Wir brauchen keine bösartigen Protagonisten wie P3 von Atomic Heart
Der Protagonist von Atomic Heart wird als einer der unerträglichsten Charaktere in der Geschichte der Videospiele bezeichnet, was vielleicht ein wenig übertrieben ist. Wir haben noch einen weiten Weg vor uns, aber man vergisst leicht, wie schlimm die Videospieltexte früher waren. Heutzutage wird Duke Nukem verspottet, aber man darf nicht vergessen, dass er einmal ein Beispiel für gutes Schreiben war. Mein Problem mit dem Spielercharakter Sergey Nechaev, der oft einfach nur P-3 genannt wird, ist nicht unbedingt, dass er nervig oder unausstehlich ist, sondern dass er unaufhörlich auf eine Art und Weise gemein ist, die meine Freude am Spiel und meine Bindung zu ihm grundlegend beeinträchtigt. Das scheint eine beliebte Richtung in modernen Spielen zu sein, und sie ist nicht ein einziges Mal aufgegangen.
Ich denke nicht gerade, dass ich ein netter Mensch bin. Ich habe nicht die Ausstrahlung von Sonnenschein und Regenbogen. Ich kann unverblümt sein, ich kann direkt sein. Ich denke, was man tut und was man sagt, ist wichtiger als wie man es tut und wie man es sagt. Aber ich glaube nicht, dass ich ein Arschloch bin, und es gibt eine riesige Kluft zwischen einer nicht ewig freundlichen, endlos positiven, immer lächelnden und glücklichen kleinen Zuckerpflaume und einem Arschloch. und doch sind wir in Videospielen gezwungen, immer wieder ein Arschloch zu sein, und ich kann mir nicht vorstellen, dass viele von uns das genießen.
Der Protagonist von Atomic Heart befindet sich in einer stressigen Situation, und der Großteil der Welt versucht, ihn zu töten – ich verstehe, dass er nicht in bester Stimmung ist. Aber Charles, sein Roboter-Assistent am Handgelenk, ist der Einzige, der zu helfen versucht und sich nicht besonders lästig oder aufdringlich vorkommt, und trotzdem wird ihm jedes Mal der Kopf abgebissen, wenn er spricht. Oder eine ähnliche Metapher, die für ein Wesen ohne Kopf funktioniert. Charles gibt uns grundlegende Informationen, z. B. wie man Rätsel löst, und wir dürfen ihn anschreien oder unsere vielen, vielen Probleme direkt auf ihn schieben.
Es ist ähnlich wie in Forspoken, wo unsere Protagonistin Frey mit ihrem sprechenden Cuff interagiert und oft als gemein rüberkommt. Bei Forspoken jedoch beißt Cuff zurück, und die beiden entwickeln eine stachelige Dynamik, die die beiden als gleichwertig erscheinen lässt. Sie können nervig sein, aber wenn sie beide Widerhaken einstecken, die gut ankommen, können sie liebenswert sein, und man kann sehen, worauf Forspoken hinaus will. P-3 tyrannisiert Charles und alle anderen, die er trifft, und daran ist nichts Charmantes.
Das ist nicht nur ein Problem in Spielen. Das MCU ist das größte Ungetüm der modernen Medien, und es hat sich längst in ein Muster von Tropen eingelebt. Es wird immer schwieriger, die Protagonisten in den Marvel-Filmen zu unterscheiden, weil sie alle einen Haufen Sprüche nach dem anderen reißen. Sie sind selten gemein, aber es ist so einfach, den Rhythmus zu verwechseln und hart zu wirken, wenn die „Witze“ mit einem Knall landen, wie Atomic Heart herausfand.
Auf TikTok und anderen Social-Media-Plattformen ist ein wichtiges Genre das Reaktionsvideo, bei dem man auf ein anderes Video mit einem eigenen Video reagiert. Wenn Sie in diesem seltsamen Medium der Inhaltserstellung erfolgreich sein wollen, bei dem Sie selbst nur sehr wenige Inhalte erstellen müssen, ist der beste Weg zum Erfolg, bissig und gemein zu sein.
Wie ich schon sagte, glaube ich auch nicht, dass die Lösung darin besteht, dass alle zuckersüß sind, positive Schwingungen aussenden und sich umarmen, während wir über unsere Probleme reden. Kratos, zum Beispiel, ist kein ’netter Mensch‘. Er ist kalt und stoisch, brüsk gegenüber jedem, den er trifft, und verlässt sich auf die Einschüchterung durch seinen Körperbau, um sich von der Welt abzuschotten. Wenn er seinen Sohn trainiert, ist er langsam mit Lob und schnell mit Lektionen. Aber er ist kein Arschloch. Er ist nicht absichtlich gemein zu den Menschen, und er bezieht sein Machogehabe nicht daraus, dass er zu allen um ihn herum gemein und bissig ist. Er geht zwar nicht auf Interaktionen ein, um Freunde zu finden, aber er setzt andere Leute auch nicht herab, um sein Selbstwertgefühl aufzublähen.
Es gibt einen Mittelweg, und es kann eine Überkorrektur geben. Die ursprüngliche Lara Croft war eine coole Action-Heldin, eine geschmeidige Rednerin, mit der man sich nicht anlegen sollte. Sie scherzte freundlich mit ihrem Team und zeigte eine zärtliche Ehrfurcht vor ihrer Arbeit und ihrer Familie, aber sie kam her, um Ländereien zu plündern und Ärsche zu treten. In Shadow of the Tomb Raider wird zwar immer noch geplündert, aber die interessante Persönlichkeit ist nicht mehr da. Während das Reboot von 2013 einen jüngeren Charakter sah, der in die Rolle hineinwachsen musste, wurde das mit Rise erreicht, und Shadow zog sich darauf zurück, Lara zu einem freundlichen, aber weitgehend unwirksamen Charakter zu machen, der nichts von Substanz bot.
Videospiele werden immer noch dadurch gestützt, dass gewalttätige Charaktere besser mit Gewalt umgehen als ihre gewalttätigen Gegner, und ich verlange nicht, dass sich das ändert. Zumindest fordere ich nicht, dass sich das hier ändert. Ich habe nichts dagegen, Gesichter mit einem Hammer einzuschlagen oder Metallherzen mit einer Schrotflinte herauszuschießen. Ich möchte nur nicht so ein Arschloch dabei sein.