Die Verzögerung von Dragon Age Dreadwolf ist eine extrem gute Nachricht

Der Gedanke, dass sich Entwickler „Zeit lassen“, hat mir noch nie wirklich gefallen. Es ist nicht so, dass ich egoistisch bin und alle meine Videospiele jetzt sofort haben will, aber es kommt mir immer als eine seltsame Reaktion auf Spielverzögerungen vor. Ich verstehe, dass es besser ist, als sich zu beschweren oder die Entwickler zu belästigen (als sich God of War Ragnarok verzögerte, wurden mehreren weiblichen Entwicklern Schwanzfotos geschickt und sie wurden mit Vergewaltigungsdrohungen verhöhnt), und auf menschlicher Ebene ist es eine höfliche Reaktion. Wenn jemand sagt: „Ich werde mich etwas verspäten“, und Sie antworten: „Lassen Sie sich Zeit“, dann ist das eine nette Sache, die man sagen kann. Bei Spielen ist das nicht so einfach.

Bei manchen Spielen gibt es den so genannten Todesmarsch, und der ist so lustig, wie er klingt. Im Grunde bedeutet es, dass man anfängt zu knuspern und einfach weiter knuspert. Eine Verzögerung bedeutet nicht weniger Crunch, sondern eher mehr Zeit zum Crunchen. Wenn die Entwickler noch sechs Monate länger arbeiten müssen, weil Regisseure und aufdringliche Studiomanager das Spiel mit Features vollstopfen wollen, die nur dazu dienen, die Spielzeit zu verlängern, fühlt sich „Nimm dir Zeit“ grausam an. Dragon Age Dreadwolf ist jedoch die ultimative Art von Spiel, bei dem man sich Zeit lassen kann.

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BioWare befindet sich derzeit in einer merkwürdigen Lage. Mitte der 00er bis Mitte der 10er Jahre war das Unternehmen einer der Könige der Branche. Seine Geschichte reicht weiter zurück und ist gespickt mit Kultklassikern und versteckten Perlen. Mit den Trilogien Mass Effect und Dragon Age wurde das Unternehmen von allen anderen Studios beneidet. Mit Mass Effect 3 hat es sogar das Unmögliche geschafft und erfolgreich einen fantastischen Mehrspielermodus in eine Einzelspielerserie eingefügt, der sich wie eine natürliche Erweiterung anfühlt, die jeder liebt. Es konnte nichts falsch machen! Dann hat es Mass Effect Andromeda und Anthem gemacht, und plötzlich konnte es nichts mehr richtig machen.

Mass Effect Legendary Edition erinnerte uns an die guten Zeiten, und das nächste Mass Effect (4? 5? Untertitel?) und Dreadwolf am Horizont signalisieren eine Rückkehr zu dem, was BioWare am besten kann. Aber Dreadwolf muss erfolgreich sein, und ich hoffe, dass man ihm die nötige Zeit dafür gibt. Mit Zeit meine ich nicht nur chronologisch, wie in ’nimm dir Zeit‘. Ich meine kreativ, ich hoffe, dass die Entwickler von Dreadwolf ihr Bestes geben können und nicht bis zur letzten Minute arbeiten müssen, nur um neue Features hineinzupacken.

Videospiele werden heutzutage für ihr Storytelling gepriesen. Sony preist sich selbst als Produzent von Prestige-Spielen an, und eine Geschichte, die das Herz berührt, ist ein wichtiger Bestandteil der ganzen „Spiele sind Kunst“-Verteidigung. The Last of Us und BioShock: Infinite werden in der Regel als der erste Schuss ins Blaue für diese Bewegung angesehen, auch wenn das eine besser gealtert ist als das andere. Der Fokus von Mass Effect 2 auf Charakterentwicklung und persönliche Beziehungen hat sich in meinen Augen jedoch immer wie der Beginn der Bewegung angefühlt, und auch wenn Spiele immer weiter in die Erzählung vorgedrungen sind, bleibt Mass Effect 2 immer noch ein entscheidender Ausgangspunkt im Kanon der „Spiele können Gefühle wecken“.

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Es ist schwierig, Ideen unter Zeitdruck so zum Tragen zu bringen. Eine gute Geschichte lässt sich nicht so quantifizieren wie eine zusätzliche Karte, ein Bosskampf oder eine neue Mechanik. Wenn die Entwickler also unter Zeitdruck stehen, haben sie nicht die Zeit, diese reichhaltigen Geschichten zu entwickeln oder sie in einer Welt unterzubringen, die sie wichtig macht. Sich Zeit nehmen“ könnte bedeuten, dass man mehr Zeit damit verbringt, Kürzungen vorzunehmen, damit das Basisspiel funktioniert, anstatt alles aufzupeppen.

Crunch spielt eine besonders interessante Rolle in der Geschichte von BioWare. Das Studio leistete Pionierarbeit bei Actionspielen, in denen die Charaktere sinnvolle Entscheidungen mit Tiefgang trafen, die sich stark auf die Welt auswirkten, aber als sie zu Blockbuster-Hits wurden, mussten sie immer noch ihre Ziele erreichen. Mass Effect 3 verwässerte Thanes Handlungsbogen und hatte ein berühmt-berüchtigtes, uninspirierendes Ende, weil die Deadlines eingehalten werden mussten. Dragon Age 2 hingegen war gezwungen, Ressourcen bis zum Überdruss wiederzuverwenden und auf kleinere, actionreichere Kämpfe zu setzen, was die Serie veränderte. Viele heldenhafte Fans halten es für den schönsten Teil der Serie. Ich, zum Beispiel. Allerdings fehlt es ihm an der Tiefe von Origins und dem Umfang von Inquisition, und ich werde mich immer fragen, wie die Nicht-Crunch-Version aussieht.

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Umgekehrt betrachtet gilt Mass Effect 2 als das beste Spiel von BioWare, und es wurde mit dem geringsten Crunch von allen gemacht. Es ist bezeichnend, dass bei einem Spiel, bei dem sich die Entwickler wirklich Zeit nehmen konnten, etwas Besonderes herauskam. Nicht nur, dass das Spiel gut ist, sondern auch, dass es durch den Aufbau von Charakteren etwas Besseres als gut ist – es ist anders. Es ist mutig und kühn, und es ist das Ergebnis davon, dass man den Entwicklern ihre eigenen Ideen anvertraut hat. Das ist mein Wunsch für Dreadwolf. Bitte, BioWare, nehmen Sie sich Zeit. Ganz im Ernst.

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