Wie ich mein Dungeons & Dragons BBEG-Problem überwunden habe

Höhepunkte

  • Ein mehrstufiges Abenteuer zu schreiben, das ein einzelnes BBEG verfolgt, kann alt werden.
  • Viele verschiedene BBEGs in einer Welt zu haben, die miteinander interagieren und nicht alle bekämpft werden müssen, kann eine Lösung sein.
  • Es ist wie bei Dungeons & Dragons, aber es ist auch Dead Rising.

Meine ersten beiden abendfüllenden Dungeons & Dragons-Abenteuer sind meist ähnlich aufgebaut. Ich denke an den Hauptbösewicht (bekannt in D&D-Jargon als Big Bad Evil Guy oder BBEG bekannt), und gebe ihm im ersten Kapitel ein Ziel und eine Möglichkeit, die Gruppe zu treffen. Von da an finde ich Wege, sie mit dem Hauptabenteuer in Verbindung zu bringen, während ich sie auf Armeslänge halte und der Gruppe andere Probleme gebe, mit denen sie sich auseinandersetzen muss, bevor ich hoffentlich alles bis zum finalen Showdown zufriedenstellend zusammenbringe. Dieser Ansatz ist natürlich nicht neu. Mein jüngster Versuch ist zwar auch nicht ganz neu, hat aber zumindest meine Kreativität beim Aufbau eines langfristigen Abenteuers aufgefrischt.

Beim Schreiben meines zweiten Abenteuers habe ich einige Lehren aus dem ersten gezogen – ich habe das bereits erwähnt, als ich enthüllte, dass Capcom meine Idee gestohlen und in Dragon’s Dogma 2 eingebaut hat. Ich werde meinen Tag vor Gericht haben, und alle Ace Attorneys der Welt werden sie nicht retten! Auf jeden Fall beruhen die Dinge, die ich daraus mitgenommen habe, ausschließlich auf meinen Erfahrungen. Ich hatte das erste Abenteuer noch nicht oft gespielt, als ich begann, das zweite zu schreiben, also reagierte ich nicht darauf, was meine Spieler mochten oder nicht mochten, sondern nur auf mein allgemeines Gefühl, wo die Erzählung oder das Spieldesign verbessert werden könnte. Jetzt, wo ich die Gedanken meiner Spieler mit einbeziehe, bin ich bereit, das Ganze zu verbessern.

BBEGs können Ihr Abenteuer fokussieren, aber auch die Geschichte zu eng machen

Licht von Xaryxis Cover von Ekaterina Burmak

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Für dieses dritte Abenteuer schwirren mir schon seit langem viele Bilder im Kopf herum. Charaktere oder Schauplätze, die ich in den ersten beiden Abenteuern nicht unterbringen konnte, Handlungsstränge, die ich weiterverfolgen wollte, und neue Umweltgefahren, die ich einführen wollte – wobei das letzte eher durch das Spielen des Abenteuers als durch das Schreiben motiviert wurde. Aber ich habe es nicht geschafft, sie zusammenzufügen. Anstatt mit einem BBEG zu beginnen und diese Elemente in das Abenteuer zu zwingen, schiele ich auf die zufällige Zusammenstellung möglicher Merkmale, als wäre es ein magisches Augenbild, das das perfekte BBEG offenbaren würde. Und schließlich hat es funktioniert. Irgendwie.

Die Struktur des Abenteuers ist in der Anfangsphase noch sehr fließend, und ich bin mir bewusst, dass eine der Gruppen, die ich spiele, D&D spiele, diese Seite regelmäßig liest und die anderen hier als Redakteure arbeiten, so dass ich meinen großen Plan noch nicht verraten kann. Die Tatsache, dass es ihn noch nicht gibt, kommt mir in dieser Hinsicht zugute. Der Grundgedanke ist jedoch, zu vermeiden, dass man ein Abenteuer um die Jagd auf einen bestimmten BBEG herum aufbaut, was oft bedeutet, dass man Hindernisse konstruiert, warum man den BBEG nicht gleich töten kann, und stattdessen nach Möglichkeiten sucht, mehrere potenzielle Bösewichte zu erledigen, die ich im Laufe der Geschichte einbaue.

