Der Herr der Ringe: Gollum’s Digital Art Exhibition ist besser als das Spiel selbst
Das bei weitem Beste an der „Herr der Ringe“-Trilogie von Peter Jackson ist die Fülle an „Behind the Scenes“-Features, die die Sonderausgabe begleiten. Bis heute gibt es keine bessere Dokumentation darüber, wie Filme gemacht werden und welche Arbeit von Legionen von Leuten aus allen möglichen Abteilungen dahinter steckt. 26 Stunden Filmmaterial zeigen alles, von Requisiteuren, die Gummischläuche zu Kettenhemden verarbeiten, über die Schmiede, in der die Waffen hergestellt werden, bis hin zu den raumfüllenden „Bigatures“ von Minas Tirith und Isengard und der hochmodernen CGI-Technologie, mit der der Balrog und andere Bestien erschaffen werden, die zu groß für die unglaubliche Werkstatt von Weta sind.
Und es gibt noch mehr. Insgesamt gibt es fünf Versionen der erweiterten Fassungen der Filme: den Jackson Cut (eigentlich bevorzugt er die Kinofassung, aber ich wollte diesen Witz machen) und vier Versionen, die mit Kommentaren überspielt wurden. Es gibt den Kommentar der Darsteller, in dem die Hobbits Witze machen und Viggo Mortensen von seinen zahlreichen Angelausflügen erzählt. Man könnte sich für den Kommentar des Regisseurs mit Jackson, Boyens und Walsh entscheiden, der sich hauptsächlich mit den Schnittentscheidungen und den Herausforderungen der Tolkien-Adaption befasst (und mit der Erkenntnis, dass Mortensen sich beim Treten einen Zeh gebrochen hat das Uruk-hai-Helm). Dann gibt es noch die Produktionsdesigner mit Weta-Mastermind Richard Taylor und einer Reihe anderer, darunter Alan Lee und John Howe, die sich mit der praktischen Seite der Dinge vom Konzept bis zur Leinwand beschäftigen. Die letzte Option ist die trockenste und die einzige, die ich mir nicht jedes Jahr wieder anschaue, weil mich die Produzenten und Gurus der visuellen Effekte einfach nicht so sehr interessieren wie die anderen.
Die gleichen Hinter-den-Kulissen-Features gibt es auch in den erweiterten Ausgaben von Der Hobbit, die nicht nur eine unglaublich enttäuschende Trilogie retten, sondern auch genau zeigen, wo alles schief gelaufen ist. Die monatelange Vorproduktionszeit anstelle von Jahren, das Vertrauen auf digitale Effekte anstelle der praktischen Meisterschaft, mit der Weta Workshop ein Jahrzehnt zuvor Pionierarbeit geleistet hat, und eine gestresste Crew, die bis spät in die Nacht arbeitete, um die Deadlines einzuhalten, zeigen deutlich, dass Knappheit keine große Kunst hervorbringt, sondern sie hemmt. Nahezu jede fragwürdige Entscheidung war ein Mittel zur Zeitersparnis, und das zeigt sich.
Wenn mich diese Einblicke hinter die Kulissen dazu verleiten können, die Hobbit-DVD in meine Xbox zu laden, dann kann das auch die digitale Kunstausstellung tun, die der Sonderausgabe von Der Herr der Ringe beiliegt: Gollum“ beiliegt, kann das gleiche bewirken. Zwar sind es nur ein paar Seiten statt stundenlanger Dokumentationen, aber die Kunstwerke bauen auf den einzigen positiven Aspekt von Gollum auf: die Charakterdesigns.
Gollum ist in jedem anderen Aspekt seines Daseins uninspiriert. Das Gameplay ist altbacken und Jahrzehnte veraltet, die Grafik hätte vor zehn Jahren schlecht ausgesehen, und die Pannen zeigen Anzeichen eines übereilten und unfertigen Spiels. Die Charakterdesigns leuchten jedoch hell durch all das hindurch.
Wenn die Dokumentationen hinter den Kulissen das Beste an der Jackson-Trilogie sind, so ist ihr Schatten auf die nachfolgenden Tolkien- und Fantasy-Verfilmungen das Schlimmste. Jeder Gandalf sieht ein bisschen aus wie Ian McKellen, jeder Sting hat diesen elbischen Wirbel, der über seine Klinge läuft. Unabhängig davon, ob das Werk mit Jackson in Verbindung gebracht wird oder nicht, ist es aufgrund des immensen Erfolgs der Trilogie und der Wiedererkennbarkeit der ikonischen Schauspieler, Kulissen und Requisiten von ihm inspiriert. Abgesehen vom Protagonisten weicht Gollum in fast jeder Hinsicht von Jacksons Interpretation ab.
Gandalf und Thranduil sind die besten Beispiele. Allein der Hut von Thranduil unterscheidet ihn von allen Jackson-Parallelen, und seine schäbigen, mehrschichtigen Gewänder geben ihm ein verwittertes Aussehen, das dem Einsiedler entspricht, der er ist. Die Konzeptgrafik in der digitalen Ausstellung gibt uns einen genaueren Blick auf sein Schwert Glamdring, das mir beim Durchspielen nicht aufgefallen ist. Das Glamdring ist in den Büchern ziemlich unscheinbar und als solches in der 00er-Trilogie ziemlich langweilig. Gollums dunkle, gruselige Mirkwood-Elben bieten jedoch eine alternative Perspektive: Warum sollten seltsame Elben keine seltsamen Waffen herstellen? Der Glamdring im Spiel ist kunstvoll verziert, fast wie ein Krummsäbel gekrümmt und hat viele nahöstliche Inspirationen. Ich liebe es.
Auch Thranduil wirkt wie aus dem Buch und nicht wie auf dem Bildschirm. Seine Krone fiel mir sofort ins Auge, eine symbolische Kopfbedeckung, die in den Büchern mit den Jahreszeiten wechselt. Ich hätte gerne eine frühlingshafte Kirschblütenkrone gesehen, aber die geweihartigen Zweige passen gut zu Tolkiens Beschreibung. Die Konzeptzeichnungen für Thranduil zeigen eher, dass das endgültige Design abgeschwächt wurde. Ich hätte gerne den Midsommar-ähnlichen Blumenzapfen gesehen, der zu den Waldelben des Spiels passen würde, aber Gollum ging auf Nummer sicher.
Von der Frisur der Elben bis hin zum Aussehen des Mundes von Sauron, das fast an das Haus Harkonnen erinnert, zeigt die Konzeptkunst für Gollum, dass sich das Team für das Werk interessierte, das es adaptierte, und sich ständig auf die Bücher bezog, anstatt sich auf die sicheren, bekannten Einheiten zu stützen, die die Filme von Jackson, Walsh und Boyens sind. Es gibt eine Fülle schöner Designs in Gollum, und es ist eine Schande, dass das Spiel so schlecht war, dass sie wahrscheinlich in Vergessenheit geraten werden. Aber man sollte wissen, dass dieses Spiel nicht gescheitert ist, weil es mit seinen Interpretationen von Tolkien Risiken eingegangen ist, sondern weil es langweilig, fehlerhaft und ein Jahrzehnt hinter der Zeit zurück ist.