Die große Frage – Was ist dein Lieblingsende bei Videospielen?

Nach mehr als einem Jahr, in dem die Mitarbeiter von gamebizz.de jedes Wochenende verrückte und wunderbare Fragen beantwortet haben, verabschieden wir uns von dem Format „Die große Frage“, wie wir es kennen, und gehen zu größeren und mutigeren Dingen über. Keine Sorge, wir werden weiterhin die wirklich großen Fragen beantworten, zum Beispiel, welches Pokemon wir zertrümmern würden.

Im Geiste des Endes der Dinge dachten wir, dass es passend wäre, wenn sich die letzte große Frage um unsere Lieblings-Enden in Spielen drehen würde. Ob sie nun glücklich, traurig oder aufregend sind, hier sind die Lieblings-Videospiel-Finale der gamebizz.de-Mitarbeiter.

Kingdom Hearts 2

George Foster, leitender Nachrichtenredakteur

Was wäre The Big Question, wenn ich nicht über Kingdom Hearts sprechen würde? Soras Abenteuer haben oft den schlechten Ruf, zu kompliziert zu sein und Handlungsstränge offen zu lassen, was sicherlich stimmt, je weiter man in die Serie einsteigt. Kingdom Hearts 2 wusste jedoch genau, wie viel der Fantasie überlassen werden sollte, wie zum Beispiel Mickeys Brief an Sora, und bot gleichzeitig einen befriedigenden Abschluss, der dem Spieler nicht das Gefühl gab, dass er eine Million Jahre auf den nächsten Teil warten musste.

Nach dem überraschenden Ende des ersten Spiels gab es nichts Schöneres, als zu sehen, wie Sora endlich wieder mit Kairi und Riku auf den Schicksalsinseln zusammenkam, mit vielen Umarmungen und einem Lächeln für alle Beteiligten. All diese pure Freude, während die schönste Wiedergabe von Sanctuary erklingt, treibt mir die Tränen in die Augen, wenn ich darüber schreibe.

Der Letzte von uns

Andrew King, Feuilletonredakteur

Während ich dies schreibe, rufe ich den Abspann von The Last of Us auf YouTube auf und werde sofort emotional, als ich Gustavo Santaollas „The Path (A New Beginning)“ höre, das melancholische Akustikgitarrenstück, das nach Joels und Ellies letztem Gespräch gespielt wird. Ich bin ein großer Fan von zweideutigen, ergreifenden Enden, und The Last of Us ist vielleicht mein Favorit. Joels Entscheidung, zu lügen, Ellies Entscheidung, es zu glauben – ich hatte das Spiel bis dahin geliebt, aber der knifflige, emotionale Balanceakt dieses letzten Schlages hat es zu einem absoluten Renner gemacht.

Half-Life: Alyx

James Troughton, Abteilungsübergreifender Redakteur

Alyx wurde als Vorgeschichte zu City 17 vor Gordon Freemans Ankunft angekündigt, als die Rebellion noch in den Kinderschuhen steckte und das Kombinat noch seine Präsenz aufbaute. Doch ganz am Ende kommen wir zu einem riesigen, in der Luft schwebenden Gefängnis, das, wie sich herausstellt, um den G-Man herum gebaut wurde. Er hat sich gefangen nehmen lassen, um Alyx zu testen und ihr die Chance zu geben, die Zukunft zu ändern und ihren Vater vor dem Tod zu bewahren, was den Cliffhanger von Episode 2 umschreibt.

Die Vorgeschichte wurde im letzten Moment zu einer Fortsetzung, und der Schock, diese Schlüsselszene all die Jahre später noch einmal zu erleben, jetzt als Erwachsene und nicht mehr als rotznäsige Siebenjährige, in einem völlig anderen Medium, hat mich zu Tränen gerührt. Ihre Schreie noch einmal zu hören und dann die herzzerreißenden Schreie ihres Vaters in Echtzeit, als sie ihm entrissen wurde, hat mich zu Tränen gerührt. Doch diese Tränen verwandelten sich in unkontrollierbare Begeisterung, als man mir ein Brecheisen in die Hand drückte, ein Brecheisen, das ich noch immer nicht gegen einen Kombinierer geschwungen habe. Das wird sich hoffentlich bald ändern.

