D&Ds Planescape: Adventures In The Multiverse Lets You Play With Alternate Versions Of Your Party

In den letzten Jahren hat die Idee der Multiversen die Popkultur in ihrem Todesgriff gehalten. In Filmen wie Everything, Everywhere All At Once und Across The Spider-verse wurde sie nahezu perfekt umgesetzt, wobei die Verlockung unendlicher Welten und unendlicher Möglichkeiten reif für die Erforschung ist.

Und jetzt ist es Dungeons & Dragons‘ Dungeons Dragons: Planescape ist mit der Rückkehr eines der fremdartigsten Settings, die es je gab, an der Reihe, mit dem Multiversum zu spielen. Diese Welt vollständig zu erklären, würde mehr Zeit erfordern, als jedes Universum hat, aber Planescape: Adventures In The Multiverse bietet mit seinen drei Büchern zumindest einen kleinen Vorgeschmack auf das, was dieses All-Timer-Kampagnensetting zu bieten hat.

Im Zentrum der gesamten Schöpfung liegt ein unendlich hoher Turm, auf dem die Stadt Sigil thront, eingebettet in die Kurve eines gigantischen, schwebenden Taurus. Planescape ist das Bindegewebe zwischen den verschiedenen Welten von D&D. Absolut alles, was jemals für das Spiel erschaffen wurde, kann in Sigil oder der umliegenden Scherbenwelt gefunden werden, egal ob es aus Eberron, Dragonlance, den Vergessenen Reichen oder sogar aus deiner eigenen Welt stammt.

Adventures In The Multiverse besteht aus drei Büchern in einem Schuber, ähnlich wie bei der letztjährigen Spelljammer-Veröffentlichung. Sie erhalten außerdem ein doppelseitiges Kartenposter der Stadt Sigil oder der Scherbenwelt und einen DM-Bildschirm mit alternativen Grafiken für den Bildschirm und die Buchcover vom klassischen Planescape-Künstler Tony DiTerlizzi.

Das erste Buch ist Sigil und die Scherbenwelt, das primäre Setting-Buch. Natürlich ist „Sigil und die Scherbenwelt“ für ein Setting, dessen ganzes Thema „absolut alles“ ist, eine relativ kurze Einführung in die Planescape-Welt – genug, um ein Abenteuer oder eine Kampagne darin zu spielen, während es nur an der Oberfläche dessen kratzt, was es zu bieten hat. Besonders hervorzuheben ist der detaillierte Blick auf die Stadt Sigil selbst und ihre vielen Fraktionen und Arten. Es wagt sich auch in die Außenwelt hinaus, mit Informationen über die 16 Torstädte, die sich in der Nähe von Portalen zu anderen Welten entwickelt haben.

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Torstadt-Fackel von Noor Rahman

Während Sigil selbst eine seltsame, durcheinander gewürfelte Metropole im Herzen des Multiversums ist, werden diese Außenlande wahrscheinlich einige der denkwürdigsten Rollenspielmöglichkeiten bieten, die Planescape zu bieten hat. Jede Stadt ist stark von der Ebene beeinflusst, mit der ihr Portal verbunden ist; nicht nur kulturell, sondern auch in Bezug auf Physik und Spielmechanik. Ein besonders interessantes Beispiel ist die Torstadt Automata, die mit der Ebene von Mechanus verbunden ist. Bei der Erkundung von Automata fällt den Spielern allmählich etwas Merkwürdiges auf: Alles läuft unbewusst in einem bestimmten Rhythmus ab. Alle Menschen gehen, reden und arbeiten im Takt, was eine Gruppe vor interessante Herausforderungen stellen kann, wenn sie körperliche Aufgaben ausführt oder in den Kampf zieht.

Wenn du dich mit den Grundlagen von Planescape vertraut gemacht hast, kannst du ein Abenteuer mit „Turn Of Fortune’s Wheel“ spielen. Es handelt sich um ein dreiteiliges Abenteuer, das für die Stufen drei bis zehn gedacht ist, bevor es seltsamerweise bis zur Stufe 17 vorspringt.

Casino Floor von Luca Bancone

Eure Gruppe wacht in der Leichenhalle auf, einer riesigen Leichenhalle auf Sigil, und trifft auf den klugscheißenden Schädel, Morte. Bevor es zu sehr nach Planescape: Torment-mäßig wird, verlässt Morte euch, und ihr werdet schnell auf eine Mission in der Scherbenwelt geschickt, um einen zerbrochenen Mimir zu füllen – einen Schädel, der die Informationen von Abenteurern und Forschern aufzeichnet.

