Das Hinzufügen eines Roguelike-Modus zu einem Spiel macht mich sofort interessanter

Roguelikes sind en vogue. Werfen Sie einen Stein in den Steam-Store, und Sie werden wahrscheinlich auf etwas stoßen, das nahezu unbegrenzte Wiederholbarkeit, einen hohen Schwierigkeitsgrad und Metaprogression verspricht. Es ist nicht schwer zu verstehen, warum – wir leben in einer Zeit, in der der Wert eines Spiels fälschlicherweise mit der Zeit korreliert wird, die man braucht, um es zu beenden. Wiederspielbarkeit ist die Devise, und Roguelike-Mechaniken bieten das in Hülle und Fülle.

Die Definition eines Roguelikes ist eine
kontroverse Debatte, die schon seit Jahren geführt wird Sich darüber Gedanken zu machen, ist etwas mühsam, aber wir sind uns alle einig, dass ein hoher Grad an Zufallsgenerierung, eine hohe Erfolgsquote und eine Spielschleife, bei der man mehrere „Durchläufe“ eines Spießrutenlaufs von Herausforderungen absolvieren muss, sicherlich dazu gehören.

Das Phänomen ist mittlerweile so groß, dass sogar die großen Jungs damit experimentieren. Im letzten Jahr wurden The Last of Us und God of War mit Roguelike-Add-ons ausgestattet, die ihr Kampfsystem nutzen, um eine Menge neuer „Inhalte“ im Namen der Wiederspielbarkeit zu liefern. Diese Spiele sind sehr erzähllastig, und ich verstehe nicht, warum man die Linearität, die so gut funktioniert, gegen einen Dopaminausschüttungszyklus nach Schema F eintauschen will. Ich war immer der Meinung, dass dies besser zu Spielen passt, bei denen der Kampf die Hauptrolle spielt und der Rest zweitrangig ist. Meiner Meinung nach ist Elden Ring der natürliche Kandidat, aber nachdem ich mich letzte Woche im Nintendo-Hauptquartier für ein paar Stunden mit dem Splatoon 3-DLC „Side Order“ hingesetzt habe, bin ich ein glühender Anhänger.

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Die Geschichte von Splatoon ist im besten Fall ein undurchsichtiges Durcheinander – eine verworrene Zeitlinie von Ereignissen, gefolgt von den unsinnigsten Anwendungen der Wissenschaft, sorgt für eine hochinteressante Leistung des Weltenbaus, die die Mehrheit zugunsten von hochoktanigen Teamkämpfen übergehen wird. Dies ebnet den Weg für ein im Universum gerechtfertigtes Roguelike-Erlebnis. Im Mittelpunkt von Side Order steht die Eroberung eines sich ständig verändernden Turms aus Herausforderungen und Bossen, um ein bösartiges Wesen an der Spitze zu stürzen. Natürlich wird schon sehr früh enthüllt, dass dieser Turm und das Wesen, das an der Spitze herrscht, Teil einer virtuellen Welt sind, was den Zufallscharakter rechtfertigt.

Es ist eine natürliche Anpassung. Die Levels sind sehr kurz, die Upgrades fühlen sich wichtig an, es gibt viele Waffen zum Ausprobieren, und obwohl der Schwierigkeitsgrad sehr unterschiedlich ist, fühlt er sich nie wirklich unfair an. Nach anderthalb Stunden hatte ich es zum ersten Mal bis zur zwanzigsten Etage geschafft, nur um von einem Bosskampf zurückgeschlagen zu werden – sofort juckte es mich, wieder ins Spiel einzusteigen, aber die Vorschau war leider zu Ende. Damit haben sie das wahre Erfolgskriterium für ein Roguelike erreicht: One-more-runitis.

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Das ist es, was mich in meiner Freizeit immer wieder zu Roguelikes zurückkehren lässt. Das Versprechen einer völlig einzigartigen Herausforderung innerhalb der Grenzen einer bekannten Mechanik ist fesselnd und ein guter Test für die eigene Anpassungsfähigkeit. Die Menschen sehnen sich nach dem Neuen im Vertrauten – warum sonst wären die Dark Souls-Zufallsgeneratoren und die Nuzlocke-Herausforderungen von Pokemon so beliebt? Die Rogue-Formel bietet diese Erfahrung in Hülle und Fülle, und ich prophezeie, dass wir in Zukunft noch viel mehr davon sehen werden, vor allem, wenn die Preise für Videospiele steigen und noch mehr Wert darauf gelegt wird, wie lange man etwas spielen kann, bis man es völlig satt hat.

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