4J Studios über Minecraft, Couch Co-Op und die Entwicklung einer weiteren Sandbox

Die 2005 gegründeten 4J Studios haben an allem gearbeitet, von der PS3-Portierung von Oblivion bis zum Remaster von Perfect Dark aus dem Jahr 2010. Für viele wird es jedoch immer als das Studio bekannt sein, das Minecraft auf die Konsole gebracht hat.

Die meiste Zeit der 2010er Jahre hat sich 4J ausschließlich darauf konzentriert, und das merkt man auch, wenn ich durch das Studio in Dundee, Schottland, gehe. Selbst wenn die Entwickler hart daran arbeiten, ihr neuestes Spiel, Manic Mechanics, auf PlayStation, Xbox und PC zu portieren, sind sie von Stapeln von Minecraft-Merchandise und verschiedenen Auszeichnungen für ihre Arbeit an der Serie umgeben.

Jetzt, Jahre nach der Trennung von Mojang, ist 4J bestrebt, seinen eigenen Weg zu gehen – und dieser Weg beginnt mit einem viel kleineren Projekt.

„Dieses Team hat mehr als 10 Jahre lang an einem einzigen Spiel gearbeitet“, sagt der Vorsitzende von 4J, Chris van der Kuyl. „Als wir anfingen. [moving] von Minecraft zu dem, was als nächstes kommt, hat Paddy [Burns, CEO] und ich einfach gesagt: ‚Leute, geht und habt ein bisschen Spaß. Es ist uns ehrlich gesagt egal, wenn dabei nichts herauskommt, das ist in Ordnung.‘

„Nun, es sind viele gute Dinge dabei herausgekommen. Wir haben ihnen Zeit gegeben, die Ideen, die den Leuten gefallen haben, zu etwas mehr zu entwickeln.“

Nachdem 4J Studios einen Post-Minecraft Game Jam veranstaltet hatte, befanden sich zwischen vier und sechs Spiele in einem Prototypenstadium. Letztendlich entschied sich das Team für nur eines: Manic Mechanics. In diesem chaotischen Koop-Spiel müssen die Spieler zusammenarbeiten, um Fahrzeuge in einer bestimmten Zeitspanne zu reparieren, wobei jedes Level unterschiedliche Aufgaben für das Team bereithält. Es kam letztes Jahr auf Switch auf den Markt und besticht vor allem durch den lokalen Multiplayer.

„Wir haben alle eine Schwäche für Couch-Koop“, sagt van der Kuyl. „Die Idee, dass es einen großen Bildschirm gibt und Freunde vorbeikommen oder es einen Familienabend gibt – du willst nicht sitzen und jemandem fünf Stunden lang beim Spielen von Starfield zusehen. Man wird sich dabei starr langweilen. Man will Spiele wie Jackbox.“

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Das ist nichts Neues für das Team. Tatsächlich war 4Js Loyalität zum Couch-Koop auch bei seiner Arbeit an Minecraft zu spüren.

„An die Mojang Studios, [we said] brauchen wir einen Split-Screen-Multiplayer für die Minecraft-Konsole. Sie sagten: ‚Warum solltet ihr das tun?‘. Wir sagen: ‚Glaubt mir, die Leute werden es lieben.'“

Laut van der Kuyl lässt sich 4J oft von seiner Minecraft-Erfahrung leiten. So sehr, dass der Entwickler darauf brennt, irgendwann in der Zukunft zu Sandbox-Spielen zurückzukehren.

„Es überrascht nicht, dass Minecraft wahrscheinlich nicht unser letzter Ausflug in die Welt der Sandbox-Spiele ist“, sagt van der Kuyl. „Das Publikum wird sehen wollen, dass wir etwas tun. Wir verstehen das. [.] Wir bitten sie, uns ein wenig zu gönnen, wenn wir für eine Weile den Weg der Couch-Kooperation einschlagen.“

Genauer gesagt, frage ich, ob das bedeutet, dass 4J an einem Minecraft-Konkurrenten arbeitet, etwas, das die Fans online gefordert haben, seit das Studio seine Portierungsaufgaben eingestellt hat.

„Wir haben viel zu viel Respekt vor dem Mojang-Team, als dass wir jemals auf die Idee kämen, ein Konkurrenzprodukt zu Minecraft zu entwickeln. Denn Minecraft ist nun mal Minecraft, das größte Spiel der Welt. Also wird nichts damit konkurrieren können“, sagt er.

„Es wird in absehbarer Zeit interessante Sachen von uns geben“, fügt er hinzu. „Für uns ist das unglaublich aufregend, aber es wird wahrscheinlich ein Spiel sein, das wachsen wird, und es könnte kleine Projekte innerhalb des Spiels geben.“

Vor Manic Mechanics war das letzte Spiel, das 4J entwickelt hat, Minecraft: Nintendo Switch Edition im Jahr 2017.

Das Team von 4J Studios ist noch nicht fertig mit Minecraft-ähnlichen Spielen, wie sie mitteilen, wie es Manic Mechanics beeinflusst hat.