Mimirs spielen sowohl in Glücksrad als auch in Sigil und die Scherbenwelt eine wichtige Rolle. Anstatt einfach alles über Planescape auf einmal zu erzählen, dienen Mimirs als Wegweiser, die es eurer Gruppe ermöglichen, euch bei Bedarf nach bestimmten Elementen der Welt zu fragen. Je nachdem, wie gut die Datenbanken eurer Mimirs gefüllt sind, könnt ihr umfangreiche Beschreibungen der Welt liefern, oder, wenn ihr mit Planescape nicht so vertraut seid, nur einen kurzen Überblick über die Geschehnisse. Das ist ein cleverer Weg, um dir als DM einen direkten Draht zu deinen Spielern zu verschaffen, ohne dass du dich mit ihnen hinsetzen und drei Stunden lang über Sigil plappern musst, bevor du spielst.

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Modron-Marsch von Andrea Piparo

Ein wesentliches Merkmal dieses Abenteuers ist seine neuartige Sicht auf den Tod von Charakteren. In Planescape gibt es alles, was passieren kann, und so ist es nur natürlich, dass deine Gruppe irgendwann auf alternative Versionen von sich selbst stößt. Kurze Zeit nach dem Tod kehrt dein Charakter von den Toten zurück, aber nicht mehr ganz derselbe. Sie sehen vielleicht nur etwas anders aus oder gehören einer ganz anderen Klasse oder Spezies an. Sie sind immer noch dein Charakter, aber vielleicht die Version, die du in einem anderen Universum gemacht hättest.

Ob von euch als Teil der Charaktererschaffung oder heimlich von eurem Spielleiter, um euch zu überraschen, wer ihr als Nächstes seid, dieser Zyklus von Tod und Wiedergeburt wird eine große Rolle in Turn of Fortune’s Wheel spielen. Auch wenn der Tod immer noch etwas ist, das um jeden Preis vermieden werden sollte, bietet er doch so viel Raum für Geschichten, die man mit einer einfachen Leiche in einem anderen Setting nicht bekommen würde. Was ist mit den Freunden und der Familie der Figur? Was ist, wenn sie eine andere Moral haben? Erinnern sie sich noch an eure bisherigen Abenteuer? Interessieren sie sich überhaupt für das Abenteuer, das du gerade erlebst? Da gibt es eine Menge zu erforschen.

Planare Einflüsse von Kent Davis

Schließlich gibt es noch Morte’s Planar Parade, das Bestiarium für Planescape. Bis jetzt wissen wir noch nicht viel über dieses Buch, außer dass es von Morte erzählt wird, was sicher jeden erfreuen wird, der von Torment her zu diesem Buch kommt. Das Buch soll über 50 Monster und Feinde enthalten, die es zu bekämpfen gilt, von schrecklich bis bizarr, wie die immer marschierenden Maschinenmenschen, die Modrons.

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Wie alle D&D-Bestiarien ist dies wahrscheinlich das interessanteste Buch, wenn du ein DM bist, der es vorzieht, seine eigenen Einstellungen zu machen. Jedes Monster ist voll kompatibel mit jeder Welt der 5. Edition – vielleicht sogar noch mehr, denn Planescape gibt dir die einfache erzählerische Begründung, warum ein Modron in deiner Welt auftaucht: „Ein Portal hat es getan“.

Die Sorge ist, dass, da die ganze Identität von Planescape darin besteht, immer alles zu sein, nur diejenigen, die ein ausreichendes Wissen über D&D haben, in der Lage sein werden, es voll zu schätzen. Es wäre schwierig, Sigil und die Scherbenwelt in einem abendfüllenden Buch darzustellen, und Adventures in the Multiverse versucht stattdessen, sie in drei viel kürzeren Büchern unterzubringen. Wird es Neulinge oder sogar fortgeschrittene Spielleiter zufriedenstellen, oder werden nur die eingefleischtesten und engagiertesten Planescape-Fans in der Lage sein, dieses Buch zu genießen?

Obwohl man wirklich das Gefühl hat, dass Wizards mit Planescape mehr abbeißt, als es kauen kann: Adventures In The Multiverse mehr zu sich nimmt, als es kauen kann, ist es unmöglich zu leugnen, dass all die außerirdischen Verrücktheiten, die es zu bieten hat, für sich genommen unglaublich verlockend klingen. Selbst wenn man Planescape nicht im großen Stil betreibt, könnte dies eine der reichhaltigsten Quellen für Erzählungen und Rollenspiel-Inspiration sein, die wir in D&D seit Journeys Through The Radiant Citadel oder The Wild Beyond The Witchlight gesehen haben.

Planescape: Adventures In The Multiverse erscheint am 17. Oktober, mit einem digitalen Early-Access-Start zwei Wochen früher, am 3. Oktober.

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