Avatar: Frontiers of Pandora’s First-Person-Umfang begrenzt das Potential des Spiels

Avatar: Frontiers of Pandora hat von Anfang an klargestellt, dass das Spiel ein First-Person-Abenteuer sein wird. Das war zwar bereits angekündigt, aber da der Ubisoft-Forward-Trailer das erste Mal war, dass viele Leute dem Spiel Aufmerksamkeit schenkten, war es sinnvoll, damit zu beginnen. Die Transparenz fühlte sich wie eine bewusste Entscheidung an, um Enttäuschungen bei den Spielern zu vermeiden, aber ein besserer Weg, diese Enttäuschung zu vermeiden, wäre es, diese Einschränkung überhaupt nicht zu haben.

Ich weiß, dass es schwierig ist, Spiele zu entwickeln. Jedes ausgelieferte Spiel ist ein Wunder und so weiter. Das Spiel sowohl in der dritten als auch in der ersten Person zu spielen, hätte zusätzliche Arbeit bedeutet. Aber es ist klar, dass die Ergebnisse es wert gewesen wären. Nicht nur, dass die Ego-Perspektive das potenzielle Publikum aus kommerzieller Sicht einschränkt, auch aus künstlerischer Sicht schränkt die Ego-Perspektive den Umfang des Spiels buchstäblich ein. Es sieht großartig aus, und in den fliegenden Abschnitten wird ohnehin in die dritte Person gezoomt, so dass man das Gefühl hat, dass wir nicht allzu weit davon entfernt sind, dass es möglich ist. Wir würden viel mehr von der Welt sehen und mehr zu schätzen wissen, wenn wir sie nicht ständig durch den Lauf einer Waffe betrachten müssten.

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Das haben wir auch bei Cyberpunk 2077 gesehen. Obwohl wir eine lebendige, aktive Stadt und viele Möglichkeiten zur Charakteranpassung hatten, waren wir außer beim Fahren auf die Ego-Perspektive beschränkt. Wir können die Überlegungen von Ubisoft nachvollziehen, wenn wir Cyberpunk als Fallstudie heranziehen – zum einen sollte Cyberpunk 2077 beide Optionen haben, und die Third-Person-Perspektive war eine der ersten, die gestrichen wurde, als die Realität der Entwicklung eintrat. Andererseits hat sich Cyberpunk trotz dieser Einschränkung rekordverdächtig verkauft, und abgesehen von der Kontroverse um die Bugs ist das ein Zeichen dafür, dass Open-World-Spiele in der ersten Person sehr erfolgreich sein können, solange sie beim Start funktionieren.

Es ist nicht so, dass ich grundsätzlich eine Abneigung gegen Ego-Shooter-Spiele hätte. Titanfall 2, BioShock, Borderlands, Doom.alles großartige Spiele in der Ego-Perspektive. Selbst Cyberpunk 2077 hat trotz seiner offensichtlichen Schwächen seine Reize. Dass Avatar in der Ego-Perspektive spielt, ist kein Grund zur Sorge, auch wenn ich lieber alles sehen würde, was Pandora zu bieten hat. Aber ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass Ubisoft sich mit einem Rotpunkt-Laservisier selbst ins Bein schießt.

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Frontiers of Pandora sieht sehr nach Far Cry aus. Wenn ein neues Spiel auf den Markt kommt, ist es oft faul zu sagen: „Es ist wie das Spiel X, aber mit Y“, aber Frontiers fühlt sich an wie Far Cry mit Na’vi. Beides sind Ubisoft-Spiele, beide haben den gleichen realistischen Artstyle und beide scheinen auf rudimentärem Gunplay aufgebaut zu sein, bei dem es darum geht, Außenposten zu räumen und Kartenmarkierungen zu treffen. Die Third-Person-Perspektive würde diese Kritikpunkte zwar nicht aus der Welt schaffen, aber es würde zumindest dafür sorgen, dass die beiden Spiele voneinander getrennt bleiben und sich nicht wie Far Cry: Pandora.

Dies führt zu einer eher eingeschränkten Denkweise, der sich Ubisoft, wie ich befürchte, schuldig gemacht hat, und das Spiel in der ersten Person ist symptomatisch dafür. Ubisoft hatte die Chance, aus Avatar ein Videospiel zu machen, und hat stattdessen ein Videospiel zu Avatar gemacht. Das ist ein feiner, aber entscheidender Unterschied. Um aus Avatar ein Videospiel zu machen, schaut man sich die interessantesten Teile der Welt an und überlegt, wie man es den Spielern ermöglichen kann, diese Teile auf einzigartige und fesselnde Weise selbst zu erleben. Um ein Videospiel zu Avatar zu machen, schaut man sich typische Videospiel-Tropen an, die Fokusgruppen gefallen und von denen Algorithmen sagen, dass sie eine hohe Spielerbindung haben, und macht dann die Spielerfigur blau.

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Dass ich mir Frontiers of Pandora in der dritten Person wünsche, ist nicht unbedingt eine Beschwerde darüber, dass ich dieses spezielle Spiel ein paar Meter herausgezoomt haben möchte, sondern ein Plädoyer dafür, dass ein Avatar-Spiel überhaupt kein Shooter sein muss. Ich freue mich darauf, auf Pandora herumzuwandern, zu sehen, ob irgendwelche Geheimnisse auf mich warten, und durch die Gruppen der Na’vi zu streifen, aber ich wünschte, es gäbe mehr für mich zu tun, als mir den Weg freizuschießen.

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