Half-Life 2’s Hands-Off Storytelling ist immer noch unerreicht

Half-Life 2 spielt in einer dystopischen Stadt, die grausam von einer übermächtigen, ungewöhnlichen Tyrannei kontrolliert wird. City 17 ist Airstrip One aus dem Jahr 1984 mit einem unheimlichen Sci-Fi-Einschlag und einer der eindrucksvollsten Schauplätze der Videospielgeschichte. Während die meisten Spiele einen mit Erklärungen überhäufen, um ihre Folklore zu präsentieren, hob sich Half-Life 2 von anderen Spielen ab – und tut es immer noch -, indem es einen viel eleganteren, unaufgeregteren Ansatz für den Aufbau der Welt wählte.

Ein wichtiges Ereignis in der Zeitlinie von Half-Life ist der Siebenstündige Krieg. Dieses Problem endete damit, dass unsere Welt von einem außerirdischen Druck beherrscht wurde, der Combine genannt wurde – und es bleibt auch in den Folgen dieser rücksichtslosen Besetzung, wo wir uns mit Gordon Freeman anmelden. In verschiedenen anderen Spielen würde die Sieben-Stunden-Schlacht über eine ausgeklügelte Filmsequenz oder eine brauchbare Anfangsmission, in der Sie die Besetzung des Planeten aus erster Hand miterleben, an Sie weitergegeben werden.

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Alles, was Sie über die Sieben-Stunden-Schlacht erfahren, entnehmen Sie einer völlig unscheinbaren Korkwand in Issac Kleiners Labor, die Shutoffs zurückhaltende Erzählweise perfekt unterstreicht. Darauf ist eine Sammlung von Zeitungsausschnitten aus der Schlacht gepinnt, darunter einer, auf dem schlicht und ergreifend „EARTH SURRENDERS“ steht. Es ist erstaunlich, wie sehr dies ein Bild davon zeichnet, was in der Welt während Freemans langer Abwesenheit geschah.

Auf wunderbar subtile, unauffällige Weise erfährt man hier alles, was man wissen muss. Aber was noch wichtiger ist – und das ist etwas, was Half-Life 2 immer wieder fantastisch macht – es lässt zusätzlich genug unerklärt, um deine Fantasie zu beflügeln. Als ich diese Ausschnitte zum ersten Mal sah, wurden meine Gedanken von Bildern überflutet, wie dieser Streit ausgesehen haben könnte, was ich wesentlich fesselnder fand, als ihn nur zu sehen oder ihn von einer Persönlichkeit in quälenden Details erklären zu lassen.

Im Laufe von Half-Life 2 entsteht ein Bild von der Natur der Incorporate und dem Grund für ihre Invasion – aber, was am wichtigsten ist, niemals ein vollständiges Bild. Auch am Ende des Spiels versteht man immer noch nicht viel über sie, was einen großen Teil dessen ausmacht, was sie zu so effektiven Schurken macht. Valve hat auf eine Art und Weise, die viele moderne Videospielprogrammierer immer noch nicht begreifen, verstanden, dass Rätselhaftigkeit wichtig ist. Je weniger man weiß, desto besser ist eine Geschichte.

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Wenn man einen kurzen Blick auf die Stalker erhascht – Menschen, die vom Kombinat auf grausame Weise in hirnlose Sklaven verwandelt wurden -, ist das viel eindringlicher, als wenn man ein Audioprotokoll erhält und eine praktische Beschreibung dessen hört, was sie sind. Wenn es an der Zeit ist, nach Ravenholm zu reisen, einer Stadt, die von Zombies befallen ist, erteilt Alyx keine Lektion über den Reifungsprozess von Headcrabs. Sie sagt einfach ernst: „Wir gehen nicht nach Ravenholm.“

Wäre Half-Life 2 im Stil eines modernen Triple-A-Videospiels gestaltet, wäre Kleiners Labor voll von auffällig aussehenden Präsentationsrequisiten. Freeman würde einen Zeitungsartikel über den 7-Stunden-Krieg bekommen und ihn in der Hand drehen, während Alyx ihm klar und deutlich erzählt, was passiert ist. Wenn man den Raum verließ, war der Kopf mit Sicherheit voll mit Hintergrundgeschichten. Es war unglaublich mutig von Shutoff, den Spieler diese Dinge selbst herausfinden zu lassen.

Es spielt mit der Härte des Mediums auf eine Weise, die sich auch 17 Jahre später noch frisch und erstaunlich anfühlt. Das sollte die brandneue Anforderung an eine freihändige Erzählung und den Aufbau einer Welt sein – doch es ist kompliziert, das richtig hinzubekommen, und wirklich nur wenige Programmierer haben sich darum gekümmert, das zu duplizieren. Wenn eine Geschichte zu undurchsichtig ist, kann sie am Ende einfach nur um ihrer selbst willen selten wirken. Shutoff hat mit Half-Life 2 die beste Balance gefunden, und das macht es zu einem Kunstwerk.

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