gegen-Eins-Konfrontation zwischen Saga und Mr. Scratch. Saga muss den Clicker benutzen, um die Geschichte zu ändern, aber bevor sie das tun kann, muss sie Scratch einsperren. Dazu muss sie die Manifestation des Bösen in einen Glaskasten locken und ihn dann mit hellen Lichtern beschießen, um ihn zu fixieren. Zuvor musst du jedoch zwei Scheinwerfer so drehen, dass sie auf die Kiste gerichtet sind, und dich dann zu der Kiste bewegen.

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Jetzt, wo ich es getan habe, ist es leicht zu erklären. Aber in der Praxis brauchte ich einige Zeit, um herauszufinden, was genau das Spiel von mir wollte. Ich habe beim ersten Durchlauf herausgefunden, dass ich die Lichter drehen muss, aber ich habe erst viel später gemerkt, dass die Leuchten einrasten, wenn man sie ganz gedreht hat. Ich drehte sie so lange, bis sie auf den Kasten zeigten, und nahm an, das sei gut, aber eigentlich muss man sie so lange schieben, bis man die richtige Stelle getroffen hat, und dann geht Saga weg. Dieses Ausprobieren wird frustrierend, wenn Mr. Scratch auf einen zukommt und großen Schaden anrichtet, sobald er einen in die Finger bekommt. Das ist wahrscheinlich der härteste Kampf im Spiel. Im Nachhinein war ich erleichtert, aber ich fürchtete mich vor dem Horror, den Remedy für den letzten Bosskampf des Spiels ausgeheckt hatte.

Zum Glück gab es keinen. Obwohl sich die Einbeziehung von Bosskämpfen ein wenig unpassend zu dem anfühlt, was das Spiel gut macht, muss man Remedy zugute halten, dass sie wissen, dass schwierige Kämpfe nicht der Grund sind, warum die meisten Spieler das Spiel spielen, und dass sie nicht das sind, was die meisten Spieler vom Ende erwarten. Stattdessen konzentriert sich das Ende auf die FMV-Versionen von Wake und Saga, die herausfinden, wie sie die Geschichte in Ordnung bringen können und dazu drastische Maßnahmen ergreifen. In einer Post-Credits-Szene kommen sie dann zu der Erkenntnis, dass „es keine Schleife ist, sondern eine Spirale“, was direkt in das neue Spiel plus Final Draft einfließt.

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Nach dem Abspann habe ich sofort einen zweiten Durchgang begonnen, und das wollte ich auch, denn das Spiel hat mich nicht mit dem Gefühl zurückgelassen, vom Kampf erschöpft zu sein. Ich fühlte mich von seinen Ideen beflügelt.

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