Die Schreine von Tears of the Kingdom sind auch von außen intelligent gestaltet
Ich kann nicht genug von den Schreinen in Tears of the Kingdom bekommen. Als 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild herauskam, war ich beeindruckt, wie gut es Nintendo gelungen war, die Rätsel von Zelda in den Rahmen eines Open-World-Spiels zu integrieren. Sicher, die traditionellen Dungeons waren weg. Aber das Spiel hatte etwas, das besser zu einem Spiel passte, das sich so sehr auf Erkundung konzentriert.
Anstelle von weitläufigen Tempeln, in denen man Stunden damit verbrachte, ein großes Rätsel zu lösen, konnte man in BOTW 120 Schreine finden, die man in 15 Minuten pro Stück lösen konnte. Wo andere Open-World-Spiele Banditenlager zum Überfallen hatten, integrierte Breath of the Wild die Identität der Serie besser, indem es Rätsel zu einem Teil der Open-World machte.
Bei so vielen Schreinen konnte man leicht den Überblick verlieren, welche man gelöst hatte. Man kann sich eine Version von Breath of the Wild vorstellen, in der man immer wieder über Schreine stolpert und sich den Kopf darüber zerbricht, ob man das Spiel wirklich beendet hat oder nicht. Aber sowohl Breath of the Wild als auch jetzt Tears of the Kingdom lösen dieses Problem auf elegante Weise, indem sie das Aussehen eines Schreins verändern, je nachdem, wie sehr man mit ihm interagiert hat.
In Breath of the Wild kommunizierten die Schreine dies ausschließlich durch Farbe. Wenn man einen Schrein sah, ihn aber noch nicht besucht hatte, waren die Lichter, die durch das felsige Äußere schienen, komplett orange. Sobald man ihn gelöst hatte, wechselte die Farbe zu einem hellen Blau. Wenn man aber in der Mitte nicht weiterkam und den Schrein verließ, ohne das Rätsel zu lösen, leuchtete der obere Teil des Schreins orange, während der untere Teil blau leuchtete.
Die Schreine von Tears of the Kingdom sind unterschiedlich gestaltet, vermitteln aber dieselben Informationen. Wenn du einen Schrein in der Ferne siehst, kannst du erkennen, dass du ihn noch nicht versucht hast, weil die Spitze des Bauwerks von grünen und blauen Ringen umgeben ist. Sobald Sie mit ihm interagieren, öffnet sich ein Portal an der Seite. Wenn Sie sich entscheiden, es in der Mitte zu verlassen, bleibt das Portal offen und die Ringe schweben immer noch darüber. Sobald du das Spiel abgeschlossen hast, verschwinden die Ringe, aber das Portal bleibt bestehen, falls du dich entscheidest, es noch einmal zu spielen oder eine Schatztruhe zu öffnen, die du beim ersten Mal verpasst hast. Wie in Breath of the Wild hat jeder Schrein drei Phasen, an denen man auf einen Blick erkennen kann, wie sehr man mit ihm interagiert hat.
Inwieweit ist das von Bedeutung? Für sich genommen nicht viel. Aber eines der Dinge, die Breath of the Wild so exzellent gemacht haben, war das Bestreben, das Open-World-Durcheinander zu vereinfachen, das bei Triple-A-Veröffentlichungen zum Standard geworden ist. Breath of the Wild reduzierte die Checklistenaktivitäten und die Symbole auf der Karte. Wenn du in BOTW einen Turm aktivierst, werden dir nicht alle Aktivitäten in der Gegend angezeigt, sondern nur die Geografie, Ortsnamen und Sehenswürdigkeiten (wie Türme, Städte und Schreine), die du bereits besucht hast.
Die Verwendung dieses einfachen visuellen Hinweises, der anzeigt, ob man einen Schrein fertiggestellt hat, entspringt demselben Design-Ethos. Es wäre einfacher, eine Karte mit Text zu versehen, der angibt, ob eine Karte vollständig oder unvollständig ist. Aber wenn man diese Information durch visuelles Design vermittelt, bleibt die Karte übersichtlich und leicht zu lesen. Das ist einer der Gründe, warum diese Spiele so lange spielbar sind. Jeder Aspekt des Designs ist sorgfältig durchdacht.