Mein Wunsch, eine Kampagne zu machen, die sich nicht auf einen bestimmten BBEG konzentriert, kommt von meinen aktuellen Sitzungen. Obwohl meine Gruppe mit der aktuellen BBEG aneinandergeraten ist und ihre Rolle in der Geschichte erzählerisch klar ist, scheint es, als hätten sie die Entdeckungen abseits des zentralen Ziels am meisten genossen. Und ich meine das nicht nur im Sinne von „albernen Nebenquests“, sondern dass die Zeit abseits der BBEG, die man vielleicht sogar als Füllmaterial der Geschichte bezeichnen könnte, für mich als DM am lohnendsten war und von den Spielern die besten Kommentare bekam.

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Fünf BBEGs sind besser als eins

Der lachende Betrachter von Ralph Horsley

Dieses Mal experimentiere ich damit, meinen typischen Weg von „einleitendem Ereignis“, „Endkampf“ und „okay, wie spinne ich das über elf Kapitel hinweg“ zu ignorieren und zu verdichten. Anstatt einen BBEG über eine ganze Kampagne hinweg zu verfolgen, denke ich an kleinere bossartige Feinde (SBBEGs?), deren Motivation tiefer, verrückter und weniger mit einem großen Plan verbunden sein kann, und die daher freier sind.

Das ist ähnlich wie bei
Dead Rising
funktioniert, wenn man im Einkaufszentrum in Bosskämpfe verwickelt wird.

Es braucht immer noch etwas, um sie zusammen zu binden (einfach einen Boss-Rush machen D&D-Abenteuer macht keinen Spaß), und es sind die kampffreien Dinge, die meiner Gruppe am meisten Spaß machen, also muss noch eine Geschichte vorhanden sein. Seltsamere Feinde könnten auch zu seltsameren, einzigartigeren Kampfbegegnungen führen, obwohl ich auch meine Probleme mit Leuten habe, die versuchen, die 5e zu überdenken. Das Beste von allem ist jedoch, dass dieser Ansatz eine Lunte für Inspiration entzündet.

Meine Ideen für D&D werden meist durch die Kunst anderer Leute ausgelöst. Ich sammle Porträts auf Pinterest, ArtStation und Reddit, um sie in meinen Abenteuern zu verwenden, und wenn ich ein großartiges Bild finde, werden oft die Neuronen angeheizt und der Stift zappelt, bis ich plötzlich eine ganze Fraktion, eine Stadt oder eine Nebenquest mit mehreren Handlungssträngen auf der Seite habe. Die Texte anderer Leute? Nicht so sehr. Ich lese D&D-Handbüchern und verschiedenen selbstgebastelten Sachen, aber vieles davon ist so konzipiert, dass man es aufgreift und im großen Stil verwendet. Nicht alle Spielleiter schreiben, und es ist ein Talent, bestehende Überlieferungen nahtlos zu einer kohärenten Geschichte zusammenzufügen (oder mit den Schlägen mitzugehen, wenn die Gruppe in einem vorgefertigten Modul unweigerlich vom Drehbuch abweicht), aber das ist ein Talent, das mir fehlt.

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Wenn ich mich mit der Geschichte einer Kreatur oder mit der Hintergrundgeschichte bestimmter Charaktere oder selbstgebauter BBEGs beschäftige, finde ich selten etwas, auf das ich zurückgreifen kann. Sie sind zu sehr von abgeschlossenen Quests oder Schauplätzen abhängig, und man muss sie entweder in ihrer Gesamtheit verwenden oder sie in Ruhe lassen. Da ich meine eigenen Sachen schreiben will, entscheide ich mich für Letzteres. Aber jetzt lese ich etwas über Kreaturen und stelle fest, dass ich sie in einer Welt haben kann, die mir gehört, indem ich sie und ihre Aufgabe parallel zu meiner laufen lasse oder sie so verkleinere, dass meine Gruppe nur an einer Phase des Plans beteiligt ist – und sie möglicherweise aufhalte, bevor sie zu stark werden. Nicht alles, was ich hinzufüge, muss mit einer großen Schurkenbegegnung zusammenhängen.

Man muss sie nicht immer in einem epischen Showdown auf Leben und Tod bekämpfen, aber sie könnten meiner Gruppe reichlich Chaos bescheren, um andere Plots zu vollenden, oder eine Ablenkung in anderen Angelegenheiten verursachen, oder sogar der Grund sein, warum eine andere SBBEG gestürzt wird.

Das Schreiben meiner eigenen Sachen hat mir geholfen, mich in Dungeons zu verlieben & Drachen, und ich musste mit einer guten altmodischen „Werde stark und bekämpfe diese BBEG“-Kampagne beginnen. Aber beim nächsten Mal geht es um diese lustigen kleinen SBBEGs, Baby.

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