Das Dogma des Drachen

Meg Pelliccio, Leitende Redakteurin für Reiseführer

Es ist schwierig, mein Lieblingsende in einem Spiel einzugrenzen, oder besser gesagt, es ist allzu einfach, Nier Replicant oder Nier: Automata zu sagen, weil die vielschichtigen Enden die Erzählung auf den Kopf stellen und dich auf so clevere Weise dazu bringen, deinen gesamten Spielverlauf zu hinterfragen. Stattdessen werde ich mich für Dragon’s Dogma entscheiden, weil ich eine bestimmte Mechanik mag, die es verwendet.

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Das Ende ist insgesamt ein wenig verworren, vor allem, weil es mehrere Ausgänge gibt, also werde ich nicht auf alles eingehen. Im Wesentlichen geht der Arisen (das bist du) los, um den Drachen zu besiegen, aber der Drache ist nicht wirklich der Bösewicht. Der Seneschall ist es. Wenn ihr dieses gottähnliche Wesen besiegt, nehmt ihr seinen Platz ein. Selbst wenn du dich entscheidest, den Gotteszauber zu nehmen und dich selbst zu töten, sobald du der Seneschall bist, beginnst du scheinbar den Zyklus von Arisens und Drachen von neuem, obwohl deine Spielfigur (dein NSC-Kumpel) in deinem Körper deinen Platz als Arisen eingenommen hat.

Was mir an diesem Ende wirklich gut gefallen hat, ist, dass der Seneschall am Ende nicht mehr dasselbe Charaktermodell ist, wenn man das Spiel noch einmal durchspielt, nachdem man das Ende bereits besiegt hat. Stattdessen ist das Modell des letzten Spielers, der sie besiegt hat, an ihrer Stelle, was die Idee dieses nie endenden Zyklus, in dem ein neuer Arisen ihren Platz einnimmt, verewigt.

Final Fantasy 15

Ryan Bamsey, Evergreen-Redakteur

Ich weiß, dass Final Fantasy 15 so etwas wie ein kontroverser Eintrag im FF-Kanon ist, aber irgendetwas an seinem Ende ist seit Jahren bei mir hängen geblieben. FF15 ist letzten Endes eine herzzerreißende Geschichte über die Bande der Freundschaft – unter den grellen Effekten und dem Chaos, das die gesamte Produktionsgeschichte des Spiels ausmacht, gibt es eine zutiefst emotionale Linie, die sich durchsetzt, und nach so vielen Stunden ist die Reise zu Ende.

Eine abschließende Lagerfeuer-Sequenz und eine Diashow mit Fotos, die im Laufe deines Abenteuers aufgenommen wurden, werden von Florence and the Machine’s umwerfender Interpretation von Stand By Me unterstrichen. Es ist wissenschaftlich so konzipiert, dass man weinen muss. Mir kommen schon beim Gedanken daran die Tränen.

Sayonara Wild Hearts

James Kennedy, Spezialist

Wenn Spiele Kunst sind, und das sind sie meiner Meinung nach ganz sicher, dann sollte ihre Fähigkeit, einen zu bewegen, von unschätzbarem Wert sein. Die letzte Phase von Sayonara Wild Hearts stellt das gesamte Spiel auf den Kopf und wird zu einer atemberaubend kraftvollen Botschaft über Selbstakzeptanz, Selbstvergebung und das Überwinden von Konflikten, anstatt sich weiter darin zu verstricken. Es erzählt eine beeindruckende Geschichte, ohne dass auch nur ein einziges Wort gesprochen wird, und schafft es, unglaublich aufbauend und gleichzeitig niederschmetternd zu sein.

Die letzte Phase von Sayonara Wild Hearts ist ein Fest für die Sinne, untermalt von glänzender Grafik und einem großartigen, beschwingten Song. Sie schafft es, die unglaublich einprägsamen einleitenden Abschnitte zu übertreffen, und trägt dazu bei, dass das Spiel mit einer hohen Note endet. Selbst jetzt, Jahre nachdem ich es zum ersten Mal durchgespielt habe, denke ich gelegentlich an die letzten Momente von Sayonara Wild Hearts zurück. Denn Wild Hearts sterben nie.

