Arkane ist immer noch der König des Environmental Storytelling, auch in Redfall
Ich habe diese Woche einen überwiegend negativen Bericht über Redfall geschrieben, aber ich habe meine Zeit damit gelegentlich genossen, trotz seiner Schwächen. Einer meiner Lieblingsmomente kam ziemlich früh, während der Mission, in der man den gefälschten Notruf bei Dead Catch Records abschalten muss. Meine Freunde und ich haben uns den Weg durch die Vordertür freigesprengt, und so bin ich schließlich an jede Kampfbegegnung in Redfall herangegangen, nachdem ich gelernt hatte, dass die KI ein totaler Witz ist. Bevor wir die Mission beendeten, durchsuchten wir sie wie üblich nach Beute – obwohl wir bereits gemerkt hatten, dass es nie wirklich etwas gibt, nach dem es sich zu suchen lohnt.
Mein Freund fand die Männertoilette im hinteren Teil des ersten Stocks und entdeckte, dass es die einzige verschlossene Tür im ganzen Gebäude war – ein Jackpot. Er knackte das Schloss und fand drinnen einen Kultisten, der scheinbar unbewaffnet war. Nachdem er ihn getötet hatte, stellte mein Freund fest, dass sonst nichts drin war und dass er einen Dietrich umsonst haben wollte. Frustriert fragte er mich, warum sie eine Tür verriegeln würden, hinter der sich nichts befand, ohne zu wissen, dass der Typ im Badezimmer derjenige war, der die Tür verriegelt hatte, und dass er ihn gerade getötet hatte, während er scheißen war.
Die KI von Redfall ist völlig hirntot, also bin ich mir sicher, dass dieser Feind nicht ins Badezimmer gerannt ist, als die Schießerei begann, und die Tür verschlossen hat, um sich zu verstecken, was erstaunlich wäre. Vielmehr denke ich, dass dies ein gutes Beispiel für die Art und Weise ist, wie Arkane seine Welten aufbaut. Wenn man genau hinschaut, ist Redfall voll von kleinen Details, die die Stadt wie einen echten Ort wirken lassen. Das kann so etwas Einfaches sein wie ein Mann, der sich auf der Herrentoilette einschließt, um auf die Toilette zu gehen, oder eine Blutspur in einem Haus, die zum Keller führt, in dem der Hausbesitzer von einem Vampir getötet wurde, aber all diese kleinen Dinge summieren sich zu einer Welt, die sich real anfühlt. Das ist etwas, was Arkane schon immer gut gemacht hat, und man kann es in Redfall überall sehen.
Es gibt unzählige Beispiele, die ich im ganzen Spiel aufzählen könnte, aber vieles davon ist leicht zu übersehen, wenn man nicht geübt ist, danach zu suchen. Mein Freund knackte das Schloss an der Badezimmertür in der Erwartung, eine Belohnung zu finden, weil Videospiele nun mal so funktionieren, aber Arkane nimmt sich viel Zeit, um ein Gefühl für Logik in seinem Leveldesign zu erhalten. Die Feuerwache, die in der ersten Hälfte des Spiels als Operationsbasis dient, ist ein gutes Beispiel dafür. In Open-World-Spielen ist es üblich, einen solchen Knotenpunkt zu haben, an dem man Quests starten und mit NSCs handeln kann, aber die Feuerwache ist einzigartig, weil sie wie eine echte Feuerwache aussieht und sich auch so anfühlt, während sie gleichzeitig einen guten Fluss hat, der die Spieler nicht behindert und es ihnen leicht macht, das zu tun, wozu sie da sind. Arkane ist großartig darin, diese Balance zwischen Form und Funktion zu finden, und das verleiht allen Umgebungen in Redfall Leben.
Es ist selten, dass die Feinde zufällig in der Welt platziert sind, wie es in anderen Open-World-Spielen der Fall ist. Wenn du aufmerksam bist, wirst du immer einen Grund finden, warum die Kultisten dort sind, wo sie sind. Manchmal findet man sie in der Nähe eines verunglückten Krankenwagens, was darauf hindeutet, dass sie dort sind, um ihn zu plündern, ein anderes Mal sind um sie herum aufwändigere Schauplätze aufgebaut. Einmal traf ich auf einen Kreis von Kultisten, der einen schlafenden Vampir umgab, mit Fackeln und Bildnissen, die in der Umgebung verteilt waren. Sie führten eindeutig eine Art Ritual durch, und eine in der Nähe deponierte Überlieferung bestätigte ihre Pläne, sich hier zu treffen. Dies war nicht Teil einer Nebenmission, und man kann Begegnungen wie diese überall in Redfall finden.
Es ist eine Schande, dass der Mangel an Belohnungen vom Erkunden abhält. Redfall ist voll von kleinen Story-Beats und interessanten Dingen, die man abseits der ausgetretenen Pfade sehen kann, aber es gibt nie einen Gameplay-Anreiz, der einen dazu bringt, sie zu finden. Man kann nur eine bestimmte Anzahl von Malen einen geheimen Eingang zu einer Höhle finden und ein Treffen von Kultisten darin unterbrechen, bevor man merkt, dass es keine Beute zu finden gibt und man die Suche aufgibt. Die Tausenden von Textdrops, die überall auf der Karte verstreut sind, sind kein Ersatz für Belohnungen, vor allem nicht in einem Spiel, das sich so sehr auf den Koop-Modus konzentriert.
Redfall passt leider nicht zusammen, aber ich bin froh, dass Arkane immer noch sein typisches World-Building durch Umgebungserzählungen einbringt, auch wenn die meisten Leute es nicht bemerken werden.