Fallschirmspringer überprüfen die Freifallphysik von „Tears of the Kingdom

In einem Spiel voller atemberaubender Momente sind Links Verfolgungsjagden in der Luft mit Sicherheit einer der unwiderstehlichsten Nervenkitzel in Tears of the Kingdom. Der nahtlose Absturz aus den luftigen Höhen von Hyrules Himmelsinseln zurück zur Erde und weiter in die Tiefen ist eine berauschende Darbietung von schierem Flugkönnen. Es ist eine fesselnde Nachbildung des Fluges zur Erde mit rasanten 300 km/h.

Diese Erfahrung ist ebenso erschreckend wie beeindruckend. Nachdem ich einen Skyview Tower gefunden und einen weiteren spektakulären Abstieg aus den Wolken genossen hatte, wollte ich einige erfahrene Fallschirmspringer fragen, wie Nintendos neueste Entwicklung im Vergleich zur Realität abschneidet.

Naz, ein Fallschirmspringer aus Irland, hat echte Bedenken bezüglich der Sicherheitsmaßnahmen von Link. Die Art und Weise, wie das Spiel einen sicheren Sprung aus beliebiger Höhe in ein Gewässer ermöglicht, ist zwar entscheidend dafür, dass man es überhaupt von der verdammten Himmelsinsel schafft, aber das sollte man nicht zu Hause ausprobieren.

„Bei dieser Geschwindigkeit wäre eine Landung auf dem Wasser genauso schlimm wie eine Landung auf Beton. Das solltest du wirklich nicht tun, wenn du am Leben bleiben willst; das Gleiten für eine allmähliche Verlangsamung wäre eher so, wie wir Fallschirmspringen.“ Ich stimme voll und ganz zu. So lange ohne Links Gleiter unterwegs zu sein, war nicht nur langweilig, es fühlte sich sträflich fahrlässig an.

Offenbar muss Link auch an seiner Technik in der Luft arbeiten. Naz versichert mir, dass seine derzeitige Methode, die Richtung zu ändern, Link zwangsläufig in eine gefährliche, unkontrollierbare Spirale bringt.

Aber Link’s Ausrüstung ist das größere Problem. „Ich bin einmal gesprungen, als das überschüssige Band meines Helms lose war“, erzählt mir Naz. „Wenn du mit 250 km/h fällst, schlägt das bei hoher Geschwindigkeit ständig auf dich ein. Das ist schmerzhaft.“ Fallschirmspringen mit Schwert und Schild bedeutet, dass Link von etwas getroffen wird, das viel schlimmer – und schärfer – ist als jeder Gurt.

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Matt Blondin ist seit drei Jahren Fallschirmspringer und hat dreißig Jahre lang Zelda-Spiele gespielt. Früher hat er sich in das Haus eines Nachbarn geschlichen, um dessen Kopie von Ocarina of Time zu spielen, genau wie Link sich im Spiel in Zeldas Schloss geschlichen hat. Wie Naz findet er Links Fallschirmsprungversuche gut, aber Link muss auf seine unkonventionelle Technik achten: „Links natürlicher Bogen ist wahrscheinlich nicht etwas, das man jeden Tag sieht, mit seinen Händen, die gerade zur Seite ausgestreckt sind, aber es soll ihn imitieren, wenn er versucht, so langsam wie möglich zu fallen“.

Die Familie von John Schlatter gehört zu den Pionieren des Fallschirmsports. Er springt seit seinem 15. Lebensjahr mit dem Fallschirm – wenn man bedenkt, wie sehr sich seine Familie diesem Sport verschrieben hat, wundert es mich, dass er es bis zur High School geschafft hat, bevor er seinen ersten Sprung machte. Fast 20 Jahre später ist er unglaublich beeindruckt davon, wie Tears of the Kingdom den bekannten freien Fall nachstellt.

„Wenn man in der Höhe ist, scheint die Bodenbewegung minimal zu sein. Genau so ist es auch im echten Leben. Selbst wenn man im freien Fall in der Höhe große seitliche Bewegungen macht, kann man nicht wirklich erkennen, dass man sich bewegt, wenn man auf den Boden schaut.“

Auch wenn es visuell genau richtig ist, könnte die friedliche, zarte Atmosphäre eines Tears of the Kingdom Drop nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. „Im echten Leben ist der freie Fall verdammt laut. Wenn du mit 120 Meilen pro Stunde über die Autobahn fährst und deinen Kopf aus dem Fenster steckst, dann hört sich das genau so an.“

Die Ungenauigkeit ist keine schlechte Sache. Der Actionfilm mit Patrick Swayze und Keanu Reeves von 1991 Point Break zeigte das Fallschirmspringen in ähnlicher, beschaulicher Weise wie Tears of the Kingdom und löste eine Explosion des Interesses an dem von Schlatters Eltern betriebenen Fallschirmspringergeschäft aus, das die Zahl der angehenden Fallschirmspringer verzehnfachte.

