Steve Warner, Co-Designer von Disney Lorcana, über „Möglichkeiten für Spieler, Kombinationen zu spielen“

Bei der Entwicklung eines Sammelkartenspiels ist es unmöglich, mit Sicherheit zu wissen, wie die Spielerschaft damit umgehen wird. Man kann das Interesse der Verbraucher abschätzen und durch Tests herausfinden, ob Elsa frostig genug aussieht oder Kronk groß genug ist, aber man kann nur raten, was passiert, wenn die Karten erst einmal im Umlauf sind. „Ich denke, wir werden wirklich nicht wissen, was die Spieler anziehen wird, bis das Spiel herauskommt“, sagt Steve Warner, Co-Designer von Disney Lorcana.

Einer der großen Unterschiede zwischen Lorcana und anderen TCGs wie Magic: The Gathering und dem Pokemon TCG ist sein Ressourcensystem. Fast jede Karte kann die Tinte produzieren, die man zum Spielen einer Karte braucht, aber wenn man das tut, landet sie im Tintenfass, wo sie nicht mehr normal gespielt werden kann. Das kann einige knifflige Entscheidungen mit sich bringen: Behältst du eine Karte, die du ein paar Runden lang nicht spielen kannst, oder tunkst du sie ein, um die Karten zu finanzieren, die du sofort benutzen kannst? Was ist, wenn du jetzt etwas loswirst, das dir später das Spiel gewinnen könnte?

„Wir haben uns schon früh entschieden, dass wir kein normales ‚dieser bestimmte Kartentyp ist eine Ressource‘-System verwenden werden“, sagt Warner. Aber nicht jede Karte kann auf diese Weise verwendet werden, und dies ist eine der besten Möglichkeiten des Spiels, die Balance zwischen den Karten zu verwalten. „Eine Überlegung, die wir angestellt haben, als wir überlegt haben, welche Karten als Tinte verwendet werden können und welche nicht, waren ihre Effekte, denn wir wollten sicherstellen, dass bestimmte Effekte nicht zu stark oder zu häufig sind.

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Die Sicherstellung des Gleichgewichts war ein wichtiger Teil des Designs von Lorcana. Im Vergleich zu einigen der wirklich furchterregenden Kombos, die man in anderen Spielen machen kann, sind Lorcanas größte Spielzüge eher in sich geschlossene Synergien, die ein paar Runden brauchen, um in Schwung zu kommen. „Wir wollten alles vermeiden, was das Spiel allein gewinnen würde, aber wir wollten den Spielern auch Möglichkeiten geben, Combos zu spielen, da sie so befriedigend sein können“, sagt Warner. „Es ist ein schmaler Grat, auf dem man sich bei der Entwicklung eines Spiels bewegen muss.“

Manchmal braucht es allerdings mehr als nur die Tintenkosten, um eine Karte auszubalancieren. Jedes Spiel hat seine Probleme, ob es nun Yata Garasu in Yu-Gi-Oh! oder Lurrus of the Dream-Den in Magic ist. Für Lorcana möchte Warner die Möglichkeit von Verboten oder Einschränkungen für Karten, die sich als unerwartet mächtig erweisen, nicht ausschließen. „Wenn es eine Karte gibt, die mächtiger ist als erwartet, und wir das Gefühl haben, dass etwas getan werden muss, werden wir von Fall zu Fall entscheiden“.

Natürlich ist die Vorhersage, welche Karten herausstechen werden, genauso schwierig wie die Vorhersage der Decks selbst. Dies gilt insbesondere für Warner, der mehr als ein Jahr vor dem, was wir diese Woche sehen, arbeitet. Im Moment sagt Warner, dass er an Set fünf arbeitet, das, wenn man von dem regulären Veröffentlichungszeitplan ausgeht, den Ravensburger bisher aufgestellt hat, irgendwann im Winter 2024 erscheinen würde.