„Es macht Sinn, dass wir uns auch zu dieser Art von Spiel hingezogen fühlen“, sagt Thomas Fyfe, Senior Gameplay Designer für Manic Mechanics. „Nach dem Erfolg von Minecraft haben viele unserer Designer an Minispielen und Partyspielen gearbeitet. Wir haben unsere Fähigkeiten genutzt und etwas Neues in einem anderen Genre ausprobiert als das, was wir bisher gemacht haben.“

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Aber in anderer Hinsicht entstand Manic Mechanics aus dem Wunsch heraus, zu zeigen, wozu das Studio sonst noch in der Lage ist.

Minecraft ist wahrscheinlich nicht unser letzter Ausflug in die Welt der Sandbox-Spiele.

„Das Team wollte einen Gaumenreiniger“, sagt Brian Gomez, Creative Director. „Selbst als wir all die Content Packs und alles für Minecraft gemacht haben, haben wir immer Game Jams gemacht. Wir lieben dieses Konzept einfach und würden es gerne machen, bevor wir etwas anderes in diesem Open-World-Sandbox-Genre machen.“

Aber keine Sorge, wenn Sie ein Fan von Sandbox-Spielen sind. Wie Gomez sagt: „Aber sind wir in diesem Bereich fertig? Nein.“

Dieses Gefühl, eine Pause von größeren Projekten zu brauchen, wird auch von Stormcloud, einem Schwesterstudio von 4J, geteilt.

„Ich möchte nicht wirklich an einem Triple-A-Projekt arbeiten. Ich wollte noch nie an Triple-A-Spielen arbeiten, sie interessieren mich einfach nicht“, sagt Frank Arnot, Gründer von Stormcloud. „Ich hoffe, dass es zwischen den Triple-A-Spielen einen Platz für Leute gibt, die kleinere, kreativere Titel spielen wollen.“

Dies ist nicht nur eine Frage des persönlichen Geschmacks, sondern auch der Praktikabilität. Wie Arnot erklärt, muss das Team seine kleinere Größe mit seinen größeren Ambitionen wettmachen.

„Sie geben Hunderte von Millionen aus. Wir geben nicht einmal einen zweistelligen Millionenbetrag aus“, sagt Arnot. „Sie werden wahrscheinlich mehr für Kaffee ausgeben als wir für ein ganzes Budget. [.] Wir können nicht mit ihnen konkurrieren. Also müssen wir mit Phantasie, Kreativität und Risikobereitschaft konkurrieren.“

Zumindest scheint van der Kuyl nicht zu befürchten, dass dies 4J zurückhalten wird. Während sich das Gespräch unweigerlich der aktuellen Lage der Spieleindustrie zuwendet – Entlassungen, aufgeblähte Spielebudgets -, hält van der Kuyl an der Hoffnung fest, dass das nächste große Spiel trotz allem etwas ist, das die Aktionäre niemals kommen sehen werden. 4J hat es sicherlich nicht kommen sehen, als es vor Minecraft damit beschäftigt war, große Triple-A-Spiele von bekannten Publishern zu portieren.

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Wir haben viel zu viel Respekt vor dem Mojang-Team, als dass wir jemals auf die Idee kämen, ein Konkurrenzprodukt zu Minecraft zu entwickeln. [.] Nichts wird da mithalten können.

„Ich erinnere mich, dass ich Anfang der 2000er Jahre dachte: ‚Wenn alles, was ich vor mir habe, riesige Triple-As sind, will ich dann wirklich so sein?'“, sagt er. „Und ich dachte: ‚Nun, das ist das einzige, was funktioniert. Wir haben das bei Oblivion gemacht. Vielleicht sollten wir uns mit Bethesda zusammentun und mehr Elder Scrolls-ähnliches Zeug machen.‘

„Und dann kommt plötzlich Minecraft aus dem Nichts. Es ist ein einziger Typ, [he] bringt es auf den Markt und es ist ein bisschen kaputt und Müll. Und dann sagen die Leute: ‚Ich mag es wirklich. Warum fügst du nicht mehr Dinge hinzu?‘ Es gibt also einen anderen Weg. Daran teilzuhaben, war eines der größten Privilegien.“

Trotz der vielen schlechten Nachrichten in den letzten Monaten bleibt van der Kuyl optimistisch, dass das nächste Minecraft noch viel Luft nach oben hat. „Niemand weiß, was als nächstes groß rauskommen wird. Niemand hat Palworld vor ein paar Wochen kommen sehen. Für uns heißt es also: Folgt keinen Trends, habt keine Erwartungen. Macht einfach ein Spiel, das ihr machen wollt. Und dass man es sich leisten kann. Du wirst nicht erleben, dass wir 100 Millionen an die Wand werfen und hoffen, dass alles klappt.“

Letztlich hält van der Kuyl an einer einfachen Wahrheit fest: „Was die Leute wollen, sind wirklich großartige Spiele, und sie werden immer wirklich großartige Spiele wollen.“

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