Bastion

Joe Parlock, Tabletop-Redakteur

Es ist Jahre her, seit ich das letzte Mal Bastion gespielt habe, und ich könnte dir nicht mehr sagen, was passiert ist. Aber ich erinnere mich an den letzten, stillen Marsch durch Horden von Feinden, als du deinen ehemaligen Feind in Sicherheit gebracht hast. Es war ein wunderschönes, ergreifendes Ende für ein Spiel, in dem es darum ging, zu lernen, zu verzeihen, und das durch den atemberaubenden Song Mother, I’m Here noch besser wurde. Seitdem gab es zwar größere, explosivere Enden, aber ich kann mich an keins erinnern, das alles, was ein Spiel ausmacht, so perfekt auf den Punkt gebracht hat wie das von Bastion.

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Resident Evil: Dorf

Branden Lizardi, Evergreen-Redakteur

Der Protagonist Ethan Winters mag bei seinem Debüt in Resident Evil 7 nicht der denkwürdigste oder interessanteste Charakter gewesen sein. Aber in Village glänzte er. Sein Drang, seine Tochter zu finden, gemischt mit seiner anhaltenden Frustration über die Hindernisse, die sich ihm in den Weg stellen, verstärkte eine erzählerische Spannung, die sich sowohl dramatisch als auch nachvollziehbar anfühlte (so nachvollziehbar wie irgendetwas in dieser Geschichte sein kann). Am Ende war Ethan stinksauer. Aber nicht einmal Pilzkreaturen mit der Macht eines Gottes konnten ihn aufhalten.

Das Ganze steuert auf einen dramatischen Schluss zu, der zeigt, wie weit Eltern für ihre Kinder gehen würden. Es war aufregend, aber auch melancholisch. Ein bittersüßer Sieg, der sowohl mit einer Niederlage als auch mit einem Erfolg endete. Es war herzzerreißend. Und obwohl ich mir wünschte, es wäre anders ausgegangen, bin ich mir sicher, dass ich am Ende das Gleiche getan hätte.

Es ist auf jeden Fall besser als das Boulder-Punching.

Firewatch

Jade King, leitende Redakteurin für Features

Ich bin ein bittersüßes Arschloch. Ich liebe es, wenn mein Herz gestreichelt und behutsam behandelt wird, aber ich liebe es auch, wenn es zerrissen und zertrampelt wird, wenn ich mich zu verletzlich mache. Firewatch ist die perfekte Destillation dieser Erfahrung mit seinem tragischen Anfang und wie er zu der unsicheren Liebesgeschichte zwischen den Feuerwehrleuten Henry und Delilah führt. Beide sind weit entfernte Seelen, die versuchen, ihren Weg in einem Leben zu finden, das ihnen übel mitgespielt hat. Sie finden Trost in liebevollen Momenten des Flirtens und sorglosen Flüsterns in den Sommernächten.

In den letzten Momenten steht der Wald in Flammen, als die beiden wieder zusammenkommen, um zu fliehen. Der Spieler erwartet, Delilah zum ersten Mal zu treffen und sich vielleicht sogar zu verlieben. Dazu kommt es aber nicht. Sie meldet sich über Funk und sagt, dass es weder für Sie beide noch für Ihre todkranke Frau, die Sie aus Angst vor der Verantwortung im Stich gelassen haben, fair wäre, die Sache weiter zu verfolgen. Das Leben ist nicht fair, und oft fallen Beziehungen, die wir verzweifelt verfolgen wollen, unter uns auseinander, und Firewatch versteht das in einem wunderbar tragischen Ausmaß.

PowerWash-Simulator

Amanda Hurych, Verantwortliche für Evergreen-Inhalte

Ja, bevor Sie fragen: Der PowerWash Simulator hat ein erzählerisches Ende. Nachdem du eine Reihe von Orten und Fahrzeugen gereinigt hast, entdeckst du, dass die Leute, die dich ursprünglich wegen deines Reinigungsgeschäfts kontaktiert haben, zeitreisende Außerirdische sind, die dich dazu gebracht haben, ein gigantisches weltrettendes Gebäude zu reinigen, das mit Schmutz und Dreck bedeckt ist.

