Dead Meat lässt dich richtige Gespräche mit fiktiven Mördern führen

Highlights

  • Dead Meat bietet ein einzigartiges Verhörszenario und tiefgründige Gespräche mit Verdächtigen, die dem Spieler die Freiheit geben, alles zu fragen.
  • Inspiriert von D&D, erschafft Dead Meat ein neues Genre des ‚First Person Talker‘, in dem die Spieler das Gameplay durch die Gesprächsmechanik erkunden können.
  • Dead Meat verwendet eine KI, die durch handgeschriebene Geschichten trainiert wird, wobei die Kreativen immer noch das Ruder in der Hand haben und die KI lediglich ein Werkzeug ist.

Eine Sache, die ich an Gaming-Events wie WASD liebe, ist der Austausch von Empfehlungen mit anderen. Man kann ihnen von einem kleinen Juwel erzählen, das in einer schwach beleuchteten Ecke des Ausstellungsraums versteckt ist und das sie auf keinen Fall verpassen sollten, und sie werden sich umdrehen und genau das Gleiche für einen tun. Je mehr Leute du ansprichst, desto mehr Empfehlungen bekommst du, und wenn du immer wieder denselben Namen hörst, weißt du, dass es ein Gewinner ist.

Dead Meat war dieses Spiel. Ich habe nicht gezählt, wie viele Leute es während der Messe erwähnt haben, darunter auch der Mitbegründer und Creative Director von Meaning Machine, Thomas Keane. Es zeichnet sich durch schwarz-weiße Cartoony-Grafiken aus, die mit einem Spritzer Rot für ein besonders dramatisches Element sorgen.

Dead Meat findet in einem Verhörraum statt, aber keine Sorge, Sie sind derjenige, der die Fragen stellt. Ihnen gegenüber sitzt ein Verdächtiger, und wenn es darum geht, den Mord aufzuklären, müssen Sie Folgendes herausfinden: wer das Opfer war, wo es getötet wurde, wie es getötet wurde und warum. Du stellst die Fragen und dein Verdächtiger antwortet, aber du hast auch eine Geheimwaffe: den Mindreader 3000, der dir mehr Informationen liefert, als dein Verdächtiger erwartet, und der es dir ermöglicht, deine Befragung noch weiter einzugrenzen.

Ich liebe alles, was mit Mord und Chaos zu tun hat, also ist die Idee, einen Mord aufzuklären, genau mein Ding, aber ich habe den besten Teil von Dead Meat noch gar nicht erklärt. Du kannst die Verdächtigen fragen, was du willst. Buchstäblich. Es muss nichts mit dem Mord zu tun haben, du kannst jede Frage stellen, die dein Herz begehrt. Sie können versuchen, sie zu überreden, ihnen zu drohen oder sogar mit ihnen zu flirten. Fürs Protokoll: Ich habe mich während des Spiels komplett an den SFW-Standard gehalten, abgesehen vom Mord-Chat. Es gibt schließlich auch Kinder in der WASD.

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In der Demo stehen Sie Lucia gegenüber, einer Robotik-Ingenieurin, die gerade ihren Mann getötet hat, obwohl sie natürlich ihre Unschuld beteuert. Sie können nicht nur ihre Antworten und inneren Gedanken lesen, sondern auch sehen, wie sich ihr emotionaler Zustand auf dem Diagramm verändert, wenn sie immer nervöser wird, damit Sie wissen, wann Sie sie in den Seilen haben. Sie haben nur drei Vermutungen, um Ihre Schlussfolgerung abzugeben, aber Sie können so viele Fragen stellen, wie Sie möchten, und es gibt kein Zeitlimit. Du musst nur sicherstellen, dass du alle Fakten kennst, bevor du dich auf deine Anschuldigungen festlegst.

Ich habe ein paar Fragen mit dummen Formulierungen verloren, aber am Ende habe ich es mit meiner letzten Frage geschafft, und mir wurde gesagt, dass ich eine der schnellsten war, die das Rätsel gelöst hat. Ich habe das Bedürfnis, das zu erwähnen, weil es meine andere WASD-Berichterstattung ausgleicht, bei der ich spektakulär versage.

Das Ego-Sprecher-Genre

„Unser Ziel als Studio ist es, ein völlig neues Genre zu schaffen: den ‚First Person Talker'“, erzählt mir Keane. „In diesem Genre geht es darum, den Spielern die Möglichkeit zu geben, tiefe und bedeutungsvolle Gespräche mit Charakteren zu führen – mit ihren eigenen Worten. Und dann zu erforschen, welche Spielmechanik entsteht, wenn man die freie Konversation in den Mittelpunkt eines Erlebnisses stellt.“

Keane ist ein experimentierfreudiger Spieldesigner, der sich schon seit einiger Zeit mit diesem Thema beschäftigt, und zwar mit seinem Vortrag auf der GDC im letzten Jahr behandelte das Thema umfangreich. Inspiriert von Krimispielen wie Return of the Obra Dinn und The Case of the Golden Idol, sollte sich Dead Meat ähnlich anfühlen, „aber anstatt einen Tatort zu untersuchen, um den Fall zu lösen, verhört man einen Verdächtigen.“