Wenn du unbedingt ein Deck wie die Designer bauen willst, solltest du dich an zwei bestimmte Archetypen halten: „Ich bezeichne mich selbst als Combo- oder Ramp-Spieler, was meinen Spielstil angeht. Bei Combo geht es darum, dass Karten in einem komplizierten Netzwerk von Interaktionen zusammenarbeiten (z. B. mehrfache Quests pro Runde mit Ariel, Whoseit Collector und einer Hand voller billiger Gegenstände). Währenddessen konzentriert sich Ramp eher darauf, das Tintenfass schneller als der Gegner aufzubauen, große Karten viel früher zu spielen und das Board mit schierem Wert zu überwältigen.

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Eine Sache, die für das zweite Set in der Schwebe bleibt, ganz zu schweigen vom fünften, ist die Idee des Draftings und des Sealed Play. Diese sind eine tragende Säule von TCGs wie Magic und Flesh and Blood und bilden oft das Rückgrat von Vorveröffentlichungen und organisierten Spielen, bei denen man Decks aus einer begrenzten Anzahl von Boosterpackungen zusammenstellen muss. Warner bestätigte, dass dies für The First Chapter nicht in Betracht gezogen wurde, sagte aber, dass „das Spiel mit versiegelten Decks, wie auch andere, [are] Teil des Spielentwicklungsprozesses“

Die Farben von Lorcana haben alle ihre eigenen Designbereiche, wie zum Beispiel Stahl, der sich auf Herausforderungen konzentriert, und Saphir, der Gegenstände liebt. Warner konnte zwar nicht sagen, ob wir jemals Multi-Tinten-Karten sehen werden, die zwei oder drei der sechs Tinten, die den Kern von Lorcana bilden, kombinieren, aber er sagte, dass „wenn wir tiefer in die Sets einsteigen, wird es mehr über jede Tintenfarbe zu entdecken geben.“

Ich habe unser Gespräch über die Tinten als Chance gesehen, eines meiner größten Fragezeichen über das Spiel zu klären. Jede Farbe scheint sehr genau definiert zu sein, bis auf eine. Smaragd ist anpassungsfähig, er kann Karten aus verschiedenen Zonen ziehen, aber wie passt er in Lorcanas Gesamtkonzept?

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Die Antwort war überraschend einfach: Kampfvermeidung. „Smaragd konzentriert sich darauf, Kämpfe zu vermeiden, wenn es mit Mechaniken wie Ausweichen möglich ist, oder Gegner dazu zu bringen, deine Charaktere nicht herausfordern zu wollen.“ Das ist ein Thema, das wir in Smaragd schon oft gesehen haben, durch Karten, die Dinge zurück auf die Hand bringen oder sie aus der Verbannung zurückholen, aber vielleicht werden wir mit dem Übergang vom ersten Kapitel zu den zukünftigen Sets sehen, wie Smaragd mehr Kampftricks und andere Werkzeuge aufgreift, um sich schön flexibel zu halten?

Warner hat viel Lorcana gespielt, und zwar mit Karten, die wir erst in über einem Jahr sehen werden. Gibt es bei all seinem Fachwissen Karten, von denen er glaubt, dass wir sie in der ganzen Aufregung übersehen haben? Möglicherweise. „Die Reaktionen, die ich bisher von den Leuten gesehen habe, scheinen nicht so sehr zu sein, dass sie eine Karte verschlafen haben, sondern eher, dass sie einfach nicht alles wissen, was es gibt“, sagt Warner. Vielleicht werden die Karten, auf die wir jetzt scharf sind, im August durch unerwartete neue Favoriten ersetzt?

Was Warner selbst spielt, hängt weitgehend davon ab, was gerade getestet wird. „Die Spiele, die ich heutzutage hauptsächlich spiele, sind Playtests und Entwicklungsspiele. Leider ist es deshalb für mich am besten, mich nicht zu sehr festzulegen, denn die Karte oder sogar das ganze Deck kann sich aus verschiedenen Gründen sehr schnell ändern, unter anderem, um das Gleichgewicht zu erhalten.“

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