Was diese letzte Aufgabe und den anschließenden Abspann so großartig macht, ist die Zeit, die man braucht, um diesen Punkt zu erreichen. Dieser letzte Level ist kein Witz. Wo man früher höchstens fünf Minuten brauchte, um zehn Prozent eines Ortes zu säubern, braucht man für ein Prozent dieser alten Pyramide fünfzehn Minuten. Das ist ein wahres Monster an Aufräumarbeiten. Und ganz am Ende „rettet man die Welt“ und ist mit dem Spiel fertig. Das ist der Moment, in dem sich das Blatt schlagartig wendet: Man ist müde oder einfach nur gelangweilt davon, schmutzverkrustete Oberflächen zu reinigen, und plötzlich hat man Lust, es weiter zu tun. Nachdem man stundenlang in die Scheinreinigung von Gegenständen vertieft ist, nachdem man tagelang stumpfsinnige Bewegungen hin und her und hin und her gemacht hat, will man am Ende, dass es nie endet. Man will weitermachen und alles zum Glänzen bringen. Und das ist ein gottverdammt glorreiches Ende.

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Transistor

Issy van der Velde, abteilungsübergreifende Redakteurin

In Transistor retten Sie die digitale Stadt Cloudbank vor einer zerstörerischen Kraft, die als „Process“ bekannt ist. Er versucht, alles zu vereinheitlichen, aber indem er die Falten ausbügelt, unterdrückt er auch die Individualität aller. Aber selbst wenn die Stadt wiederhergestellt ist, sind die Menschen immer noch weg. Anstatt allein über eine leere, schöne Welt zu herrschen, beschließt Red, sich das Leben zu nehmen und mit ihrem Geliebten in ein glückliches digitales Jenseits zu gehen, für immer gefangen in genau der Waffe, die ihm das Leben und ihre Stimme genommen hat. Es ist eine bittersüße, aber starke Entscheidung. Nachdem sie das ganze Spiel über ums Überleben gekämpft hat, trifft Red die Entscheidung, sich auszuruhen.

Portal 2

Justin Reeve, Nachrichtenredakteur

In den letzten Momenten von Portal 2 macht Chell ein Portal auf dem Mond und zieht Wheatley mit sich, während GLaDOS die Kontrolle über die Anlage zurückgewinnt und Wheatley ins All schickt. GLaDOS erklärt dann, wie sie den Wert der Menschheit entdeckt haben, und lässt Chell zusammen mit einem Companion Cube in ein Feld frei. Das Ende ist natürlich interpretierbar, aber das Ganze ist sowohl ironisch als auch seltsam befriedigend, denn GLaDOS hat eindeutig versucht, ein Happy End für Chell zu schaffen, und ist dabei meistens gescheitert. Mir gefällt der positive Ausgang, trotz des drohenden Untergangs.

Red Dead Redemption

Lu-Hai Liang, Nachrichtenredakteur

Ich weiß, dass viele von euch die Geschichte von Arthur Morgan bevorzugen, aber für mich wird John Marston immer einen Platz in meinem Herzen haben. Da ich mit Western aufgewachsen bin, war Red Dead Redemption ein wahr gewordener Traum. Hier hatte ich die Chance, als zähnefletschender Outlaw durch die Prärie, die stimmungsvollen Städte, die stimmungsvollen Saloons und das Buschland zu streifen. Der von Rob Wiethoff hervorragend verkörperte Marston war über viele Monde hinweg mein Begleiter, als wir gemeinsam auf seiner Suche galoppierten. Das Ende ist so bitter und vielleicht das Beste, was Rockstar je gemacht hat.

Nachdem er seine Schulden bei den Proto-Feds beglichen hat, spielt man einige idyllische Missionen, während Marston zu seiner Ranch zurückkehrt. Aber das ist alles nur ein abgekartetes Spiel. Marston wird verraten. Jahre später sinnt sein Sohn auf Rache, und die letzte Story-Mission ist nicht einmal eine Hauptmission, sondern nur eine Nebenaufgabe. Der Abspann läuft und man hat das untrügliche Gefühl, dass Jack nicht vollständig erlöst ist. Dass Rache nur ein oberflächlicher Ersatz für die Leere ist, die die Abwesenheit seines Vaters hinterlässt.

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