„Wir sehen massive Ähnlichkeiten zwischen Dead Meat und einem Dungeon-Spiel. & Dragons“, fügt Keane hinzu. „Der Spieler erschafft die Geschichte mit, indem er seine eigenen Ideen mit einbringt. Wir sind sehr daran interessiert, diese Kreativität zu fördern – und haben versucht, das Spiel so zu gestalten, dass die Spieler belohnt werden, wenn sie über den Tellerrand hinausschauen und einzigartige und exzentrische Strategien anwenden.“

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Das Team war der Meinung, dass das Verhörszenario perfekt für einen „First Person Talker“ geeignet ist, da es zu offenen Gesprächen anregt und dem Spieler dennoch klare Ziele vorgibt. „Ein weiterer früher Durchbruch war die Mechanik des Gedankenlesers“, fügt Keane hinzu. „Wir verliebten uns in die Idee, den Spielern einen Blick in die Seele unserer Charaktere zu gewähren und ihre innersten Unsicherheiten, Hoffnungen und Ängste zu enthüllen. Das wurde zur zentralen Dynamik – mit Spielern, die die verletzlichen Wahrheiten, die der Gedankenleser offenbart, nutzen, um dem Fall auf die Spur zu kommen.“

Dead Meat verwendet ein KI-System, das durch die handgeschriebenen Story-Inhalte des Teams trainiert wird, wobei Keane erklärt: „Es funktioniert ein bisschen wie ein Dungeon Master in einem D&D-Kampagne – den Spielern die Freiheit zu geben, zu tun, was sie wollen, und dabei immer auf eine Weise zu reagieren, die für die Spielwelt glaubwürdig und sinnvoll ist.“

Keane gab mir ein Beispiel. Wenn man Lucia fragt, was ihr Lieblingskaffee ist, wird sie antworten, dass sie es nicht übers Herz bringt, morgens Kaffee zu trinken, seit ihr Mann tot ist. Das Spiel war nicht immer so geschickt wie heute, denn die neue Technologie wird ständig perfektioniert, indem das Team neue Techniken einsetzt und seine KI-Modelle verbessert.

„Vor sechs Monaten hat Dead Meat noch Spaß gemacht, aber es war auch ziemlich einfach, das Spiel auf eine Art und Weise sprechen zu lassen, die nicht zum Charakter passte – oder sogar die vierte Wand komplett zu durchbrechen“, sagt Keane. „Aber jetzt sind wir an einem Punkt angelangt, an dem die Charaktere im Grunde kugelsicher sind. Bei WASD haben eine ganze Reihe von Leuten versucht, die vierte Wand zu durchbrechen, aber niemandem ist es gelungen. Das ist ein großer Durchbruch für uns, denn wir wollen, dass sich unsere Spieler tief in die Charaktere hineinversetzen – und die Grenzen des Möglichen ausloten – und dabei die Illusion aufrechterhalten, dass man einem kaltblütigen Killer gegenübersitzt.“

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KI als Werkzeug, nicht als Ersatz für menschliche Kreativität

KI ist ein heikles Thema. Keane räumt ein, dass die Sorge über die Auswirkungen von KI auf Arbeitsplätze und Kreativität berechtigt ist. Er versichert mir jedoch, dass „Dead Meat zeigt, dass es auch anders geht – wenn kreative Menschen das Steuer übernehmen. Dead Meat trägt die Handschrift von Menschen – von der handgefertigten Geschichte und dem Artwork bis hin zum charakterorientierten Spieldesign. Es ist ein Spiel, das von Menschen gemacht wurde, nicht von Maschinen.“

Das Team ist besonders stolz darauf, dass es etwas schafft, was noch nie zuvor gemacht wurde. Meaning Machine hofft, andere Entwickler zu inspirieren, sich ihrer „neuen Phase des mutigen kreativen Experimentierens“ anzuschließen und zu zeigen, dass „KI nur dann wertvoll ist, wenn kreative Menschen im Mittelpunkt stehen“.

Keane scherzt, dass der einfachste Weg zum Durchbruch in der Branche darin besteht, ein völlig neues Spielgenre zu erschaffen, als ob es nicht schon schwer genug wäre, ein Spiel zu entwickeln: „An diesem Witz ist definitiv etwas dran. So viele Indies – und auch Blockbuster-Studios – versuchen sich an denselben alten Ideen. Wie oft haben Sie schon jemanden getroffen, der ein ‚Roguelite trifft auf Deckbuilder trifft auf Survival Horror trifft auf FPS‘ usw. macht? Das macht auf der einen Seite Sinn, da es einen bewährten Markt für bestimmte Genres und Mechaniken gibt. Aber es macht es auch super schwer, sich zu differenzieren.“

Ich habe noch nie ein Spiel wie Dead Meat gespielt. Ich habe schon Krimis und Mordspiele gespielt, aber noch nie eines, das dem Spieler so viel Freiheit bei der Steuerung der Szene lässt. Vielleicht hat Meaning Machine es wirklich geschafft und ein ganz neues Spielgenre geschaffen.

Dead Meat soll im Jahr 2024 auf den Markt kommen und ist auf der Wunschliste auf Steam zu finden. erhältlich.

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