Dragon’s Dogma 2 zeigt, dass Capcom sich nicht um deine Gefühle schert

Viele Spieler haben in Dragon’s Dogma 2 ein Spiel erwartet, das dem modernen Geschmack entspricht. Stattdessen wurden sie mit teuren Schnellreisen, ähnlich teuren Haarschnitten und einer Seuche konfrontiert, die einen ganzen Spieldurchgang ruinieren kann. Capcom hatte mit Dragon’s Dogma 2 eine Vision, eine Vision, die unbeirrt und unempfindlich gegenüber modernen Empfindungen ist.

In den sozialen Medien gab es sofort Gegenreaktionen. Rückschläge gegen das Fehlen von Schnellreisen, Rückschläge gegen das Fehlen von Pferden, Rückschläge gegen die Seuche, die dich zwingt, dich mit der Tatsache auseinanderzusetzen, dass du vielleicht nicht alles in dieser Welt wie ein spielbarer Diktator kontrollieren kannst, und Rückschläge gegen die 10.000 goldenen Haarschnitte. Okay, vielleicht ist der letzte Punkt gerechtfertigt.

Die Spieler bekommen es einfach nicht in den Kopf, dass Dragon’s Dogma 2 nicht dazu gedacht ist, besiegt zu werden, sondern erlebt zu werden. Man hat nicht die Kontrolle über diese Welt, egal wie viele Prophezeiungen verkünden, dass man der Auferstandene ist, oder wie viele Bauern man von den Toten auferstehen lässt, um seine Wünsche zu erfüllen. Das beste Beispiel dafür ist Capcoms unerbittliche und verheerende Drachenplage und Ihre Mission im Namenlosen Dorf.

Du begibst dich in den fernen Osten von Vermund, um etwas Schmutz über Arthur, den falschen Auferstandenen, der auf deinem Thron sitzt, auszugraben. Du kommst in einem Dorf an, das namenlos ist. Oder heißt es „Namenloses Dorf“? Semantik. Niemand dort will mit dir reden, was unglaublich hilfreich ist, wenn du Informationen brauchst. Die Stadt umgibt eine seltsame Aura – keine Magie, nur Seltsamkeit. Irgendetwas stimmt hier nicht ganz.

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Zuerst spricht nur eine Person mit dir, ein Kind. Sie winkt dir, ihr zu folgen, und verschwindet dann, offenbar durch eine verschlossene Tür. Rätselhaft. Schließlich gelangst du zu dem großen Herrenhaus an der Spitze des Dorfes. Es ist baufällig, aber es ist offensichtlich immer noch ein Zentrum für die Bürger.

Ein Mann drinnen gratuliert dir und sagt dir, dass du das Rätsel gelöst hast. Dies ist eine Stadt der Diebe, und das Knacken des Codes (indem du dem Weg folgst) ist gleichbedeutend mit der Aufnahme in ihre Reihen. Auftrag erledigt. Nur hast du überhaupt nichts gelernt. Was ist mit Arthur, was ist mit deiner unkontrollierten Suche?

Den wahren Herrn der Diebe findet man nur, wenn man noch weiter erkundet. Abgesehen von der ungeprüften Quest und der verschlossenen Tür deutet nichts darauf hin, dass es im Namenlosen Dorf noch etwas anderes gibt. Ich bezweifle nicht, dass viele Leute an diesem Punkt umkehrten, nur um dann enttäuscht nach Vernworth zurückzukehren, wenn Hauptmann Brant weitere Nachforschungen verlangt. Ich kann verstehen, dass man frustriert ist, vor allem, weil man nicht schnell dorthin zurückreisen kann, um die Quest schnell abzuschließen, aber hier vertraut Capcom darauf, dass man seiner Nase folgt. Die Entwickler werden dir in Dragon’s Dogma 2 nicht die Hand halten.

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Ich werde das Ende der Quest nicht verraten, falls du noch nicht so weit gekommen bist, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass das namenlose Dorf viel mehr zu bieten hat, als man auf den ersten Blick sieht. Hier kommt die Design-Philosophie von Dragon’s Dogma 2 deutlich zum Vorschein, hier vertrauen die Spieldesigner darauf, dass du es auf eigene Faust erkundest. Hier gibt es keine gelbe Farbe.

Ich hätte es vorgezogen, wenn Capcom noch einen Schritt weiter gegangen wäre und die Quest als abgeschlossen abgehakt hätte, wenn man das Rätsel beim ersten Mal „gelöst“ hat. Es wäre frustrierend für diejenigen, die versuchen, durch das Spiel zu fliegen und sofort nach Vernworth zurückzukehren, aber das ist nicht das Verhalten, das Capcom zu fördern versucht. Eine neue Unteraufgabe, die auftaucht, wenn man das wahre Geheimnis der Stadt entdeckt, hätte die Erkundung weiter belohnt.

Während die meisten Quests in Dragon’s Dogma 2 zu wünschen übrig lassen, sind die Erkundung und die Umgebungsgeschichte, die man auf seiner Reise findet, exzellent – ob es nun die Geschichten sind, die man beim Kampf gegen einen furchterregenden Minotaurus erfindet, oder die Bande, die man mit seinen Spielfiguren knüpft, wenn sie einem sagen, dass man wieder zu viel Zeug mit sich herumschleppt.

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Diese Quest ist jedoch ein Beispiel dafür, was Capcom mit dem Spiel erreichen will. Sie belohnt die Erkundung, ermutigt zur Hartnäckigkeit und hält dich auf, wenn du versuchst, durch das Spiel zu rennen, ohne über die Reise nachzudenken. Die Entwickler tun dasselbe mit der begrenzten Schnellreise, sie tun dasselbe mit den verheerenden Plagen, aber dies ist das beste Beispiel dafür, wie das Team das in die Quests selbst einbaut.

Du magst Dragon’s Dogma 2 spielen, du magst der Arisen sein, aber diese Welt dreht sich nicht um dich. Du kannst nicht alles kontrollieren, was passiert. Du magst von einem falschen Dieb verblüfft werden, aber du wirst eine Lektion für die nächste Quest lernen und vielleicht nicht alles für bare Münze nehmen, was passiert.

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