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„Es zeigte das Fallschirmspringen nicht als superintensiv. Es zeigt es als lustig und spielerisch. Die Figuren tragen Schwimmflossen, lachen, manövrieren umeinander herum und unterhalten sich im freien Fall. […] Das ist völlig unrealistisch, aber es lässt das Fallschirmspringen so viel menschlicher erscheinen. In „Tears of the Kingdom“ ist der freie Fall wie in „Point Break“. Es ist ruhig, entspannend und friedlich.“

Jemand hat einmal versucht, echte Skyview Towers zu bauen, so eine Geschichte aus den „Wildwest-Tagen“ des Fallschirmspringens, die Schlatters Mutter gerne erzählt. Es gab nur ein Problem, das glücklicherweise vor dem Start entdeckt wurde: Wenn der Antriebsmechanismus funktionierte, würde ein Mensch, der eine Höhe von 3.000 Fuß erreicht (das Minimum für einen sicheren Fallschirmsprung), eine tödliche G-Belastung erfahren.

„Link ist wirklich heldenhaft, wenn er die G-Belastung der Lookout Towers aushält. Dem Rest von uns würden sie die Knochen brechen. Unsere Haut könnte den Druck unseres Blutes nicht auffangen, und all unsere Flüssigkeiten würden durch unsere Poren austreten.“ Autsch.

Links bescheidener Gleitschirmflieger ist denselben Gefahren ausgesetzt. Jedes Mal, wenn er seinen freien Fall abfängt, indem er seinen behelfsmäßigen Fallschirm ausklinkt, vollbringt er eine übermenschliche Leistung. Die Kraft, die bei einem solch abrupten Stopp auftritt, könnte ihm leicht die Arme brechen.

Schlatter veranschaulicht die Gefahren eines zu scharfen Abbruchs des Abstiegs aus einer anderen Position als der sichereren, langsameren Bauchlage. „Mein Nacken wurde so stark eingeklemmt, dass ich das Bewusstsein verlor, und ich habe noch 20 Jahre später Nackenschmerzen davon. „Er erinnert sich an ein Sprichwort beim Fallschirmspringen, das immer noch gilt: „Beim Fallschirmspringen ist noch nie jemand gestorben. Es ist der plötzliche Stopp, der sie umbringt.“

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Hat jemand Nintendos Meinung zum Fallschirmspringen übertroffen? Blondin erzählt mir, dass er mit Freunden in GTA 5 gute Erfahrungen mit dem freien Fall gemacht hat, „aber man sollte nicht in den Ego-Modus gehen, sonst sieht es so aus, als würden die anderen glitchen.“

Und natürlich kann man nicht über virtuelles Fallschirmspringen sprechen, ohne die Just Cause-Serie zu erwähnen. Für Blondin geht die Darstellung des Fallschirmspringens in den Spielen am Ziel vorbei. „Das übersteigt definitiv die Lächerlichkeit, wenn man im Grunde nur herumfliegen und sich hinter einem Flugzeug herziehen kann.

Für Naz ist der detaillierte Ansatz von Just Cause in Bezug auf Fallschirmflüge und Wingsuits in Kombination mit dem Fotorealismus ein Grund, ihn aus dem Erlebnis herauszureißen. „Das Problem ist, dass die kleinen Details, die sie falsch machen, für Fallschirmspringer noch viel unheimlicher sind, da es ja ziemlich realistisch sein soll.“

Keiner der Fallschirmspringer kann bei den Abfahrten von Tears of the Kingdom viel Verbesserungspotenzial finden. Schließlich macht es Nintendos lebendige, cartoonhafte Art Direction leicht, jegliche Vergleiche mit der Realität zu unterlassen. Obwohl, ein seltener Fehler von Nintendo, der Wingsuit eigentlich weiter gleiten sollte, als es das Spiel zulässt. Und Blondin hätte nichts dagegen, wenn er ein paar Tricks und Flips in der Luft zeigen könnte.

Fallschirmspringen mag immer eine Mikro-Nische bleiben, aber es hat einen langen Weg zurückgelegt seit dem PS1-Spiel Skydiving Extreme blockige Stadtlandschaften mit klobigen Rhythmus-QTEs kombinierte. Diese Fallschirmspringer haben sich sehr darüber gefreut, dass Link Millionen von Spielern all die Freude und Aufregung zeigt, die sie jedes Mal empfinden, wenn sie in die Lüfte steigen.

Ich bin mir sicher, dass zumindest einige dieser Spieler sehr bald zu ihnen in die Lüfte steigen werden.

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